Reglas específicas del deporte

  • A continuación se muestra una lista de todos los mercados disponibles, junto con notas y descripciones relevantes.

  • En las Reglas Específicas del Deporte, los mercados se agrupan en listas compactas, cada una acompañada de breves explicaciones. Una sola lista puede incluir mercados para todo el partido, así como para segmentos específicos, como mitades, cuartos, periodos o sets. Las descripciones suelen incluir la frase: «Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario». Por lo tanto, todos los resultados utilizados para liquidar mercados individuales se derivarán del resultado oficial del partido al final del tiempo reglamentario.
  • Los deportes están marcados en negrita y subrayados, mientras que los mercados individuales están marcados en negrita.


🏈Fútbol americano

Reglas generales

  • Todas las apuestas incluyen tiempo extra en caso de empate en el tiempo regular, a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.

  • Si un partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa dentro de las 12 horas siguientes a la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
  • Si un partido no se juega en la fecha programada originalmente por cualquier motivo, todas las apuestas serán nulas.
  • Los handicaps y los totales se dan en puntos a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.
  • Si se intercambian por error los equipos local y visitante, todas las apuestas serán nulas, a menos que el partido se juegue en un estadio neutral.
  • Si se aplica la Regla de la Misericordia durante el partido, todas las apuestas se resolverán según el resultado oficial en el momento en que se aplicó la regla.


Reglas del mercado

Ganador del partido (2 vías)
Las apuestas se resolverán en función del resultado oficial del tiempo regular, incluidos los tiempos extra. Si no se juegan tiempos extra y el partido termina en empate, las apuestas serán nulas.

 

Ganador del partido (3 opciones)
Las apuestas se liquidan según el resultado oficial del tiempo reglamentario. No se incluyen las prórrogas.

Ganador del cuarto (3 opciones)
Ganador de la mitad (3 opciones)
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del respectivo cuarto o mitad.

Combinaciones de medio tiempo y tiempo regular
Las apuestas se liquidan en función del resultado de la primera mitad y del tiempo reglamentario, excluyendo el tiempo extra.

Puntos totales del partido
Puntos totales del equipo 1
Puntos totales del equipo 2
Puntos totales del partido (pares/impares)
Puntos totales del cuarto
Puntos totales del cuarto (pares/impares)
Puntos totales de la primera mitad
Las apuestas se resolverán en función del resultado oficial del tiempo regular, incluidos los tiempos extra. Si el número total de puntos es exactamente igual al total especificado, la apuesta se considerará nula.

 

Margen del ganador del partido
Tiempo regular con hándicap
Cuarto de hándicap
Hándicap 1ª mitad
Las apuestas se resolverán en función del resultado oficial del tiempo regular, incluidos los tiempos extra. Si el resultado después de aplicar el hándicap es un empate, la apuesta se considerará nula.

 

Cuarto con mayor puntuación
Las apuestas se liquidan según el resultado oficial de cada cuarto. Si dos o más cuartos son igualmente los más productivos, el resultado “2 y más” será el ganador.

 


Estadística

Todas las apuestas en los mercados estadísticos se liquidan en función de los resultados oficiales publicados en el sitio web oficial del torneo.

  • Touchdowns – Un touchdown (TD) es un tipo de puntuación mediante el cual el equipo anota el máximo de 6 puntos posibles.

  • Goles de campo: Un gol de campo vale tres puntos y se anota pateando la pelota por encima del travesaño y entre los postes de la portería.

  • Yardas de ataque: la cantidad de yardas ganadas por un jugador durante una jugada (o jugadas) ofensiva mientras posee el balón.

  • Yardas de pase: la cantidad de yardas ganadas por el equipo ofensivo en pases completados, medidas desde la línea de golpeo original hasta el punto en el que el receptor es tackleado, sale de los límites o ingresa a la zona de touchdown.

  • Pases atrapados: solo se cuentan los pases completados en los que el balón es atrapado por otro jugador atacante.

Cada una de las categorías estadísticas anteriores puede incluir los siguientes mercados: Ganador (3 opciones) Doble oportunidad Hándicap Total

 


🏉 Fútbol australiano

Reglas generales

  • Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular sin tiempo extra, a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.

  • Los handicaps y los totales se dan en puntos a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.
  • Si un partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa dentro de las 12 horas siguientes a la hora del partido originalmente programado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
  • Si un partido se pospone o se retrasa por más de 36 horas desde la hora programada originalmente, todas las apuestas serán nulas.


Reglas del mercado

Ganador del partido (2 vías)
Las apuestas se resolverán según el resultado oficial del tiempo regular sin tiempo extra. Si el partido termina en empate, la apuesta será nula.

 

Handicap
Las apuestas se resolverán en función del resultado oficial del tiempo regular sin tiempo extra. Si el resultado después de aplicar el hándicap es un empate, la apuesta se considerará nula.

 

Puntos totales del partido
Puntos totales del partido (pares/impares)
Puntos totales del equipo 1
Puntos totales del equipo 2
Las apuestas se resolverán según el resultado oficial del tiempo regular sin tiempo extra. Si el número total de puntos es exactamente igual al total especificado, la apuesta se considerará nula.

 

Para calificar
Las apuestas se liquidan según el resultado oficial del equipo que clasifica a la siguiente etapa del torneo, según se publica en el sitio web oficial del torneo. Para clasificar, un equipo puede tener que jugar uno o varios partidos.

 


🏸Bádminton

Reglas generales

  • Si un partido se pospone o se retrasa por más de 36 horas desde la hora programada originalmente, todas las apuestas serán nulas.

  • Si el partido se interrumpe y uno de los jugadores o equipos se retira o es descalificado:
    • Si al menos un conjunto está completamente completadoTodas las apuestas al ganador del partido se mantendrán. El ganador del partido se determinará según la decisión del árbitro. Todas las apuestas previamente establecidas también se mantendrán.


       
    • Si no se completa el primer conjunto:• Sólo serán válidas las apuestas con resultados ya determinados.• Todas las apuestas restantes serán nulas.


       
    • Ejemplo:
      El partido se interrumpió en el segundo set con un marcador de 1:0 (21:15, 19:20). Un equipo se retiró. • Apuesta “Total del 2.º set por encima de (39.5)”: victoria • Apuesta “Total del 2.º set por debajo de (39.5)”: derrota • Apuesta “Total del 2.º set por encima de (40.5)”: nula • Apuesta “Gana el 2.º equipo”: derrota • Apuesta “Hándicap del 1.er equipo en el partido (-5.5)”: nula

       
  • Si un partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa dentro de las 12 horas siguientes a la hora del partido originalmente programado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
  • Los handicaps y los totales se dan en puntos a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.
  • En las competiciones de dobles, si uno o más jugadores son reemplazados por cualquier motivo, todas las apuestas serán nulas.


Reglas del mercado

Ganador del partido (2 vías)
Ganador del set (2 vías)
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del partido o set. Si se completa al menos un set y un jugador se retira o es descalificado, la apuesta se mantendrá. Si no se completa ningún set, la apuesta será nula. Si el partido se declara oficialmente interrumpido y no terminado, todas las apuestas serán nulas.



 

Partido de hándicap
Conjunto de handicap
Margen de victoria
Las apuestas se liquidan según el resultado oficial del partido o set. Si un jugador se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

 

Puntos totales del partido
Puntos totales del equipo 1
Puntos totales del equipo 2
Puntos totales del partido (pares/impares)
Puntos de ajuste totales
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del partido. Si un jugador se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

 

Coincidencia de puntuación correcta
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del partido. Si un jugador se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

 

Carrera hacia N puntos
Las apuestas se liquidan en función de qué jugador será el primero en anotar N puntos en un set determinado. Si un jugador se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

 

Para ganar el punto N
Las apuestas se liquidan en función de la información oficial sobre qué jugador obtiene el punto número N en el set. Si ningún jugador marca el punto, la apuesta será nula.

 


🏑Hockey con pelota

Reglas generales

  • Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular sin tiempo extra, a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.

  • Si un partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa dentro de las 12 horas siguientes a la hora del partido originalmente programado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
  • Si un partido se pospone o se retrasa por más de 36 horas desde la hora programada originalmente, todas las apuestas serán nulas.
  • Si se intercambian por error los equipos local y visitante, todas las apuestas serán nulas, a menos que el partido se juegue en un estadio neutral.


Reglas del mercado

Ganador del partido (3 opciones)
Doble oportunidad
Las apuestas se resolverán en función del resultado oficial del tiempo reglamentario. Los goles marcados en el tiempo extra no se cuentan. Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas serán nulas.


 

Handicap
Las apuestas se resolverán en base al resultado oficial del tiempo regular. Si el resultado después de aplicar el hándicap es un empate, la apuesta se considerará nula. Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas serán nulas.


 

Tiempo regular total
Total (Par/Impar)
Tiempo regular total del equipo 1
Tiempo regular total del equipo 2
Las apuestas se resolverán en base al resultado oficial del tiempo regular. Si el número total de goles es exactamente igual al número especificado, la apuesta se considerará nula. El marcador 0-0 se considera empatado. Si se modificó el reglamento del partido, las apuestas serán nulas. Si se modificó el reglamento del partido, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se determinaron antes de la interrupción serán nulas.




 


Béisbol

Reglas generales

  • Se aceptan todas las apuestas con entradas extra incluidas si el tiempo regular del partido termina en empate.

  • Los handicaps y los totales se dan en puntos a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.
  • Las apuestas al ganador del partido serán válidas si se han jugado al menos 5 entradas, excepto en los casos en que el equipo que batea segundo esté por delante después de 4,5 entradas.
  • Las apuestas en totales y hándicaps serán válidas si se han jugado al menos 7 entradas, excepto en los casos en que el equipo que batea segundo esté por delante después de 6,5 entradas.
  • Si un partido no se completa por cualquier motivo (lluvia, condiciones climáticas u otros factores externos), el ganador se determinará según el marcador en el momento de la interrupción, siempre que este sea confirmado como definitivo por el sitio web oficial del torneo. De no confirmarse, todas las apuestas serán nulas.
  • Si un partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa dentro de las 12 horas siguientes a la hora del partido originalmente programado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
  • Si un partido se pospone o se retrasa por más de 12 horas desde la hora programada originalmente, todas las apuestas serán nulas.
  • En caso de cambio de lanzador antes de que comience el partido, todas las apuestas serán válidas.
  • Si se intercambian por error los equipos local y visitante, todas las apuestas serán nulas, a menos que el partido se juegue en un estadio neutral.
  • Si se aplica la Regla de la Misericordia durante el partido, todas las apuestas se resolverán según el resultado oficial en el momento en que se aplicó la regla.


 

Reglas del mercado

Ganador del partido (2 vías)
Las apuestas se resolverán en base al resultado oficial del tiempo regular, incluidas las entradas adicionales. Si se juegan menos de 5 entradas, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se determinaron antes de la interrupción serán nulas, excepto en los casos en que el equipo que batea segundo esté por delante después de 4,5 entradas. Si el partido se declara oficialmente empate, las apuestas serán nulas.


 

Ganador de la entrada (3 opciones)
Ganador de las primeras 5 entradas (3 vías)
La entrada especificada debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya se haya determinado. Las apuestas para las primeras 5 entradas se liquidan según el resultado oficial después de 5 entradas completas, excepto en los casos en que el equipo que batea segundo esté adelante después de 4,5 entradas.

 

Tiempo regular con hándicap
Hándicap de las primeras 5 entradas
Hándicap enésima entrada
Margen del ganador del partido
Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial del tiempo regular, incluidas las entradas adicionales. Si se juegan menos de 7 entradas, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se determinaron antes de la interrupción serán nulas, excepto en los casos en que el equipo que batea segundo esté por delante después de 6,5 entradas. Si el partido se declara oficialmente empate, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.


 

Total del partido
Total (Par/Impar)
Total del partido del Equipo 1
Total del partido del Equipo 2
Entradas Número N Total
Entrada Equipo1 Total
Entrada Equipo2 Total
Total de las primeras 5 entradas
Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial del tiempo regular, incluidas las entradas adicionales. Si se juegan menos de 7 entradas, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se determinaron antes de la interrupción serán nulas, excepto en los casos en que el equipo que batea segundo esté por delante después de 6,5 entradas. Si el partido se declara oficialmente empate, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.


 

Se jugarán entradas adicionales
Las apuestas se resolverán según el resultado oficial si se juegan entradas adicionales. Si no se juegan entradas adicionales y el partido termina en empate, las apuestas serán nulas.

 

Para calificar
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del equipo que clasifica a la siguiente etapa del torneo, según se publica en el sitio web oficial del torneo. Para clasificar, el equipo puede tener que jugar uno o varios partidos.

 


Estadística

Todas las apuestas en los mercados estadísticos se liquidan en función de los resultados oficiales publicados en el sitio web oficial del torneo.

  • Hits (H) — el acto de llegar de manera segura a la primera base después de batear la pelota hacia territorio válido.

  • Carreras (R) — una carrera se anota cuando un jugador avanza alrededor de la primera, segunda y tercera base y regresa sano y salvo al home, tocando las bases en ese orden, antes de que se registren tres outs y se cumplan o aseguren todas las obligaciones de llegar a la base de manera segura en bolas bateadas.

  • Errores (E): una mala jugada de un fildeador que permite a un bateador o corredor alcanzar una o más bases adicionales, a juicio del anotador oficial, cuyo avance podría haberse evitado con un esfuerzo normal. También se contabiliza un error cuando un fildeador no atrapa una bola de foul que podría haberse atrapado con un esfuerzo normal.

  • Ponches (SO) — se registran cuando un bateador acumula tres strikes durante un turno al bate.

  • At Bats (AB) — turno oficial de un bateador frente a un lanzador.

  • Dobles jugadas (DP): cuando se registran dos outs durante la misma jugada continua.

  • Bases robadas (SB): cuando un corredor avanza con éxito a la siguiente base mientras el lanzador está lanzando la pelota.

  • Jonrones (HR) — se anota cuando la pelota es golpeada de tal manera que el bateador puede recorrer las bases y llegar al home de manera segura en una jugada sin que el equipo defensivo cometa ningún error.

  • Promedio de Carreras Limpias (ERA): es la media de carreras limpias permitidas por un lanzador por cada nueve entradas lanzadas. Se determina dividiendo el número de carreras limpias permitidas entre el número de entradas lanzadas y multiplicando el resultado por nueve.

Se aceptan apuestas sobre el valor total combinado, así como sobre los totales individuales del Equipo 1 y del Equipo 2, para cada una de las siguientes categorías estadísticas:

  • Hits, carreras, errores;

  • ponches;

  • En los bates;

  • Dobles jugadas;

  • Errores;

  • Bases robadas;

  • jonrones;

En algunos casos, se aceptan apuestas no sólo en los totales del equipo, sino también en los totales de jugadores individuales.


Torneo

Ganador del torneo
Para llegar a la final
Las apuestas se resolverán en base a los resultados oficiales publicados por la respectiva Federación o Liga. Si el torneo no se ha jugado, todas las apuestas serán nulas, excepto cuando se declaren los resultados finales oficiales. Si no se ha determinado el ganador, las apuestas serán nulas.


 


🏀Baloncesto

Reglas generales

  • Se aceptan todas las apuestas de baloncesto con tiempo extra incluido en caso de empate en el tiempo regular del partido, a menos que se indique lo contrario en la línea de apuestas.

  • Apuestas al ganador del partido (3 opciones)Se liquidan según el resultado oficial del tiempo reglamentario. No se incluyen las prórrogas.
  • Si un partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa dentro de las 12 horas siguientes a la hora del partido originalmente programado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
  • Si un partido se pospone o se retrasa por más de 36 horas de la hora programada originalmente, todas las apuestas serán nulas.
  • Si se intercambian por error los equipos local y visitante, todas las apuestas serán nulas, a menos que el partido se juegue en un estadio neutral.
  • Si se aplica la Regla de la Misericordia durante el partido, todas las apuestas se resolverán según el resultado oficial en el momento en que se aplicó la regla.
  • En los torneos de baloncesto que incluyen rondas eliminatorias de ida y vuelta, un partido puede terminar en empate sin prórroga. En tales casos, la prórroga solo se considera para las apuestas a la clasificación del equipo a la siguiente ronda.
    • Ejemplo 1: Partidos de play-off.Las reglas del torneo establecen que el ganador se determina por la suma de puntos en dos partidos. Primer partido: 79-71 (sin prórroga), segundo partido: 80-80 (sin prórroga). El marcador total es 159-151, por lo que el primer equipo clasifica. No se juega prórroga.


       
    • Ejemplo 2: Primer partido: 85–80 (sin tiempo extra), segundo partido: 91–96 (sin tiempo extra).
      El marcador total es 176-176. Se jugará una prórroga en el segundo partido para determinar qué equipo se clasifica. Esta prórroga no se utiliza para las apuestas a partidos, solo para la apuesta "Clasificar".


Reglas del mercado

Para ganar, incluidas las horas extra
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial, incluidos los tiempos extra.

Se jugarán horas extras
Las apuestas se resolverán en función del resultado oficial del partido si se juega al menos un tiempo extra. Si no se juega ningún tiempo extra y el partido termina en empate, las apuestas serán nulas.

 

Ganador del partido (3 opciones)
Ganador del cuarto (3 opciones)
Ganador de la mitad (3 opciones)
Las apuestas se liquidan según el resultado oficial del tiempo reglamentario. No se incluyen las prórrogas.

Tiempo regular con hándicap
Cuarto de hándicap
Hándicap 1ª mitad
Margen del ganador del partido
Las apuestas se valoran según el resultado oficial del tiempo reglamentario, incluidas las prórrogas. Si el resultado, tras aplicar el hándicap, es un empate, la apuesta se considerará nula.

Puntos totales del partido
Puntos totales del equipo 1
Puntos totales del equipo 2
Puntos totales del partido (pares/impares)
Puntos totales del cuarto
Puntos totales del cuarto del equipo 1
Puntos totales del cuarto del equipo 2
Puntos totales de la primera mitad
Equipo 1 Total 1er Puntos
Puntos totales del equipo 2 1.º
Las apuestas se valoran según el resultado oficial del tiempo reglamentario, incluyendo las prórrogas. Si el total de puntos es exactamente igual al número especificado, la apuesta se considerará nula.

Carrera hacia N puntos
Para determinar el resultado de la apuesta, este se basa en qué equipo anotará primero N puntos en un cuarto específico. Si el cuarto no se completa, todas las apuestas pendientes en mercados cuyos resultados no se determinaron antes de la interrupción serán nulas.

El equipo 1 gana todos los cuartos
El equipo 2 gana todos los cuartos
Las apuestas se liquidan según el resultado oficial de cada cuarto del partido.

Mitad con mayor puntuación
Las apuestas se determinan según el total de puntos anotados en cada mitad. No se incluyen las prórrogas.

Para calificar
Las apuestas se liquidan según el resultado oficial del equipo que clasifica a la siguiente fase del torneo, publicado en el sitio web oficial del torneo. Para clasificar, un equipo podría tener que jugar uno o varios partidos.


Estadística

Todas las apuestas en mercados estadísticos se determinan según los resultados oficiales publicados en el sitio web oficial del torneo. La prórroga cuenta.

En la liquidación de las apuestas estadísticas, solo se incluyen las estadísticas de jugadores individuales. Las estadísticas de equipo (como los rebotes) no se consideran a menos que se indique lo contrario.

  • Rebotes: Solo se contabilizan los rebotes capturados por los jugadores. Los rebotes de equipo no cuentan.

  • Tres puntos;

  • Robos;

  • Asistencias;

  • Dos punteros;

  • Bloqueos de tiro;

  • Pérdidas de balón;

  • Faltas personales;

Cada una de las categorías estadísticas anteriores puede incluir los siguientes mercados: Ganar (3 vías)

Doble oportunidad
Handicap
Total
Total del Equipo 1
Total del equipo 2
Total (Par/Impar)

Totales de jugadores (puntos, rebotes, asistencias, pérdidas de balón, bloqueos, triples, robos, faltas personales)
Para que la apuesta sea válida, un jugador debe participar en el partido durante más de un segundo. Si un jugador no participa, todas las apuestas relacionadas serán nulas. El mercado de Rendimiento solo incluye Puntos, Rebotes y Asistencias. Los robos y los tapones no se incluyen en el mercado de Rendimiento.

 

Duelo de jugadores: para comparar datos estadísticos de los jugadores
Para que la apuesta sea válida, cada jugador debe participar en el partido durante más de un segundo. Si uno de los jugadores no participa, todas las apuestas a ese jugador y el mercado de comparación general serán nulas.

Jugador que realizará un doble-doble
Se cuenta un Doble-Doble si un jugador registra 10 o más en dos de las siguientes categorías estadísticas: puntos, rebotes, asistencias, robos, bloqueos.


Torneo

Ganador del torneo
Para llegar a la final
Las apuestas se resolverán en base a los resultados oficiales publicados por la respectiva Federación o Liga. Si el torneo no se ha jugado, todas las apuestas serán nulas, excepto cuando se declaren los resultados finales oficiales. Si no se ha determinado el ganador, las apuestas serán nulas.


 


🏖️⚽Fútbol playa

Reglas generales

  • Todas las apuestas se aceptan en base al resultado oficial del tiempo regular, sin tiempo extra.

  • Si un partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa dentro de las 12 horas siguientes a la hora del partido originalmente programado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
  • Si un partido se pospone o se retrasa por más de 36 horas de la hora programada originalmente, todas las apuestas serán nulas.


Reglas del mercado

Ganador del partido (3 opciones)
Doble oportunidad en el tiempo regular
Las apuestas se determinan según el resultado oficial del tiempo reglamentario. Los goles marcados en la prórroga no se contabilizan.

Tiempo regular con hándicap
Equipo de margen ganador
Las apuestas se resolverán en función del resultado oficial del tiempo regular sin tiempo extra. Si el resultado después de aplicar el hándicap es un empate, la apuesta se considerará nula.

 

Tiempo regular total
Total (Par/Impar)
Tiempo regular total del equipo 1
Tiempo regular total del equipo 2
Las apuestas se resolverán en función del resultado oficial del tiempo regular sin tiempo extra. Si el número total de goles es exactamente igual al número especificado, la apuesta se considerará nula. El marcador 0-0 se considera empatado.


 

Equipo que marcará el gol número N
Las apuestas se liquidan según el resultado oficial de qué equipo marca el enésimo gol en el tiempo regular del partido.

Carrera hacia N objetivos
Las apuestas se resuelven en función de qué equipo será el primero en marcar N goles en el partido.

Puntuación correcta
Las apuestas se resolverán según el resultado oficial del tiempo reglamentario sin tiempo extra.


🏖️🏐Voleibol de playa

Reglas generales

  • Si un partido se pospone o se retrasa por más de 36 horas de la hora programada originalmente, todas las apuestas serán nulas.

  • Si el partido se interrumpe y uno de los jugadores o equipos se retira o es descalificado:
    • Si al menos un conjunto está completamente completadoTodas las apuestas al ganador del partido se mantendrán. El ganador del partido se determinará según la decisión del árbitro. Todas las apuestas previamente establecidas también se mantendrán.


       
    • Si no se completa el primer conjunto:• Sólo serán válidas las apuestas con resultados ya determinados.• Todas las apuestas restantes serán nulas.


       
    • Ejemplo:
      El partido se interrumpió en el segundo set con un marcador de 1:0 (21:15, 19:20). Un equipo se retiró. • Apuesta “Total del 2.º set por encima de (39.5)”: victoria • Apuesta “Total del 2.º set por debajo de (39.5)”: derrota • Apuesta “Total del 2.º set por encima de (40.5)”: nula • Apuesta “Gana el 2.º equipo”: derrota • Apuesta “Hándicap del 1.er equipo en el partido (-5.5)”: nula

       
  • Si un partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa dentro de las 12 horas siguientes a la hora del partido originalmente programado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
  • Los handicaps y los totales se dan en puntos a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.
  • En las competiciones de dobles, si uno o más jugadores son reemplazados por cualquier motivo, todas las apuestas serán nulas.


Reglas del mercado

Ganador del partido (2 vías)
Ganador del set (2 vías)
Las apuestas se valoran según el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido o es descalificado, y se completa al menos un set, las apuestas al ganador del partido se valorarán según el resultado. En otros casos, las apuestas serán nulas.

 

Puntos de partido con hándicap
Puntos de ajuste de handicap
Margen de victoria
Las apuestas se liquidan según el resultado oficial del partido. Los hándicaps se otorgan en puntos, a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas. Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hubieran determinado en el momento de la interrupción del partido serán nulas.

 

Puntos totales del partido
Puntos de ajuste totales
Puntos totales del partido (pares/impares)
Las apuestas se liquidan según el resultado oficial del partido. Los totales se expresan en puntos, a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas. Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hubieran determinado al momento de la interrupción del partido serán nulas.

 

Coincidencia de puntuación correcta
Las apuestas se resolverán en función del resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado en el momento de la interrupción del partido serán nulas.

 

Carrera hacia N puntos
Las apuestas se resolverán en función del resultado oficial de qué equipo será el primero en alcanzar N puntos en un set. Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se determinaron en el momento de la interrupción del partido serán nulas.

 

Serán puntos adicionales
Las apuestas se liquidan según el resultado oficial del partido. El punto 22 en un set jugado a 21 puntos (o el punto 16 en un set jugado a 15) se considera un punto adicional.

¿Quién anotará el punto número N?
Las apuestas se valoran según el resultado oficial del equipo que anote el punto N en el set. Si ningún equipo anota el punto, la apuesta será nula.


🎯Biatlón

Reglas generales

  • Los resultados finales se determinan según el protocolo oficial de la carrera publicado inmediatamente después de que finalice la carrera. No se consideran descalificaciones adicionales ni ningún otro cambio en el protocolo final después de la carrera.

     

  • El reglamento de la carrera lo define la Federación del Torneo y se detalla en la línea de apuestas. Si se modifica el reglamento de la carrera, todas las apuestas serán nulas.

     
  • Si el torneo se cancela oficialmente o no finaliza, todas las apuestas serán nulas.
  • Si hay más de un ganador, todas las apuestas en estos participantes serán anuladas.
  • Si el competidor declarado no ha comenzado la carrera, todas las apuestas en este competidor serán nulas.
  • Si el competidor declarado inició la carrera pero no la terminó, las apuestas se resolverán de acuerdo con el protocolo oficial de la carrera.
  • En las competiciones por equipos, si uno o más competidores son reemplazados, todas las apuestas serán válidas.


Reglas del mercado

Ganador de la carrera
Competidor ganador
Las apuestas se liquidan según el protocolo oficial de la carrera final. El participante que figura como ganador en el protocolo oficial se considera el ganador de la carrera. Si hay más de un ganador, todas las apuestas en estos participantes serán nulas. Si el participante declarado no comenzó la carrera, todas las apuestas en ese participante serán nulas. Si el participante comenzó la carrera pero no la terminó, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el protocolo final de la carrera.




 

Tomará N lugar
Tomará N–Y lugares
Las apuestas se liquidarán según el protocolo oficial de la carrera final. Si el participante declarado no comenzó la carrera, todas las apuestas sobre ese participante serán nulas. Si el participante comenzó la carrera pero no la terminó, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el protocolo final de la carrera.


 

Emparejamiento
Las apuestas se resolverán según el protocolo oficial de la carrera final. La resolución se basa en cuál de los dos participantes (o equipos, en carreras de relevos) ocupa la mejor posición en el protocolo final. Si ambos participantes se retiraron o no comenzaron, las apuestas serán nulas. Si ambos participantes terminaron con la misma posición en el protocolo final, las apuestas serán nulas.



 


🥊Boxeo

Reglas generales

  • Todas las apuestas se resuelven en función del resultado oficial inicial. No se consideran cambios posteriores una vez finalizada la pelea (como protestas, casos de dopaje, etc.).

     

  • Si se cambia el número de rounds en la pelea, las apuestas sobre el resultado de la pelea y el método ganador se mantendrán. Las apuestas sobre el número de rounds serán nulas, excepto en los casos en que el resultado ya estuviera determinado antes del cambio.

     
  • Si se cancela la pelea, todas las apuestas serán nulas.
  • Si la pelea se declara como “Sin competencia”, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas en las que el resultado ya estuviera determinado.
  • Si la pelea se pospone o se retrasa por más de 36 horas de la hora programada originalmente, todas las apuestas serán nulas.


Reglas del mercado

Ganador de la pelea (3 vías)
Las apuestas se resuelven en función del resultado oficial de la pelea. El resultado puede definirse por decisión del juez (DEC), nocaut (KO), nocaut técnico (TKO), decisión técnica (TD), descalificación (DQ) o rechazo de un oponente.

 

Total de rondas
Las apuestas se liquidan según el resultado oficial de la pelea. El total de 0,5 se liquida si la ronda se completa en su totalidad.

 

Luchador 1 para ganar dentro de la distancia
Fighter 2 para ganar dentro de la distancia
Para ganar dentro de la distancia
Las apuestas se resuelven en función del resultado oficial de la pelea. Una victoria dentro de la distancia significa KO, TKO, TD, DQ o rechazo del oponente.

 

Método ganador
Las apuestas se liquidan en función de victoria por puntos, dentro de la distancia, empate. Una victoria dentro de la distancia significa KO, TKO, TD, DQ o rechazo del oponente. Una victoria por puntos incluye decisión unánime, dividida o mayoritaria. Un empate incluye:



 

  • Empate unánime (los tres jueces califican la pelea como empate).

  • Empate mayoritario (dos jueces califican la pelea como empate y un juez la califica a favor de uno de los peleadores).

  • Empate dividido (un juez puntúa como empate, los otros dos jueces puntúan la pelea a favor de diferentes luchadores).

  • Empate técnico (se declara cuando la pelea se detiene debido a una lesión accidental u otro evento imprevisto antes de que se complete un cierto número de asaltos).

Número de rondas completadas
Las apuestas se resuelven en función del número de rondas completamente completadas. Si la pelea termina entre rondas o a mitad de ronda, la última ronda completada se considera definitiva.

 

El final de la pelea
Las apuestas se resuelven en función del asalto en el que termina la pelea. Si la pelea termina entre asaltos, se cuenta el asalto que acaba de terminar. Si se terminan todos los asaltos, la pelea completa se considera una victoria. En caso de empate técnico o descalificación, se cuenta el último asalto completado.



 

Ganador por puntos
Las apuestas se resuelven según el resultado oficial de la pelea.Las apuestas se resuelven según la decisión de un juez (unánime, dividida o mayoritaria).En caso de empate, las apuestas se pierden.


 

Luchador 1 para ganar en la ronda Luchador 2 para ganar en la ronda

Para ganar en la ronda
Las apuestas se resuelven en función de la ronda exacta en la que termina la pelea. Si la pelea termina entre rondas, se cuenta la ronda que acaba de terminar. La victoria por puntos después de que se hayan terminado todas las rondas no equivale a una victoria en la última ronda. En caso de empate técnico o descalificación, se cuenta la última ronda completada.



 

El final de la pelea (intervalo de 2 asaltos)

Luchador 1 para ganar en rondas (intervalo de 2 rondas)

Fighter2 ganará en rondas (intervalo de 2 rondas)

El final de la pelea (intervalo de 3 asaltos)

Luchador 1 para ganar en rondas (intervalo de 3 rondas)

Fighter2 ganará en rondas (intervalo de 3 rondas)

El final de la pelea (intervalo de 4 asaltos)

Luchador 1 para ganar en rondas (intervalo de 4 rondas)

Fighter2 ganará en rondas (intervalo de 4 rondas)

El final de la pelea (intervalo de 6 asaltos)

El luchador 1 ganará en rondas (intervalo de 6 rondas). El luchador 2 ganará en rondas (intervalo de 6 rondas).

Las apuestas se resuelven en función de la ronda exacta en la que termina la pelea. Si la pelea termina entre rondas, se cuenta la ronda que acaba de terminar. La victoria por puntos después de que se hayan terminado todas las rondas no equivale a una victoria en la última ronda. En caso de empate técnico o descalificación, se cuenta la última ronda completada.



 

 

Minuto del fin de la peleaLas apuestas se liquidan en función del asalto exacto en el que termina la pelea. Si la pelea termina entre asaltos, se cuenta el último minuto del último asalto que acaba de terminar. La victoria por puntos después de que se hayan terminado todos los asaltos no equivale a una victoria en el último asalto. En caso de empate técnico o descalificación, se cuenta el último asalto completado.

Luchador 1 Modo de lucha Fin
Luchador 2 Modo de lucha Final Modo de lucha Final Las apuestas se liquidan según el resultado oficial:

 

  1. Decisión del Juez (decisión unánime, decisión dividida o decisión mayoritaria);
  2. Descalificación (DQ);
  3. Nocaut técnico (TKO);
  4. Nocaut (KO);
  5. Decisión Técnica (TD). En caso de empate o rechazo, las apuestas se considerarán perdidas.

     

Derribo en ronda
¿Quién estará en Knockdown?
Derribo del luchador 1
Derribo de Fighter 2
Ambos derribados
Luchador1 Derribo y Victoria Luchador2 Derribo y Victoria ¿Quién estará en la pelea de derribo y victoria?


Las apuestas se liquidan según los resultados oficiales. El derribo se produce cuando:

  • El luchador toca el ring (excepto las piernas);

  • Luchador sujetado por cuerdas;

  • El luchador se cuelga sobre/sobre cuerdas;

  • Luchador incapaz de defenderse o continuar.

Luchador 1 para ganar en los primeros N segundos Luchador 2 para ganar en los primeros N segundos Para ganar en los primeros N segundos


Será derribado en los primeros N segundos
Las apuestas se liquidan según el resultado de la primera ronda.

KO o KD en la primera ronda
KO en el 1er asalto
KD en la primera ronda
Las apuestas se liquidan según el resultado oficial de la primera ronda.


♟️ Ajedrez

Reglas generales

  • En las partidas de ajedrez, las apuestas se aceptan en una sola partida a menos que se indique lo contrario en la línea de apuestas.

  • Todas las apuestas al partido son válidas hasta la finalización del torneo. Si el torneo se cancela o se interrumpe y no finaliza, todas las apuestas serán nulas.
  • Si se juegan varios partidos el mismo día entre los mismos jugadores, se pueden realizar apuestas a cada partido individualmente o a la suma de los partidos. Cada partido tiene un cronograma diferente.
  • Si uno de los jugadores es descalificado, todas las apuestas serán nulas.
  • El tipo de control de tiempo está determinado por las reglas del torneo, a menos que se indique lo contrario en la línea de apuestas.


Reglas del mercado

Ganador del partido (3 opciones)
Doble oportunidad
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del juego o partida. En ajedrez, las apuestas se aceptan en un juego a menos que se indique lo contrario en la línea de apuestas. Si el resultado de un partido de varios juegos se determina antes de que se jueguen todos los juegos, las apuestas se liquidarán de acuerdo con ese resultado.


 

Handicap
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del juego o partida. En ajedrez, las apuestas se aceptan en un juego a menos que se indique lo contrario en la línea de apuestas. Si el resultado después de aplicar el hándicap es un empate, la apuesta se considerará nula. En partidos de varios juegos, si el resultado se determina antes de que se jueguen todos los juegos, las apuestas se liquidarán en consecuencia.



 

Movimientos totales
Las apuestas se liquidan según el resultado oficial del número de movimientos realizados en el juego.

Para calificar
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del equipo o jugador que clasifica a la siguiente etapa del torneo, según se publica en el sitio web oficial del torneo. Para clasificar, es posible que un jugador o equipo deba jugar uno o varios partidos.

 


🏏Cricket

Reglas generales

  • Si un partido no se completa dentro de las 48 horas siguientes a la hora programada originalmente debido a factores externos, todas las apuestas serán nulas, excepto cuando el resultado ya se haya determinado de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia.

  • Si el partido se cancela o se pospone por más de 48 horas de la hora programada originalmente, todas las apuestas serán nulas.
  • Las apuestas al ganador del partido se resolverán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición. En los partidos afectados por condiciones climáticas adversas, la resolución se basará en el resultado oficial. Si no se declara un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas. En caso de empate, si las reglas oficiales no determinan un ganador, se aplicarán las reglas de empate. Si se utiliza un bowl-off o un super over para determinar el ganador, las apuestas se resolverán en consecuencia. Si el partido se decide mediante un lanzamiento de moneda, todas las apuestas serán nulas.



     
  • En partidos de overs limitados, para que las apuestas a totales sean válidas, se debe lanzar al menos el 80 % de los overs programados en cada entrada, a menos que el resultado ya se haya determinado. En partidos de primera clase o de prueba, se considera el partido completo. En caso de empate, se deben lanzar al menos 200 overs para que las apuestas sean válidas.
  • En partidos con overs limitados, para que las apuestas a los mejores bateadores o lanzadores sean válidas, se debe lanzar al menos el 40% de los overs programados en cada entrada, a menos que el equipo esté fuera por todos o haya alcanzado su objetivo antes de este límite. De lo contrario, las apuestas serán nulas.


Reglas del mercado

Ganador del partido (2 vías)
Resultado del partido (3 vías)
Todas las apuestas se liquidan según las reglas oficiales de la competición. Si el partido se ve afectado por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial. Si no se declara un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas. En caso de empate:


 

  • Si las reglas oficiales de la competición no especifican un ganador, se aplicará la regla del empate.

  • Si el ganador se determina mediante un bowl off o un super over, las apuestas se resolverán según el resultado oficial.

  • Si el ganador se decide mediante un lanzamiento de moneda, todas las apuestas serán nulas.

Para partidos de primera clase: Si el resultado oficial es un empate, las apuestas se considerarán un empate. Si se ofreció la opción de empate, las apuestas se considerarán perdidas en caso de empate. Si el partido se suspende por causas externas, todas las apuestas serán nulas a menos que se declare un ganador según las reglas oficiales. Si el partido se cancela y no se repite o reinicia dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada, todas las apuestas serán nulas. Si se cambia el equipo anunciado originalmente, todas las apuestas serán nulas.

Doble oportunidad
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición. Si no se declara ningún resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.

 

Partido empatado
Las apuestas se liquidan según el resultado oficial al final del partido, excluyendo los super overs, los bowl-offs o cualquier otro método utilizado para determinar al ganador en caso de empate. Se requiere un resultado oficial del partido para que las apuestas sean válidas. Si el partido se suspende o no se declara un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas. En los partidos de Primera Clase, se produce un empate cuando el partido llega a su conclusión natural con todas las entradas completadas y el marcador final es igualado. Si no se completan todas las entradas, se mantendrá el resultado oficial al final del partido. Una entrada declarada se considera una entrada completada.


 

Ganador del sorteo
Si no se realiza el sorteo, todas las apuestas serán nulas. Las apuestas se valorarán según el resultado oficial. Si no hay un resultado oficial disponible, la valoración se basará en nuestras propias estadísticas.

 

Ganador del sorteo y del partido
El equipo seleccionado debe ganar tanto el sorteo como el partido. Si el partido se ve afectado por condiciones climáticas adversas, las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del partido según las reglas de la competencia. Si el partido se cancela y no se vuelve a jugar dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas serán nulas. Las apuestas también serán nulas si hay un cambio en los equipos de los anunciados originalmente.



 

Resultado del lanzamiento y carreras totales 0.5 en la primera entrega
El equipo seleccionado debe ganar el sorteo y anotar al menos 1 carrera desde la primera entrega del over de apertura. Cada equipo anotará Ambos equipos deben anotar por encima o por debajo del total establecido. En partidos de overs limitados, al menos el 80% de los overs programados en ambas entradas deben estar disponibles para ser lanzados, de lo contrario, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Si alguna de las entradas se reduce por debajo de este umbral, todas las apuestas serán nulas. En partidos de primera clase o de prueba, se deben lanzar al menos 200 overs para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación ya se haya determinado.

La mayoría de los cuatrosLa mayoría de los seises

En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs programados en cada entrada para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación ya esté determinada. En partidos de Primera Clase, si el partido termina en empate, se deben lanzar al menos 200 overs para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación ya esté determinada. Solo cuentan los límites marcados directamente por el bate. Los overs, los cuatros/seises de carreras y los extras no cuentan. Los límites marcados en un super over no cuentan. En partidos de Primera Clase y Test, solo se incluyen los límites de la primera entrada. Si no se juega más después de realizar la apuesta, esta será nula.

La mayoría de los extras
En partidos de overs limitados, al menos el 80% de los overs programados deben lanzarse en ambas entradas para que las apuestas sean válidas, a menos que: el resultado ya esté determinado o el partido llegue a su conclusión natural sin que ninguna de las entradas se acorte por debajo del 80%. Las apuestas serán válidas si las entradas se acortan debido a que se llega a una conclusión natural. En partidos de Primera Clase empatados, se deben lanzar al menos 200 overs para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación ya esté determinada. Los extras incluyen: entregas amplias, sin bolas, byes, byes de pierna y carreras de penalización.
Si en la misma entrega se producen extras y carreras fuera del bate, solo cuentan los extras.
Los extras en un super over no cuentan.En los partidos de Primera Clase, solo se incluyen los extras de la primera entrada.

La mayoría de los Run Outs
En partidos de overs limitados, si alguna de las entradas se reduce a menos del 80% de los overs programados originalmente, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado. Los run outs en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, todo el partido cuenta, pero si el partido termina empatado, se deben lanzar al menos 200 overs para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Si no hay más juego después de realizar la apuesta, todas las apuestas serán nulas.

La mayoría de las capturasCapturas del guardián

En partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no es posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos (por ejemplo, mal tiempo), a menos que el resultado ya se haya determinado o el partido llegue a su conclusión natural sin que ninguna de las entradas se acorte por debajo del umbral requerido. Las apuestas se mantendrán si una entrada se acorta debido a que se llega a una conclusión natural. En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas a menos que se hayan lanzado al menos 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Las capturas en un super over no cuentan. En los partidos de Primera Clase, solo se incluyen las capturas de la primera entrada.

La mayoría de los stumpings de Keeper
En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si menos del 80% de los overs programados se completan en cualquiera de las entradas debido a factores externos (por ejemplo, mal tiempo), a menos que el resultado ya se haya determinado o el partido finalice con una conclusión natural sin que ninguna de las entradas se acorte por debajo del umbral. Las apuestas se mantendrán si alguna de las entradas se acorta debido a que se llega a una conclusión natural. En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas a menos que se hayan lanzado al menos 200 overs, a menos que el resultado ya se haya determinado. Los stumpings en un super over no cuentan. En los partidos de Primera Clase, solo se incluyen los stumpings del guardián de la primera entrada.

Apuestas de 3 vías. Carreras en más de #
Ambos equipos deben lanzar la cantidad especificada de overs en su totalidad a menos que el resultado ya se haya determinado. En partidos de overs limitados, si la segunda entrada se acorta por cualquier motivo después de que se haya lanzado el primer over de la primera entrada, todas las apuestas serán nulas. En partidos de primera clase o de prueba, solo se considera para la liquidación el primer over de la primera entrada. El puntaje total al final del over, incluidas las carreras de penalización, se utilizará para la liquidación.

 

Puntuación más alta en los primeros 5/6/10/12/15/20 overs
Si no se completa el número especificado de overs en ambas entradas, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado. En partidos de overs limitados, si el partido se acorta debido a factores externos después del inicio de la primera entrada, todas las apuestas serán nulas. En partidos de Primera Clase, este mercado se aplica solo a las primeras entradas de cada equipo. Si las entradas llegan a una conclusión natural dentro del número especificado de overs (es decir, el equipo está all out o se alcanza el objetivo), las apuestas se mantendrán y se resolverán en función del puntaje de la entrada final. La resolución se basará en el resultado oficial.

 

El mejor resultado de la primera asociaciónPuntuación más alta en el primer despido

Las apuestas se liquidan en base al puntaje al momento de la caída del primer wicket de cada equipo, independientemente de si un bateador se retira lesionado. Un jugador retirado lesionado no cuenta como despido para fines de liquidación. Si un equipo no pierde un wicket al final de sus overs asignados, se utilizará el puntaje final para la liquidación.

 

Total de cuatrosTotal de seisesLímite total


Solo los cuatros y seises de límite anotados directamente desde el bate contarán. Los overs, los cuatros/seis de carreras y los extras no cuentan. En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs programados originalmente en cada entrada, a menos que el resultado ya se haya determinado. Los cuatros y seises en un super over no cuentan. En partidos de Primera Clase o Test, cuenta todo el partido. Sin embargo, en caso de empate, se deben lanzar al menos 200 overs para que las apuestas sean válidas.

Total de wickets
En partidos de overs limitados, se deben lanzar al menos el 80% de los overs programados originalmente en cada entrada para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya esté determinado. Los wickets tomados en un super over no cuentan. En partidos de Primera Clase o Test, se considera el partido completo. Sin embargo, si el partido termina en empate, se deben lanzar al menos 200 overs para que las apuestas sean válidas, a menos que la valoración ya se haya realizado.

Total de carreras
Las apuestas se liquidan según el número total de carreras anotadas en el partido. En partidos con overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs programados originalmente en cada entrada para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya esté determinado. Las carreras anotadas en un super over no cuentan. En partidos de Primera Clase o Test, se cuenta todo el partido. Sin embargo, si el partido termina en empate, se debe lanzar un mínimo de 200 overs para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación ya se haya realizado. Las carreras de penalización se incluyen en el total solo si se otorgan antes del final de la entrada. Las carreras de penalización añadidas retrospectivamente no se contabilizarán.

Patos totales
Las apuestas se liquidan en base a la cantidad de patos (jugadores eliminados sin anotar una carrera) en el partido. En partidos de overs limitados, al menos el 80% de los overs programados en cada entrada deben lanzarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya esté determinado. En partidos de Primera Clase empatados, al menos 200 overs deben lanzarse para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación ya se haya realizado. Los patos anotados en un super over no cuentan.

Extras totales
Extrasincluye: wides, sin bolas, byes, leg byes y carreras de penalización. Si un lanzamiento resulta en carreras fuera del bate y un extra (por ejemplo, wide o sin bola), solo el extra cuenta para el total de extras. En partidos de overs limitados, al menos el 80% de los overs originalmente programados en cada entrada deben lanzarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya esté determinado. Los extras en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, todo el partido cuenta, pero en caso de un partido empatado, se deben lanzar al menos 200 overs a menos que la apuesta ya se haya liquidado. Si no se realiza ningún otro juego después de realizar la apuesta, esta será nula.

 

Total de carreras agotadas
En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs programados en cada entrada para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya se haya determinado. Las carreras fuera en un super over no cuentan. En partidos de Primera Clase o Test, se considera el partido completo. Sin embargo, en caso de empate, se debe lanzar un mínimo de 200 overs para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se hayan determinado.

Total en la puntuación más alta
Las apuestas se liquidan según el over con la puntuación más alta del partido. Las carreras de penalización solo se incluirán en el total si se atribuyeron oficialmente al momento de la puntuación. No se considerarán ajustes retrospectivos. En partidos con overs limitados, si alguna entrada se reduce a menos del 80% de los overs programados, todas las apuestas serán nulas, independientemente de si ya se había determinado una liquidación.

Primer límite
Para que el mercado se liquide, se debe anotar un límite desde el bate. Solo se considerarán los límites acreditados a un bateador. Los byes, los byes de pierna y los wides no cuentan. Un límite anotado desde una bola sin bola solo se considerará si se le acredita al bateador. El mercado se liquidará siempre que se anote un límite válido en el partido, independientemente de cualquier reducción en la duración del mismo.

Doncellas totales
En partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos del 80 % de los overs programados originalmente. En partidos de prueba o de primera clase empatados, se deben lanzar al menos 200 overs en el partido para que las apuestas sean válidas.

Top Batter
En partidos de overs limitados, al menos el 40% de los overs asignados originalmente en cada entrada deben lanzarse para que las apuestas sean válidas, a menos que un equipo esté all out o alcance su objetivo antes. Si un bateador no batea, todas las apuestas en él serán nulas. Si dos o más jugadores terminan las entradas con la misma cantidad de carreras, se aplican las reglas de empate. En los partidos de primera clase y de prueba, las apuestas se aplican solo a las primeras entradas (a menos que se indique lo contrario) y se deben lanzar al menos 60 overs a menos que el equipo esté all out o se declare.

El mejor jugador de bolos
En partidos de overs limitados, al menos el 40% de los overs asignados originalmente en cada entrada deben ser lanzados para que las apuestas sean válidas, a menos que un equipo esté all out o alcance su objetivo antes. Si un lanzador no lanza, todas las apuestas en ellos serán nulas. Si dos o más lanzadores toman el mismo número de wickets, el que concedió menos carreras será considerado el ganador. Si todavía no hay un ganador claro, se aplican las reglas de empate. En partidos de primera clase o de prueba, el mercado se aplica solo a la primera entrada (a menos que se especifique lo contrario) y se deben lanzar al menos 60 overs a menos que el equipo esté all out o sea declarado.

Jugador del partido
Las apuestas se resolverán en función del Jugador del Partido declarado oficialmente. Si dos o más jugadores comparten el premio, se aplicarán las reglas de empate. Si no se anuncia oficialmente ningún Jugador del Partido, todas las apuestas serán nulas.

Primera bola del partidoSegunda bola del partidoTercera bola del partido


El lanzamiento indicado debe ser lanzado para que las apuestas sean válidas. Puede haber más de seis lanzamientos en un over debido a bolas anchas o bolas sin bolas. Las apuestas se valoran únicamente en el lanzamiento específico. Por ejemplo, en la secuencia: ancha, ancha, punto, uno, cuatro, wicket, dos, tres — la bola sin bolas es el tercer lanzamiento, aunque sea el primero legal. Cuando hay múltiples resultados en un mismo lanzamiento, la valoración sigue esta jerarquía de prioridad:

  1. Postigo
  2. Sin pelota
  3. Ancho
  4. Adiós / Adiós pierna
  5. Carreras (incluida la bola de puntos)

Ejemplo: si se batea un No Ball por cuatro carreras, el resultado es No Ball. Si un lanzamiento resulta en 2 carreras y un Run Out, la apuesta se liquida como un Wicket.

Total de balones anchos
En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si se completan menos del 80% de los overs programados en cada entrada debido a factores externos (por ejemplo, mal tiempo), a menos que la liquidación ya se haya determinado. En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Los wides en un super over no cuentan.

Total de carreras en la entrega
Solo se contabilizarán las carreras acreditadas al lanzamiento designado, ya sea legal o ilegal. Las bolas ilegales, como los lanzamientos abiertos, se consideran lanzamientos individuales. Por ejemplo, un over con dos lanzamientos abiertos constará de 8 lanzamientos en lugar de los 6 lanzamientos legales habituales. Si un lanzamiento abierto va seguido de un cuatro, estos se valorarán como dos mercados de lanzamiento separados: el lanzamiento abierto cuenta como 1 y el lanzamiento posterior cuenta como 4. Si el lanzamiento designado no se realiza por cualquier motivo, todas las apuestas a ese lanzamiento serán nulas.



 

Total de carreras en el over #
El over debe completarse en su totalidad a menos que el equipo bateador esté all out, declare o alcance su objetivo dentro del over, a menos que el resultado del mercado ya haya sido determinado. Las carreras de penalización solo contarán si se otorgan a una entrega específica dentro de ese over.

 

Wicket en más de #
El over debe completarse en su totalidad a menos que el equipo que batea esté fuera, declare o alcance su objetivo dentro del over, a menos que el resultado del mercado ya se haya determinado.

Límite cuatro en más de #
Solo los cuatros anotados al bateador contarán. Se excluyen los byes, los byes de pierna y los wides. Los cuatros anotados tras una bola sin bola contarán si el límite se acredita al bateador. Los tiros fuera de la línea no cuentan para el bateador y se excluyen de este mercado. El over debe completarse en su totalidad a menos que el equipo bateador esté fuera, declare out o alcance su objetivo, a menos que el resultado ya se haya determinado.



 

Límite seis en más de #
Solo los seises golpeados por un bateador contarán. El over debe completarse en su totalidad a menos que el equipo que batea esté all out, declare o alcance su objetivo, a menos que el resultado de este mercado ya esté determinado. Si se anotan seis carreras de un solo lanzamiento, pero no es un seis golpeado por un bateador (por ejemplo, debido a tiros altos), no contará para este mercado.


 

Carreras exactas anotadas en más de #
El over debe completarse en su totalidad a menos que el equipo que batea esté fuera, declare o alcance su objetivo dentro del over, a menos que el resultado del mercado ya se haya determinado.

Número exacto de carreras de entrega
Solo se contabilizarán las carreras anotadas en el lanzamiento especificado. Tanto los lanzamientos legales como los ilegales (como los desviados) son válidos para la valoración. Un desviado cuenta como un lanzamiento independiente. Por ejemplo, un over con dos desviados contendrá ocho lanzamientos en lugar de seis. Si se lanza un desviado seguido de cuatro, estos se considerarán mercados de lanzamiento separados: el primero se valorará como 1 carrera (desviado) y el segundo como 4 carreras (lanzamiento legal). Si el lanzamiento especificado no se realiza por cualquier motivo, todas las apuestas a ese lanzamiento serán nulas.



 

Total de carreras en el over (Par/Impar)
Las apuestas se liquidan en función de si el número total de carreras anotadas en el over especificado es par o impar. El over debe completarse en su totalidad a menos que el equipo que batea esté fuera, declare o alcance su objetivo dentro del over. Las carreras de penalización solo contarán si se acreditan a una entrega específica dentro de ese over. Un total de cero carreras se considerará un número par.



 

Total de carreras del partido (Par/Impar)
Las apuestas se liquidan en función de si el número total de carreras anotadas en el partido es par o impar. En partidos de overs limitados, se deben lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente en cada entrada, a menos que el resultado ya se haya determinado. Las carreras anotadas en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, se considera todo el partido; sin embargo, en el caso de un partido empatado, se deben lanzar al menos 200 overs para que las apuestas sean válidas. Las carreras de penalización se incluirán para fines de liquidación solo si se atribuyeron oficialmente al total en el momento del juego, no si se agregaron retrospectivamente.




 

Total de los primeros 5/6/10/15/20 overs
El número especificado de overs debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya se haya determinado. Si la entrada concluye de forma natural dentro del número especificado de overs (por ejemplo, si el equipo es eliminado o se alcanza el objetivo), las apuestas se determinarán según el marcador final de la entrada. Las carreras de penalización se incluirán en el total solo si se atribuyeron oficialmente al momento del juego. Los ajustes retrospectivos no se contabilizarán. En caso de suspensión de un partido, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya se haya determinado.



 

Despidos totales en los primeros 5/10/15 overs
Las apuestas serán nulas si no se completa el número especificado de overs, a menos que el equipo que batea esté all out, declare, alcance su objetivo o el resultado de la apuesta ya se haya determinado. Para fines de liquidación, si un bateador es eliminado por tiempo o se retira, se considerará que el despido ocurrió en la entrega anterior.

 

Apuestas a 3 bandas. Entradas
Las apuestas solo serán válidas si ambos equipos completan su primera entrada.

Carreras de entradas
En partidos de overs limitados, el equipo debe tener la oportunidad de enfrentar al menos el 80% de los overs programados originalmente. De lo contrario, las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado la valoración. En partidos de Primera Clase o Test, se deben lanzar al menos 60 overs por entrada, a menos que el equipo designado esté fuera o haya declarado la victoria. Las carreras de penalización se incluirán en el total final si se atribuyeron antes del final de las entradas. Las carreras añadidas retrospectivamente no contarán.


 

Total de despidos por entradas
En partidos de overs limitados, al menos el 80% de los overs asignados originalmente deben lanzarse para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Los wickets tomados en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, al menos 60 overs deben lanzarse en las entradas a menos que el equipo esté all out o haya declarado.


 

Total de entradas de cuatrosTotal de entradas de seises

Solo los cuatros o seises de límite anotados directamente desde el bate contarán. Se excluyen los overs, todos los cuatros de carrera y los extras. En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente, a menos que el resultado ya se haya determinado. Los cuatros y seises anotados en un super over no cuentan. En partidos de Primera Clase o Test, se deben lanzar al menos 60 overs en la entrada, a menos que el equipo esté fuera o haya declarado out.



 

Total de entradas extras
Incluye carreras abiertas, sin bolas, byes y leg byes. En caso de no bolas, las carreras adicionales anotadas en el lanzamiento no cuentan. En partidos con overs limitados, se debe lanzar al menos el 80 % de los overs asignados originalmente, a menos que el resultado ya se haya determinado. Los extras registrados en un super over no cuentan. En partidos de Primera Clase o Test, se deben lanzar al menos 60 overs por entrada, a menos que el equipo esté all-out o haya declarado out.



 

Entradas Carreras Outs Total
En partidos de overs limitados, se deben lanzar al menos el 80% de los overs asignados originalmente, a menos que el resultado ya se haya determinado. Los run outs que ocurren en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, se deben lanzar al menos 60 overs en las entradas, a menos que el equipo esté all out o haya declarado.


 

Total de bolas abiertas en entradas
En partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80% de los overs programados originalmente, a menos que el resultado ya se haya determinado. Los wides lanzados en un super over no cuentan. En partidos de primera clase o de prueba, se debe lanzar un mínimo de 60 overs en las entradas, a menos que el equipo que batea esté all out o sea declarado.


 

Mejor bateador en entradas
Este mercado se liquida en base al bateador que logra el puntaje individual más alto en las entradas de un equipo. En partidos de overs limitados, al menos el 40% de los overs programados originalmente en cada entrada deben ser lanzados para que las apuestas sean válidas, a menos que el equipo esté all out o alcance su objetivo antes de ese punto. Si un bateador no batea, las apuestas en ese jugador serán nulas. Si dos o más jugadores anotan la misma cantidad de carreras, se aplicarán las reglas de empate.



 

Mejor lanzador en entradas
Este mercado se liquida según el lanzador que tome la mayor cantidad de wickets en una sola entrada. En partidos de overs limitados, al menos el 40% de los overs programados en cada entrada deben ser lanzados para que las apuestas sean válidas, a menos que un equipo esté all out o alcance su objetivo antes. Si un lanzador no lanza, las apuestas en ese jugador serán nulas. Si dos o más lanzadores toman la misma cantidad de wickets, el que haya concedido menos carreras será considerado el ganador. Si aún no hay un ganador, se aplican las reglas de empate.




 

Jugador con carreras totales
Jugador que anotará 10/25/50/75/100 carreras
Puntuación individual más alta
Total de bateadores principales
En partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si la entrada se reduce en más del 20% del número de overs programado originalmente al momento de la apuesta, a menos que el resultado ya se haya determinado. Cualquier apuesta en la que no se juegue más después de que se realice la apuesta será nula. Si un bateador se retira lesionado y no regresa, la valoración se basará en el marcador al momento de la retirada. Si el bateador regresa y anota carreras adicionales, estas se sumarán para la valoración. En caso de un sustituto por conmoción cerebral, las apuestas del jugador original se valorarán según su marcador final (si bateó) o serán nulas (si no bateó). Se creará un nuevo mercado para el jugador de reemplazo. Las apuestas realizadas después de que un bateador haya enfrentado su bola final serán nulas. Apuestas en vivo: el bateador debe estar en el pliegue cuando se lanza la bola para que las apuestas sean válidas. Apuestas previas al partido: el bateador no necesita estar en el pliegue, siempre y cuando su equipo haya tenido la oportunidad de enfrentar al menos el 80% de los overs asignados en el momento en que se realizó la apuesta. Equipo del mejor bateador Se aplican las mismas reglas que para el mercado de mejor bateador. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.





 

El equipo del mejor jugador de bolos
Se aplican las mismas reglas que para el mercado de Mejor Lanzador. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.

50 y gana
Al menos el 80% de los overs originalmente programados deben estar disponibles para el equipo del bateador nombrado, o todas las apuestas serán nulas, a menos que el bateador ya haya alcanzado las 50 carreras. Para ganar la apuesta, el bateador nombrado debe anotar al menos 50 carreras y su equipo debe ganar el partido, de acuerdo con el resultado oficial. Si no se declara un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas independientemente de si el bateador superó las 50.

 

Anotará 50/100 carreras
Las apuestas se liquidan según si el bateador seleccionado anota al menos 50 o 100 carreras en el partido.
En los partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si el partido se reduce a menos del 80 % de los overs programados originalmente, a menos que la liquidación ya se haya determinado.
En los partidos de prueba y de primera clase que terminan empatados, se deben lanzar al menos 200 overs en el juego para que las apuestas sean válidas.

Total de cuatro jugadores
Total de seises del jugador
Solo los cuatros/seises de límite anotados desde el bate contarán. Los tiros de más, los cuatros de carrera y los extras no cuentan. En partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si la entrada se reduce en más del 20% con respecto a los overs programados en el momento de la apuesta, a menos que la valoración ya se haya determinado. Cualquier apuesta en la que no se juegue más después de la apuesta, por cualquier motivo, será nula. Apuestas en vivo: el bateador debe estar en el pliegue cuando se lanza la bola para que las apuestas sean válidas. Apuestas previas al partido: el bateador no necesita estar en el pliegue, siempre que su equipo haya tenido la oportunidad de enfrentar al menos el 80% de los overs asignados en el momento de la apuesta. Los cuatros/seises anotados en un super over no cuentan.



 

Método de despido (de dos vías)
Método de despido (7 vías)
Método de despido (6 vías)
Método de expulsión de jugadores
Si el bateador especificado no es eliminado, todas las apuestas serán nulas. Los métodos válidos de despido incluyen: lanzado, atrapado, LBW, fuera de carrera, stumping, obstruyendo el campo, dos veces, golpeado por el wicket y tiempo muerto. Si el bateador especificado se retira y no vuelve a batear posteriormente, todas las apuestas serán nulas. Si el bateador regresa y es eliminado, las apuestas prevalecerán. Si el wicket especificado no cae, todas las apuestas serán nulas. En el mercado de 2 opciones, "Atrapado" incluye la recepción del fildeador, la recepción del guardián y la recepción general. Todos los demás métodos cuentan como "No atrapado".




 

El siguiente hombre en salir
Ambos bateadores nombrados deben estar en el pliegue cuando uno de ellos es eliminado para que las apuestas sean válidas. Si un bateador se retira (lesionado o no out), todas las apuestas serán nulas y se formará un nuevo mercado. Si no cae ningún otro wicket por cualquier motivo, todas las apuestas serán nulas.


 

Total del equipo antes del despido #
La puntuación del equipo al caer el wicket designado se utilizará para la liquidación. Si un bateador se retira lesionado y es reemplazado, no se considera un wicket. El mercado no se liquidará hasta que caiga un wicket. Si la entrada termina de forma natural (por declaración o por alcanzar el objetivo), se utilizará la puntuación de la entrada final para la liquidación. Las apuestas realizadas en las que no se juegue más después de la colocación serán nulas. Si el juego se interrumpe por lluvia, las apuestas realizadas antes de la interrupción se liquidarán si ya se ha alcanzado el total, o serán nulas si no se ha alcanzado y no se juega más. Se incluyen las carreras de penalización. En caso de un partido suspendido, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya se haya determinado.






 

Emparejamiento de bateadores
Las apuestas se liquidan en base a los puntajes oficiales de los bateadores especificados en las entradas. Si ambos bateadores anotan la misma cantidad de carreras, la apuesta se liquidará como empate. En partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si menos del 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas se completan debido a factores externos (por ejemplo, mal clima) después de que se realizó la apuesta, a menos que el resultado ya esté determinado. Las carreras anotadas en un super over no cuentan.



 

Partido de bolos
Las apuestas se liquidan en base a los puntajes oficiales del jugador especificado en las entradas. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si menos del 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas se completan debido a factores externos (por ejemplo, mal clima) después de que se realizó la apuesta, a menos que el resultado ya esté determinado. Si ambos jugadores toman el mismo número de wickets, la apuesta se liquidará como un empate. Los wickets tomados en un super over no cuentan.



 

Ganador de la serie
Las apuestas en los mercados de la Serie serán válidas siempre que se complete al menos un partido programado, a menos que se indique lo contrario. Si no hay más juegos en la Serie después de realizar la apuesta, todas las apuestas serán nulas. Si la Serie termina en empate y no se ofreció la opción de empate, todas las apuestas serán nulas.


 

Ganador de la serie después de 2 pruebas
Las apuestas en los mercados de Series serán válidas siempre que se completen al menos dos partidos programados, a menos que se indique lo contrario. Si no se realizan más juegos en la Serie después de realizar la apuesta, todas las apuestas serán anuladas.

 

Hándicap de la serie
Las apuestas serán nulas si no se completa el número de juegos programados (después de realizar las apuestas), a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

Equipo con mayor puntuación de entradas
En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.

Serie Puntuación Correcta
Las apuestas serán nulas si no se juega el número de juegos programados, a menos que el resultado ya esté determinado.

Resultado del 1er Partido de Prueba/Serie
Las apuestas en los mercados de Series son válidas siempre que se complete al menos un partido programado, a menos que se indique lo contrario. Si una Serie termina empatada y no se ofrece ninguna opción de empate, las apuestas serán nulas.

 

Jugador de la Serie
Cualquier jugador citado que no participe en la serie especificada será nulo. El ganador será declarado por la ICC. Se aplican las reglas de empate.


 

Doble oportunidad
Todas las apuestas de partidos se resolverán de acuerdo con los resultados oficiales. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.

 

Ganador del sorteo de la serie
La mayoría de los sorteos ganan en la serie. Las apuestas serán nulas si no se lleva a cabo el número de sorteos programados, a menos que la liquidación ya se haya determinado. En el caso de un empate en una serie con un número par de partidos, se aplicarán las reglas de empate.


 

Total de carreras de la serie
Se establece sobre la base del total de carreras anotadas en todos los partidos de la serie. En una serie de partidos con overs limitados, se deben lanzar al menos el 90% de los overs asignados originalmente en todos los partidos de la serie, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Las carreras anotadas en un super over no cuentan. En series de partidos de primera clase o de prueba, cuenta todo el partido, pero en el caso de un partido empatado, se deben lanzar al menos 200 overs en cada partido.




 

Serie Total Fours
Serie Total Sixes
Límites totales de la serie
Se determina según el total de cuatros/seises/límites anotados en todos los partidos de la serie. En una serie de overs limitados, se debe lanzar al menos el 90% de los overs asignados originalmente en todos los partidos de la serie, a menos que la determinación ya se haya determinado. Solo se contabilizan los cuatros/seises anotados desde el bate. Los overs, los cuatros/seises de todas las carreras y los extras no cuentan. Los cuatros/seises anotados en un super over no cuentan. En series de partidos de Primera Clase o Test, se contabiliza el partido completo, pero en caso de empate, se deben lanzar al menos 200 overs en cada partido.





 

Serie Most Fours
Serie La mayoría de los seises
Se determina según el número total de cuatros/seises anotados por un equipo en todos los partidos de la serie. En una serie de overs limitados, se debe lanzar al menos el 90% de los overs asignados originalmente en todos los partidos, a menos que la determinación ya se haya determinado. Solo se contabilizan los cuatros/seises anotados desde el bate. Los overs, los cuatros/seises de todas las carreras y los extras no cuentan. Los cuatros/seises anotados en un super over no cuentan. En series de partidos de Primera Clase o Test, se contabiliza el partido completo, pero en caso de empate, se deben lanzar al menos 200 overs en cada partido.




 

Serie con más carreras
Se establece en base a la mayor cantidad de carreras fuera de juego registradas en todos los partidos de la serie. En una serie de partidos con overs limitados, se deben lanzar al menos el 90 % de los overs asignados originalmente en todos los partidos, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Las carreras fuera de juego en un super over no cuentan. En series de partidos de primera clase o de prueba, cuenta todo el partido, pero en el caso de un partido empatado, se deben lanzar al menos 200 overs en cada partido. Si no hay más juego después de que se haya realizado la apuesta, dichas apuestas serán nulas.




 

Total de seriesAnchosTotal de seriesExtras

Incluye wides, sin bolas, byes, leg byes y carreras de penalización de todos los partidos de la serie. En una serie de partidos de overs limitados, al menos el 90% de los overs asignados originalmente en todos los partidos deben lanzarse a menos que la liquidación ya esté determinada. Los wides/extras en un super over no cuentan. En series de partidos de primera clase o de prueba, todo el partido cuenta, pero en el caso de un partido empatado, se deben lanzar al menos 200 overs en cada partido. Si no hay más juego después de que se haya realizado la apuesta, esas apuestas serán nulas.




 

Serie Más Extras
Incluye wides, no ball, byes, leg byes y penalty runs de todos los partidos de la serie. En una serie de partidos de overs limitados, al menos el 90% de los overs asignados originalmente en todos los partidos deben ser lanzados a menos que la liquidación ya esté determinada. Los extras en un super over no cuentan. En series de partidos de primera clase o de prueba, todo el partido cuenta, pero en el caso de un partido empatado, al menos 200 overs deben ser lanzados en cada partido. Si no hay más juego después de que se haya realizado la apuesta, esas apuestas serán nulas.




 

Total de wickets de la serie
Se establece sobre la cantidad total de wickets caídos en todos los partidos de la serie. En una serie de partidos de overs limitados, al menos el 90% de los overs asignados originalmente en todos los partidos deben lanzarse a menos que la liquidación ya se haya determinado. Los wickets que caen en un super over no cuentan. En series de partidos de primera clase o de prueba, todo el partido cuenta, pero en el caso de un partido empatado, se deben lanzar al menos 200 overs en cada partido. Si no hay más juego después de que se haya realizado la apuesta, esas apuestas serán nulas.




 

Total de carreras eliminadas de la serie
Serie Total Ducks
Se establece sobre la cantidad total de carreras fuera o patos registrados en todos los partidos de la serie. En una serie de partidos de overs limitados, al menos el 90% de los overs asignados originalmente en todos los partidos deben lanzarse a menos que la liquidación ya se haya determinado. Las carreras fuera y los patos en un super over no cuentan. En las series de partidos de primera clase o de prueba, todo el partido cuenta, pero en el caso de un partido empatado, se deben lanzar al menos 200 overs en cada partido. Si no hay más juego después de que se haya realizado la apuesta, esas apuestas serán nulas.




 

Serie Cada Equipo Anotará
Ambos equipos deben anotar más o menos que el total nombrado en todos los partidos de la serie. En una serie de partidos de overs limitados, al menos el 90% de los overs asignados originalmente en todos los partidos deben lanzarse a menos que la liquidación ya se haya determinado. En partidos de primera clase o de prueba, al menos 60 overs deben lanzarse en cada entrada a menos que el equipo nombrado esté all out o sea declarado.

Serie Total Maidens
Se establece sobre la cantidad total de overs inaugurales lanzados en todos los partidos de la serie. En una serie de partidos con overs limitados, se deben lanzar al menos el 90% de los overs asignados originalmente en todos los partidos, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Los overs inaugurales lanzados en un super over no cuentan. En series de partidos de primera clase o de prueba, cuenta el partido completo, pero en el caso de un partido empatado, se deben lanzar al menos 200 overs en cada partido. Si no hay más juego después de que se haya realizado la apuesta, dichas apuestas serán nulas.




 

Total de bateadores principales de la serie
Se establece sobre la suma total combinada de las puntuaciones de los mejores bateadores en todos los partidos de la serie. En una serie de partidos con overs limitados, se deben lanzar al menos el 90 % de los overs asignados originalmente en todos los partidos, a menos que ya se haya determinado la liquidación. En series de partidos de primera clase o de prueba, cuenta todo el partido, pero en el caso de un partido empatado, se deben lanzar al menos 200 overs en cada partido. Si no hay más juego después de que se haya realizado la apuesta, dichas apuestas serán nulas.



 

Total de la serie con mayor puntuación
Se establece sobre la suma total combinada de todos los overs con mayor puntuación en todos los partidos de la serie. En una serie de partidos con overs limitados, se deben lanzar al menos el 90 % de los overs asignados originalmente en todos los partidos, a menos que ya se haya determinado la liquidación. En series de partidos de primera clase o de prueba, cuenta todo el partido, pero en el caso de un partido empatado, se deben lanzar al menos 200 overs en cada partido. Si no hay más juego después de que se haya realizado la apuesta, dichas apuestas serán nulas.



 

Total de wickets capturados
Número total de wickets capturados por los jugadores durante el partido. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si se completan menos del 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos (incluida la meteorología) después de realizar la apuesta, a menos que el resultado ya se haya determinado. Las capturas realizadas en un Super Over no cuentan.

 

Total de wickets capturados por el equipo (según el equipo de bolos)
Número total de wickets capturados por los jugadores por entrada. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si se completan menos del 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos (incluido el mal tiempo) después de realizar la apuesta, a menos que el resultado ya se haya determinado. Los mercados de equipo se liquidan desde la perspectiva del equipo que lanza. Las capturas realizadas en un Super Over no cuentan.

 

Bolas de puntos totales del equipo (incl. byes, byes de pierna)
Número total de bolas sin marcar por cada equipo por entrada. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si se completan menos del 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos (incluido el mal tiempo) después de realizar la apuesta, a menos que el resultado ya se haya determinado. Las bolas sin marcar en un Super Over no cuentan.

 

Mankading en el partido
Se refiere al acto de hacer salir a un bateador que no está en ataque si el bateador abandona su pliegue antes de que se suelte la bola.

Uno de los equipos anotará exactamente Nelson (111 carreras)
La apuesta gana si cualquiera de los equipos termina su entrada con exactamente 111 carreras. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si se completan menos del 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos (incluido el mal tiempo) después de realizar la apuesta, a menos que el resultado ya se haya determinado. Las apuestas Doble Nelson (222) y Triple Nelson (333) no cuentan.

 

Cualquier bateador de apertura llegará al final de las entradas
La apuesta gana si al menos uno de los dos bateadores iniciales permanece invicto al final de la entrada. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si se completan menos del 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos (incluido el mal tiempo) después de realizar la apuesta, a menos que el resultado ya se haya determinado.

Se ejecuta % desde los límites
El porcentaje de carreras anotadas desde los límites en relación con el número total de carreras del partido. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si se completan menos del 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos (incluido el mal tiempo) después de realizar la apuesta, a menos que el resultado ya se haya determinado. Las carreras y los límites en un Super Over no cuentan.

 

% de carreras del equipo desde los límites
El porcentaje de carreras de un equipo anotadas desde los límites en relación con el número total de carreras en las entradas. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si menos del 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas se completan debido a factores externos (incluido el mal tiempo) después de realizar la apuesta, a menos que el resultado ya se haya determinado. Las carreras y los límites en un Super Over no cuentan.

 

Total de carreras en Powerplay (ambos equipos)
Las apuestas en este mercado se determinan según el número total de carreras anotadas durante los overs de Powerplay de ambos equipos. En partidos T20, el Powerplay se refiere a los primeros 6 overs de las entradas de cada equipo. En partidos ODI, se refiere a los primeros 10 overs de las entradas de cada equipo.

Incluso si el partido se reduce debido a factores externos (p. ej., lluvia), este mercado se determinará con base en los 6 overs (T20) o 10 overs (ODI) de cada equipo. El número especificado de overs debe lanzarse completo, a menos que el resultado ya se haya determinado; de lo contrario, las apuestas serán nulas. Si el Powerplay termina de forma natural dentro de los overs especificados (p. ej., el equipo es eliminado o se alcanza el objetivo), las apuestas se mantendrán y se determinarán con base en el marcador final de la entrada. Las carreras extra y de penalización se incluirán en el total final para fines de determinación si se atribuyen oficialmente al total en el momento del juego, pero no si se suman retrospectivamente.


 

Tiempo de bateo del jugador
Las apuestas en este mercado se liquidan según el tiempo total (en minutos) que el jugador designado pasa en el pliegue durante su entrada, desde el momento en que recibe su primer lanzamiento legal hasta que es expulsado o termina la entrada, lo que ocurra primero. El tiempo se mide en minutos reales, no en bolas ni overs. Si el jugador no batea, las apuestas serán nulas. Si el jugador es retirado o no está fuera, se computa el tiempo hasta ese momento. En caso de demora por lluvia u otra interrupción, el reloj se detiene y se reanuda cuando el juego continúa. El tiempo oficial se determina principalmente utilizando la tarjeta de puntuación de ESPNcricinfo. Si el partido se suspende antes de que el jugador tenga la oportunidad de batear, todas las apuestas serán nulas. Nos reservamos el derecho a usar nuestro propio criterio para liquidar el mercado si ESPNcricinfo proporciona información incompleta o claramente incorrecta. El tiempo empleado en un Super Over no cuenta.

 

El murciélago se romperá
Las apuestas en este mercado se determinan en función de si un bate se rompe visible y claramente durante el partido, ya sea por impacto con la pelota o por uso regular. Un bate se considera roto si se parte, se agrieta visiblemente o si alguna parte se desprende (por ejemplo, la hoja o el mango). Los daños estéticos o las grietas menores no cuentan. Solo se consideran los incidentes ocurridos durante el partido en directo, no durante los calentamientos ni después del partido. Este mercado se determina con base en nuestras fuentes internas y la revisión de las imágenes oficiales de transmisión. No se utilizan sitios web externos ni informes de terceros para la determinación. Nuestra decisión es inapelable, especialmente en los casos en que no hay confirmación oficial disponible.



 


Reglas absolutas

Las asignaciones de no corredores se aplican para los mercados directos y son las siguientes:

Mercado

T10

   T20

   Un día

   Prueba

Seis13   12   8   8
Cuatros17   26   42   117
Años cincuenta2   2   3   8
Siglos0   0   1   3
Portillos9   12   14   33
Salidas1   1   1   1
Patos1   1   2   4
Carreras-   325   465   -
Atrapó-   12   -   -
El fildeador atrapa-   8   -   -
El guardián atrapa-   2   -   -
Atrapado y lanzado-   0   -   -
Perplejo-   0   -   -
Lanzado-   3   -   -
Bajo peso al nacer-   0   -   -
Jubilados-   0   -   -
Jubilados Hurts-   0   -   -
Golpea el wicket-   0   -   -

Asignación de no corredores
La asignación de no participantes se aplica solo a partidos abandonados donde no hay un resultado oficial. Esta asignación no se incluirá en un partido reducido si hay un resultado oficial del partido. En el caso de un partido abandonado, se agregará un número específico a los mercados directos. Estos valores para los diferentes formatos se destacan en la tabla anterior.



 

Ganador del torneo
Este mercado se resolverá según el resultado oficial del torneo. En el caso de un torneo compartido, se aplicarán las reglas de empate. Si se abandona un torneo, las apuestas serán nulas.


 

Carreras del torneo
Este mercado se liquidará después de la finalización del torneo. Si se abandona un torneo, las apuestas serán nulas. En el caso de un partido o partidos abandonados, la asignación de no participantes se aplicará a este mercado para fines de liquidación. La asignación de no participantes solo se aplicará a partidos completamente abandonados y no a partidos reducidos.



 

Seis del torneo
Este mercado se liquidará después de la finalización del torneo. Si se abandona un torneo, las apuestas serán nulas. En el caso de un partido o partidos abandonados, la asignación de no participantes se aplicará a este mercado para fines de liquidación. La asignación de no participantes solo se aplicará a partidos completamente abandonados y no a partidos reducidos.



 

Cuatros del torneo
Este mercado se liquidará después de la finalización del torneo. Si se abandona un torneo, las apuestas serán nulas. En el caso de un partido o partidos abandonados, la asignación de no participantes se aplicará a este mercado para fines de liquidación. La asignación de no participantes solo se aplicará a partidos completamente abandonados y no a partidos reducidos.



 

Wickets del torneo
Este mercado se liquidará después de la finalización del torneo. Si se abandona un torneo, las apuestas serán nulas. En el caso de un partido abandonado, la asignación de no participantes se aplicará a este mercado para fines de liquidación. La asignación de no participantes solo se aplicará a partidos completamente abandonados y no a partidos reducidos.



 

Patos de torneo
Este mercado se liquidará después de la finalización del torneo. Si se abandona un torneo, las apuestas serán nulas. En el caso de un partido abandonado, la asignación de no participantes se aplicará a este mercado para fines de liquidación. La asignación de no participantes solo se aplicará a partidos completamente abandonados y no a partidos reducidos.



 

Mejor bateador del torneo
Este mercado es el jugador con más carreras en el torneo. La liquidación se basa en el resultado oficial, una vez finalizado el torneo. Si se abandona un torneo, las apuestas serán nulas.


 

El mejor jugador de bolos del torneo
Este mercado es el jugador con más wickets en el torneo. La liquidación se basa en el resultado oficial, una vez finalizado el torneo. Si se abandona un torneo, las apuestas serán nulas.


 

Mejor bateador del equipo del torneo
Este mercado es el jugador con más carreras en el equipo nombrado en el torneo. La liquidación se basa en el resultado oficial, después de la finalización del torneo. Si se abandona un torneo, las apuestas serán nulas.


 

Jugador de bolos del mejor equipo del torneo
Este mercado es el jugador con más wickets en el equipo nombrado en el torneo. La liquidación se basa en el resultado oficial, después de la finalización del torneo. Si se abandona un torneo, las apuestas serán nulas.


 

Torneo con más lanzamientos ganados
Se decidirá según el mayor número de sorteos que gane en el torneo. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.

 

Mayor cantidad de carreras en el torneo
Se decidirá por el equipo con más carreras en el torneo, según el resultado oficial una vez finalizado el torneo. Si se abandona un torneo, todas las apuestas serán nulas. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.


 

Torneo con más seises
Se decidirá por el equipo con más seises en el torneo, según el resultado oficial una vez finalizado el torneo. Si se abandona un torneo, todas las apuestas serán nulas. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.


 

Torneo de Mayores Cuatros
Se decidirá por el equipo con más cuatros en el torneo, según el resultado oficial una vez finalizado el torneo. Si se abandona el torneo, todas las apuestas serán nulas. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.


 

Total de seises del jugador del torneo
Se decidirá sobre la base del número total de seises alcanzados por el jugador especificado en el torneo, según el resultado oficial una vez finalizado el torneo. Si se abandona el torneo, todas las apuestas serán nulas. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.


 

Total de cuatros del jugador del torneo
Se determinará según el número total de cuatros alcanzados por el jugador especificado en el torneo, según el resultado oficial una vez finalizado el torneo. Si se abandona el torneo, todas las apuestas serán nulas. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.


 

Jugador del torneo que más seises consiguió
Se decidirá por el jugador con más seises en el torneo, según el resultado oficial una vez concluido el torneo. Si se abandona el torneo, todas las apuestas serán nulas. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.


 

Jugador del torneo que más cuatros consiguió
Se decidirá por el jugador con más cuatros en el torneo, según el resultado oficial una vez concluido el torneo. Si se abandona el torneo, todas las apuestas serán nulas. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.


 

Comparación de bateadores diarios
Compara las estadísticas de los jugadores nombrados (carreras/cuatros/seises) en los partidos de hoy y se resuelve en función del resultado oficial. Si se abandona uno de los partidos, todas las apuestas serán nulas. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate. El mercado "Ganador" se resuelve en función de las carreras totales de los jugadores.



 

Comparación diaria de lanzadores
Compara los wickets de los jugadores nombrados en los partidos de hoy y se resuelve en función del resultado oficial. Si se abandona uno de los partidos, todas las apuestas serán nulas. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate. El mercado "Ganador" se resuelve en función de los wickets totales de los jugadores.



 

Total de capturas del torneo
El fildeador atrapa
El guardián atrapa
Atrapado y lanzado
Perplejo
Lanzado
Bajo peso al nacer
Jubilados
Jubilados Hurts
Golpea el wicket
Salidas
Estos mercados se liquidarán una vez finalizado el torneo. Si se abandona un torneo, las apuestas serán nulas. En el caso de un partido o partidos abandonados, la asignación de no participantes se aplicará a este mercado para fines de liquidación. La asignación de no participantes solo se aplicará a partidos completamente abandonados y no a partidos reducidos.



 

Torneo de los años cincuenta
Siglos
Siglos dobles
Estos mercados se liquidarán una vez finalizado el torneo. Si se abandona un torneo, las apuestas serán nulas. En el caso de un partido o partidos abandonados, la asignación de no participantes se aplicará a este mercado para fines de liquidación. La asignación de no participantes solo se aplicará a partidos completamente abandonados y no a partidos reducidos.



 

Entradas más altas del torneo
Asociación de apertura
Puntuación individual en el partido
Cuatros en un partido
Seis en un partido
Este mercado es el número más alto de carreras/cuatros/seises anotados en cualquier over/entrada/partido durante el torneo. Se resolverá según el resultado oficial, después de la finalización del torneo. Si se abandona un torneo, las apuestas serán nulas.


 

Total de overs del torneo con seis 6
El Over debe lanzarse en su totalidad a menos que el equipo bateador esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del Over. Solo los seises anotados desde el bate cuentan; los overthrows, los seises de todas las carreras y los extras no cuentan. Los seises anotados en un super over no cuentan.


 

Tasa de economía del torneo
Solo se tienen en cuenta los partidos jugados por el jugador. Se debe lanzar un mínimo de 20 overs para el formato T20. Se debe lanzar un mínimo de 30 overs para el formato ODI.


 

Equipo # para ganar el partido y ganar la asociación de apertura
En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de que se realizó la apuesta, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Cualquier apuesta realizada en la que no se realice más juego después de la colocación de esa apuesta, por cualquier motivo, será nula. En el caso de un empate en la Asociación de Apertura, el mercado se liquidará como una pérdida. En el caso de que el partido esté empatado, el mercado será nulo.



 

Equipo # para ganar el partido y ganar el sorteo y ganar la asociación de apertura
En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de que se realizó la apuesta, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Cualquier apuesta realizada en la que no se realice más juego después de la colocación de esa apuesta, por cualquier motivo, será nula. En el caso de un empate en la Asociación de Apertura, el mercado se liquidará como una pérdida. En el caso de que el partido esté empatado, el mercado será nulo. Si no hubo sorteo, el mercado será nulo.




 

Número de equipos que ganarán el partido y total de carreras eliminadas en el partido por encima de 1.5
En caso de empate, el mercado será nulo. En partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en ninguna de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación.

 

Número de equipo que ganará el partido y total de patos en el partido por encima de 1,5
En caso de empate, el mercado será nulo. En partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en ninguna de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación.

 

Equipo n.° que ganará el partido y equipo n.° que anotará la mayor cantidad de seises
Los seises anotados desde el bate solo cuentan; los tiros altos, los seises de todas las carreras y los extras no. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de que se realizó la apuesta, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Cualquier apuesta realizada en la que no se realice más juego después de la colocación de esa apuesta, por cualquier motivo, será nula. Los seises anotados en un super over no cuentan. En el caso de un empate en la mayor cantidad de seises, el mercado se liquidará como una pérdida. En el caso de que el partido esté empatado, el mercado será nulo.





 

Equipo n.° que ganará el partido y equipo n.° que anotará más cuatros
Cuatros anotados desde el bate solo cuentan - overthrows, todos los cuatros de carrera y extras no. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de que se realiza la apuesta a menos que la liquidación ya se haya determinado. Cualquier apuesta realizada en la que no se realice más juego después de la colocación de esa apuesta, por cualquier motivo, será nula. Los cuatros anotados en un super over no cuentan. En el caso de un empate en la mayor cantidad de cuatros, el mercado se liquidará como una pérdida. En el caso de que el partido esté empatado, el mercado será nulo.





 

Equipo n.° que ganará el partido y ganará el sorteo, y el total de carreras del jugador superará
Si al menos una de las opciones mencionadas no ocurre, las apuestas serán nulas. En caso de empate, el mercado será nulo.

 

Los cuatro abridores anotarán más de # carreras cada uno
Abrelatassignifica uno de los dos bateadores que están al comienzo de las entradas. Los cuatro abridores deben salir al campo para que se resuelva la apuesta.

 

El límite se alcanzará con los 6 lanzamientos en un over
Los cuatros o seises de límite anotados desde el bate solo contarán. Los tiros altos, los cuatros de todas las carreras y los extras no cuentan. Los lanzamientos súper-over no cuentan.


 

Ambos equipos tendrán una carrera
En partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en ninguna de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de realizar la apuesta, a menos que la liquidación ya se haya determinado.

Cada equipo anotará más de # carreras en su primer over
Las apuestas se establecen sobre la cantidad total de carreras anotadas en los overs especificados. El over en su totalidad debe lanzarse a menos que el equipo bateador esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del over. Las carreras de penalización contarán solo cuando estén acreditadas a una entrega particular dentro de ese over.


 

Cada equipo anotará más de 59,5 carreras en sus primeros 6 overs
Las apuestas se liquidan sobre la cantidad total de carreras anotadas en los overs especificados. Los overs en su totalidad deben lanzarse a menos que el equipo que batea esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del over.

 

Cada equipo anotará más de cuatro puntos
En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en ninguna de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de que se realizó la apuesta, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Los cuatros anotados en un super over no cuentan.

 

Cada equipo anotará más de seises
En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en ninguna de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de que se realizó la apuesta, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Los seises anotados en un super over no cuentan.

 

Equipo# Total de límites por encima de #
Los cuatros o seises de límites anotados desde el bate solo contarán: los tiros altos, todos los cuatros de carrera y los extras no. Las apuestas se liquidan en los límites totales anotados en los overs especificados. El over en su totalidad debe lanzarse a menos que el equipo bateador esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del over. Las carreras de penalización solo contarán cuando estén acreditadas a una entrega particular dentro de ese over.



 

Más de # seises y más de # cuatros y más de # anchos
En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en ninguna de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de que se realizó la apuesta, a menos que la liquidación ya se haya determinado.

Más de # seises y # wickets
En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en ninguna de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de que se realizó la apuesta, a menos que la liquidación ya se haya determinado.

Todos los equipos serán eliminados hasta el final de la primera entrada del partido.
Se debe programar el siguiente número mínimo de overs; de lo contrario, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya esté determinada. Partidos de 20 overs y menos (incluidas las competiciones de 100 bolas): se debe programar la asignación completa de overs para cada equipo. Partidos de un día: se deben programar al menos 40 overs para cada equipo.


 

Lanzado, atrapado, LBW, fuera de carrera, stump en una entrada
Se debe programar el siguiente número mínimo de overs; de lo contrario, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya esté determinada. Partidos de 20 overs y menos (incluidas las competiciones de 100 bolas): se debe programar la asignación completa de overs para cada equipo. Partidos de un día: se deben programar al menos 40 overs para cada equipo.


 

Cualquiera de los equipos ganará por 10 wickets
Se debe programar el siguiente número mínimo de overs; de lo contrario, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya esté determinada. Partidos de 20 overs y menos (incluidas las competiciones de 100 bolas): se debe programar la asignación completa de overs para cada equipo. Partidos de un día: se deben programar al menos 40 overs para cada equipo.


 

Los 20 wickets caerán
Se debe programar el siguiente número mínimo de overs; de lo contrario, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya esté determinada. Partidos de 20 overs y menos (incluidas las competiciones de 100 bolas): se debe programar la asignación completa de overs para cada equipo. Partidos de un día: se deben programar al menos 40 overs para cada equipo.


 

Hat-Trick en el partido
Las apuestas se resolverán como "Sí" si se registra oficialmente un hat-trick (definido como un lanzador que elimina a tres bateadores con lanzamientos consecutivos en el mismo partido) durante el partido.

El wicket se romperá en cada uno de los primeros overs del partido|El over debe completarse en su totalidad a menos que el equipo que batea esté all out, declare o alcance su objetivo dentro del over, a menos que el resultado de este mercado ya esté determinado.

El equipo con mayor puntuación en el partido # entradas
En partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en ninguna de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de realizar la apuesta, a menos que la liquidación ya se haya determinado.

Más de 8,5 entregas (legales + ilegales) en un over
El Over en su totalidad debe ser lanzado a menos que el equipo bateador esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del Over.

Uno de los capitanes del equipo – Jugador del partido
Uno de los capitanes del equipo debe ser nombrado oficialmente Jugador del Partido para que las apuestas se consideren ganadoras.

Tasa de aciertos del jugador
Se deben cumplir unos criterios mínimos para que las apuestas de tasa de strike sean válidas.

  • T20: 8 bolas enfrentadas o 15 carreras anotadas.

  • ODI: 15 bolas enfrentadas o 20 carreras anotadas.

  • Prueba: 20 bolas enfrentadas o 20 carreras anotadas.

Economía del jugador
Mínimo de overs lanzados por el jugador para que las apuestas sean aplicables:

  • T20: 2overs

  • ODI: 3 overs

  • Prueba: 5 overs

¿Qué pasará primero?
El mercado se liquidará según cuál de los dos eventos especificados ocurra primero. Para la liquidación, debe ocurrir al menos una de las dos opciones.

Cualquier bateador de apertura llegará al final de las entradas
En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en ninguna de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de que se realizó la apuesta, a menos que la liquidación ya se haya determinado.

Método de despido por atrapada y lanzada en el partido
En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en ninguna de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de que se realizó la apuesta, a menos que la liquidación ya se haya determinado.

Pato dorado en el partido
En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en ninguna de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de que se realizó la apuesta, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Platinum Duck también se liquida como Golden Duck.

 

Jubilado herido
Retirado Fuera del Partido
En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en ninguna de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de que se realizó la apuesta, a menos que la liquidación ya se haya determinado.

Puntuación de la serie por sorteo
Las apuestas serán nulas si no se lleva a cabo el número de lanzamientos programados, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

Total sin bolas
En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en ninguna de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de que se realizó la apuesta, a menos que la liquidación ya se haya determinado.

Bolas de puntos totales
Los wickets, byes y leg byes también cuentan.


Mercados rápidos

Despido fuera de balón
La bola nombrada debe ser lanzada o todas las apuestas serán nulas. Cualquier wicket acreditado a esa bola nombrada contará. Los outs retirados y los outs cronometrados no contarán. Ejemplo: si el over comienza abierto, wicket, abierto, bola sin efecto, entonces habrá habido un wicket en la primera bola legal del over, pero no en la segunda bola legal.



 

Extra en Over
¿Habrá un extra en el Over especificado? El Over en su totalidad debe ser lanzado a menos que el equipo bateador esté All Out, Declare o alcance su objetivo dentro del Over, a menos que el resultado de este mercado ya esté determinado. Los wides, byes, leg-byes, no balls y carreras de penalización cuentan como extras, si se acreditan a una entrega particular dentro de ese Over.


 

Sobre Mayhem
El Over en su totalidad debe ser lanzado a menos que el equipo bateador esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del Over.Liquidación:

 

  • 1 punto por carrera anotada en el Over

  • 2 puntos de bonificación por cada golpe de límite

  • 10 puntos por cada wicket tomado

Sobre el amplificador
El Over en su totalidad debe ser lanzado a menos que el equipo bateador esté All Out, Declare o alcance su objetivo dentro del Over. Liquidación: 1 punto por carrera anotada en el Over × carreras anotadas desde la última bola. Si la última bola no se lanza debido a que el equipo está All Out, Declara o alcanza el objetivo, la última bola lanzada contará como la "última bola del Over". Si la última bola no se lanza por cualquier otro motivo, todas las apuestas serán nulas.

 

Sobre la lotería
Las apuestas se resuelven al coincidir tres resultados de bolas específicos dentro de un Over.
El Over debe lanzarse en su totalidad, a menos que el equipo que batea esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del Over.
La bola nombrada se define como el lanzamiento legal desde el cual se produjo la selección.
Ejemplo:Si el over comienza con Wide, Wide, Single, el primer lanzamiento legal es Single y se considerará 3 carreras (2 wides + 1 carrera).
Cada resultado Over corresponde a una de las combinaciones predefinidas que se enumeran a continuación.
La decisión del operador es definitiva.

Sobre combinación:

1, 2, 13, 24, 35, 46Bola de puntos, individual, límite cuatro
3, 14, 25, 36, 47Wicket, Límite Seis
4, 15, 26, 37, 48Dos, Límite Cuatro, Límite Seis
5, 16, 27, 38, 49Bola de puntos, dos, cuatro
6, 17, 28, 39Soltero, Cuatro, Seis
7, 18, 29, 40Tres, cuatro
8, 19, 30, 41Bola de puntos, individual, dos
9, 20, 31, 42Soltero, Dos, Tres
10, 21, 32, 43Dos, seis
11, 22, 33, 44Dos, tres, límite cuatro
12, 23, 34, 45Wicket, individual, dos

¿Será el despido un pato dorado?
Este mercado se refiere a un bateador que es despedido en el primer lanzamiento que enfrenta. Un despido en la primera bola de las entradas del bateador se denomina Golden Duck. Un Platinum Duck (despido sin enfrentar un lanzamiento) también se liquida como un Golden Duck. Las apuestas se liquidan como "Sí" si dicho despido se registra oficialmente durante el partido.



 

Total de bolas antes del despido
La valoración se basa en el número de bolas legalmente completadas que enfrenta el wicket designado, según lo registrado en la tarjeta de puntuación oficial. Solo cuentan los lanzamientos legales completados. Si un bateador se retira lesionado y es reemplazado por otro jugador, esto no se considera una eliminación. El mercado no se valorará hasta que caiga un wicket. Si la entrada termina de forma natural (declaración o el equipo alcanza el objetivo), el número final de bolas enfrentadas se valorará solo si fue posible superar los totales negociados. De lo contrario, las apuestas serán nulas. Cualquier apuesta realizada donde no se juegue más después de la colocación será nula a menos que ya se haya determinado. Si el juego se interrumpe por lluvia:

  • Las apuestas se liquidarán si ya se ha superado el total.

  • Las apuestas serán nulas si el resultado aún no se ha determinado y no se realiza ningún otro juego.

Despido por entrega
¿Se ganará un wicket del lanzamiento designado? Solo se considerará un wicket oficialmente acreditado para el lanzamiento designado, independientemente de si el lanzamiento es legal o ilegal. Un lanzamiento ilegal (por ejemplo, una bola ancha) se considera un lanzamiento en sí mismo. Ejemplo: Un over con 2 bolas anchas constará de 8 lanzamientos en lugar de 6 bolas legales. Si el lanzamiento designado no se realiza, por cualquier motivo, las apuestas a dicho lanzamiento serán nulas.

Despido o límite de entrega
¿Se tomará un wicket o un límite del lanzamiento designado? Solo contará un wicket o límite oficialmente acreditado para el lanzamiento designado, independientemente de si el lanzamiento es legal o ilegal. Un lanzamiento ilegal (por ejemplo, una bola ancha) cuenta como un lanzamiento por sí mismo. Ejemplo: Un over con 2 bolas anchas constará de 8 lanzamientos en lugar de 6 bolas legales. Si el lanzamiento designado no se realiza, por cualquier motivo, las apuestas a ese lanzamiento serán nulas. Los límites genuinos desde el bate solo cuentan; los lanzamientos desbordados o los cuatros/seises de carreras completas no cuentan.

Descuento adicional en la entrega
¿Se anotará un extra a partir del lanzamiento nombrado? Los wides, byes, leg-byes, no balls y penalizaciones cuentan como extras. Solo un extra oficialmente acreditado para el lanzamiento nombrado contará, ya sea que el lanzamiento sea legal o ilegal. Una bola ilegal (por ejemplo, bola ancha) se considera un lanzamiento por derecho propio. Ejemplo: un over con 2 wides constará de 8 lanzamientos, no de 6 bolas legales. Si el lanzamiento nombrado no se lleva a cabo, por cualquier motivo, las apuestas en ese lanzamiento serán nulas.

Primer impacto en la entrega
¿Cuál será el primer impacto después de que el lanzador haya realizado el lanzamiento indicado? ¿Será con el bate, el bateador, los tocones u otro (es decir, ninguno de estos)? Si es imposible determinar el primer impacto (por ejemplo, contacto con el bate y la almohadilla simultáneamente), las apuestas serán nulas. La decisión del operador es definitiva. El lanzamiento no necesita ser legal: las bolas ilegales (por ejemplo, bolas anchas) cuentan como lanzamientos. Un over con 2 bolas anchas constará de 8 lanzamientos, no 6 legales. Si el lanzamiento indicado no se realiza, por cualquier motivo, las apuestas en ese lanzamiento serán nulas.

Límite en Over
Solo contarán los límites acreditados al bateador. Los byes, leg byes o wides no cuentan. Un golpe de límite de un No Ball contará solo si está acreditado al bateador. El Over debe lanzarse en su totalidad a menos que el equipo que batea esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del Over, a menos que el resultado ya esté determinado. Los overs no cuentan para el bateador y, por lo tanto, no cuentan para los fines de este mercado.

Primer tiro anotador
¿Cuántas carreras del bate se anotarán desde el primer tiro de anotación del over? 1, 2, 3, 4, 6 u otro. Solo las carreras acreditadas al bateador contarán. Si la primera anotación en el over es un ancho, y luego se batea un 4 en el siguiente lanzamiento, el mercado se liquidará como 4. Si se lanza un No Ball y se batea para carreras, solo el valor acreditado al bateador contará. Debe haber un lanzamiento con carreras acreditadas al bateador, de lo contrario las apuestas serán nulas. Los tiros altos contarán siempre que se acrediten al bateador. Ejemplo: si el bateador corre 1 y se lanzan 4 tiros altos, se le acreditan 5 carreras y el mercado se liquidará como "Otro".

Anotador de límites
¿Anotará el jugador nombrado el siguiente límite? Solo contarán los límites genuinos desde el bate. Los tiros altos, los cuatros y los seises no cuentan. Si no se anota ningún otro límite después de realizar la apuesta, las apuestas serán nulas. El jugador nombrado no necesita estar en el pliegue cuando se anota el siguiente límite, siempre y cuando se golpee un límite posterior.

Próximo límite: 4 o 6
¿El próximo límite será un 4 o un 6?Solo los límites genuinos desde el bate contarán. Los tiros altos, los cuatros y los seises no cuentan. Si no se golpea ningún otro límite después de realizar la apuesta, las apuestas serán nulas.

Lado del límite
¿El próximo límite será golpeado en el lado fuera o en el lado de las piernas del campo? Solo los límites genuinos fuera del bate contarán. Los tiros altos, los cuatros y los seises no cuentan. El lado fuera/de las piernas se juzgará en función de la postura del bateador en el momento en que el lanzador corre. Los golpes de cambio o los barridos inversos no alteran la determinación del lado. Si es imposible determinar de qué lado se golpeó el límite, las apuestas serán nulas. La decisión del operador es definitiva.

Método de Extra
¿Cuál será el próximo tipo de extra concedido por el equipo de bolos? Posibles resultados: Wide, No Ball, Leg Bye, Bye o Penalty Runs. Si no se conceden más extras, las apuestas serán nulas. Si ocurren múltiples tipos de extras en la misma entrega, el primero que ocurra cronológicamente determinará el resultado. Ejemplo: si un No Ball es seguido por Leg Byes, el resultado será No Ball.

Jugador que concederá extra
¿Qué jugador estará lanzando cuando se conceda el siguiente extra? Los extras incluyen: Wides, Byes, Leg-Byes, No Balls y Penalty Runs. Los penalty Runs contarán solo si están acreditados a una entrega específica lanzada por un jugador en particular. Si no están acreditados a una entrega y los penalty runs son el siguiente extra, las apuestas serán nulas. Si no se conceden más extras después de que se realiza la apuesta, la apuesta será nula.

Método de Ancho
¿De qué lado del campo se lanzará el próximo wide? Opciones: Off Side, Leg Side u Otro (por encima de la altura de la cabeza). Off Side y Leg Side se determinan por la postura del bateador cuando el lanzador comienza su carrera. Un golpe de cambio o un tiro inverso no afecta esta determinación. Si es imposible determinar la naturaleza del wide, la apuesta será nula. La decisión del operador es definitiva.

Método de No Ball
¿Qué tipo de No Ball será el próximo No Ball? Opciones: Front Foot u Otro. Si no hay más No Ball después de que se realiza la apuesta, la apuesta será nula. Si no es posible determinar si el No Ball fue Front Foot u Otro, la apuesta será nula. La decisión del operador es definitiva.

Persona que debe tomar la captura
¿Qué tipo de jugador tomará la siguiente captura? Opciones: Wicket Keeper, Bowler o Fielder. Los suplentes y los jugadores de impacto cuentan en este mercado. La liquidación se basa en el rol del jugador en el momento de la captura. Ejemplo: si un wicket keeper regular toma una captura como un fildeador estándar, 'Fielder' será el ganador. Si no se realiza ninguna captura después de realizar la apuesta, la apuesta será nula.

Bolas en el punto de captura
¿Cuántas bolas legales se lanzarán en las entradas en el momento de la próxima atrapada?Las bolas anchas y la ausencia de bolas no cuentan para el conteo de bolas.Ejemplo: si se lanzan dos bolas anchas en el over, todavía cuenta como 6 bolas legales.Si no ocurre ninguna atrapada después de realizar la apuesta, la apuesta será nula.

Jugador que toma la captura
¿Qué jugador nombrado tomará la próxima atrapada?Solo los jugadores nombrados cuentan: si la atrapada la realiza un subcampeador o un jugador de impacto, las apuestas serán nulas. Si no se realiza ninguna atrapada después de realizar la apuesta, la apuesta será nula.

Balones fuera de límites
Todas las bolas con nombreen el over debe ser lanzado o las apuestas serán nulas.Solo los límites anotados desde el bate cuentan: los tiros altos, todos los cuatros corridos y los extras no cuentan.La bola nombrada debe ser legal y completada, y se debe anotar un límite desde esa bola para que sea una selección ganadora.Si hay lanzamientos adicionales (por ejemplo, más ancho que cuatro), contará como ganador solo si se golpeó un límite desde el bate en la bola legal.

Singles fuera de bolas
Todas las bolas con nombreen el over debe ser lanzado o las apuestas serán nulas.Un sencillo se define como un lanzamiento legal del cual se anota 1 carrera desde el bate y se acredita al bateador; los extras no cuentan.La bola nombrada debe ser legal y completada.Si hay un ancho seguido de un sencillo, la bola no contará como un sencillo (se acreditan 2 carreras).Si hay un ancho seguido de un punto, no contará como un sencillo, ya que la 1 carrera no se anotó desde el bate y no se acreditó al bateador.

Puntos de pelotas
Todas las bolas con nombreen el over se debe lanzar o las apuestas serán nulas.Un punto se define como un lanzamiento legal del cual no se anotan carreras, incluidos los extras.La bola nombrada debe ser legal y completada.Si hay un ancho seguido de un punto, la bola no contará como un punto: se acreditará 1 carrera a esa bola.

Total de carreras fuera de las bolas # a #
La cantidad especificada de bolas se debe lanzar en su totalidad a menos que la liquidación ya se haya determinado, o las apuestas serán nulas. Si las entradas llegan a una conclusión natural dentro de la cantidad especificada de bolas (el equipo está fuera o se alcanza el objetivo), las apuestas se mantendrán y se liquidarán con el puntaje final de las entradas. Las carreras de penalización acumuladas se incluirán en el total si se atribuyen oficialmente en ese momento, pero no si se agregan retrospectivamente. En el caso de un partido abandonado, las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya se haya determinado.

Total de carreras fuera de las bolas # a #
Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de puntajes oficiales o el sitio web oficial de la competencia o encuentro relevante se utilizarán para liquidar las apuestas. Cuando las estadísticas de un proveedor de puntajes oficiales o un sitio web oficial no estén disponibles o haya evidencia significativa de que el proveedor de puntajes oficiales o el sitio web oficial son incorrectos, utilizaremos evidencia independiente para respaldar la liquidación de las apuestas. En ausencia de evidencia consistente e independiente o en presencia de evidencia contradictoria significativa, las apuestas se liquidarán en función de nuestras propias estadísticas.


 

Total de carreras del equipo en la entrada n.° 1 si batea primero
Se decide según la cantidad de carreras anotadas por el equipo, solo si batea primero. Las apuestas serán nulas si el equipo batea segundo. En partidos con overs limitados, el equipo debe tener la oportunidad de enfrentar al menos el 80% de los overs programados originalmente para que las apuestas sean válidas, a menos que la decisión ya esté determinada; de lo contrario, las apuestas serán nulas. En partidos de primera clase o de prueba, solo cuenta la primera entrada del equipo designado. Se deben lanzar al menos 60 overs en la entrada, a menos que el equipo sea eliminado o declarado. Las carreras de penalización se incluirán en el total final para fines de decisión si se atribuyen antes del final de las entradas, pero no si se suman retrospectivamente. En el caso de una entrada reducida, cualquier apuesta realizada después del lanzamiento final de la entrada reducida será nula.

 


🥌Curling

Reglas generales

  • Se aceptan todas las apuestas con extra-ends incluidos, en caso de empate en el tiempo reglamentario del partido.

  • Si el partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa dentro de las 12 horas siguientes a la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
  • Si el partido se pospone o se retrasa por más de 36 horas desde la hora programada originalmente, todas las apuestas serán anuladas.
  • Si se aplica la Regla de la Misericordia durante el partido, todas las apuestas se resolverán según el resultado oficial en el momento en que se aplicó la regla.
  • Los handicaps y los totales se dan en puntos a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.


Reglas del mercado

Ganador del partido (2 vías)
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular, incluidos los finales extra. Si el partido finaliza oficialmente en empate, las apuestas serán nulas.

 

Tiempo regular con hándicap
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular, incluidos los extremos extra. Si se juegan menos de 10 extremos en el partido, las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial. Si el partido terminó completamente en empate, las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial.


 

Total del partido
Total del partido (Par/Impar)
Total del Equipo 1
Total del equipo 2
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular, incluidos los extremos extra. Si se juegan menos de 10 extremos en el partido, las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial. Si el partido terminó completamente en empate, las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial.


 

Final adicional a jugar
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del partido, si se juega un extra-end. Si por alguna razón no se jugaron los extra-ends y el partido terminó en empate, las apuestas serán anuladas.

 


🚴Ciclismo

Reglas generales

  • Todas las apuestas en la carrera son válidas hasta el final de la etapa, independientemente del posible aplazamiento de la hora y fecha de inicio. Si el torneo se canceló o interrumpió por cualquier motivo y no se completó, las apuestas serán nulas.

  • El reglamento de la carrera lo define la Federación del Torneo y se indica en la línea de apuestas. Si se modificara el reglamento de la carrera, las apuestas serán nulas.
  • El resultado final de la carrera se determina según el protocolo oficial, publicado inmediatamente después de la finalización. No se considerarán descalificaciones posteriores ni ningún otro cambio en el protocolo final después de la carrera.


Reglas del mercado

Ganador de la carrera
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el protocolo oficial de la carrera final.
El participante que ocupe el primer puesto en el protocolo oficial de la carrera será el ganador. Si hay más de un ganador, las apuestas a estos participantes serán nulas.
Si el corredor no ha comenzado (DNS), las apuestas serán nulas.
Si el corredor se retiró después de iniciada la carrera (DNF), las apuestas se resolverán de acuerdo con el protocolo final de la carrera.

 

Emparejamiento
La liquidación de apuestas tiene en cuenta la información oficial sobre qué corredor ocupará una mejor posición en el protocolo final de la carrera. Si uno de los corredores no ha comenzado (DNS), las apuestas serán nulas. Si ambos corredores se retiran (DNF), el corredor que pasó más distancia es el ganador.


 


🎯Dardos

Reglas generales

  • Todas las apuestas al partido serán válidas hasta el final del torneo. Si el torneo se canceló o interrumpió por cualquier motivo y no se completó, las apuestas serán nulas.

  • La reglamentación del partido será definida por la Federación del Torneo, salvo que se indique lo contrario en la línea de apuestas.
  • Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas realizadas al ganador del partido se resolverán según las cuotas aceptadas, mientras que las apuestas realizadas sobre hándicaps o totales serán nulas, excepto en los casos en que la resolución de las apuestas se haya determinado con anterioridad.
  • Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, perderá todos los partidos incompletos y las apuestas se determinarán según el resultado obtenido. Si la negativa (descalificación) ocurre antes del inicio del partido, todas las apuestas serán nulas.


Reglas del mercado

Ganador del partido (2 vías)
Ganador del set (2 vías)
Ganador de la etapa (2 vías)
Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, perderá todos los partidos incompletos y las apuestas se valorarán según el resultado obtenido. Si la negativa (descalificación) se produce antes del inicio del partido, todas las apuestas serán nulas. Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas se valorarán según el resultado, excepto en caso de empate, en cuyo caso las apuestas serán nulas.


 

Tiempo regular con hándicap
Hándicap de conjuntos
Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, perderá todos los partidos incompletos y las apuestas se valorarán según el resultado obtenido. Si la negativa (descalificación) se produce antes del inicio del partido, todas las apuestas serán nulas. Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas cuyos resultados no estuvieran determinados al inicio de la interrupción serán nulas.


 

Total del partido
Total (Par/Impar)
Total del partido del jugador 1
Total del partido del jugador 2
Conjuntos totales
Total de piernas
Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, perderá todos los partidos incompletos y las apuestas se valorarán según el resultado obtenido. Si la negativa (descalificación) se produce antes del inicio del partido, todas las apuestas serán nulas. Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas cuyos resultados no estuvieran determinados al inicio de la interrupción serán nulas.


 

Puntuación correcta
Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, perderá todos los partidos incompletos y las apuestas se valorarán según el resultado obtenido. Si la negativa (descalificación) se produce antes del inicio del partido, todas las apuestas serán nulas. Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas cuyos resultados no estuvieran determinados al inicio de la interrupción serán nulas.


 

180 puntos en total
Jugador1 180 Puntos en Total
Jugador 2 180 puntos en total
Jugador que comprometerá más de 180 puntosJugador que Compromete los Primeros 180 PuntosTodas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del partido.180 se acredita al jugador que obtuvo el máximo resultado posible (180 puntos) por 3 tiros en un intento.Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, las apuestas cuyos resultados no fueron determinados por el inicio de la interrupción serán nulas.Si se cambia el reglamento del partido, las apuestas cuyos resultados no fueron determinados por el inicio de la interrupción serán nulas.

 

Para calificar
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del equipo que clasifica a la siguiente etapa del torneo, que se publica en el sitio web oficial del torneo. Para clasificar, un equipo debe jugar uno o varios partidos.

 


🏑  Hockey sobre césped

Reglas generales

  • Todas las apuestas se aceptan en el tiempo reglamentario sin prórrogas ni tandas de penaltis.

  • Si el partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa dentro de las 12 horas siguientes a la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
  • Si un partido se pospone o se retrasa por más de 36 horas desde la hora programada originalmente, todas las apuestas serán nulas.
  • La reglamentación del partido será definida por la Federación del Torneo, salvo que se indique lo contrario en la línea de apuestas.


Reglas del mercado

Ganador del partido (3 opciones)
Doble oportunidad
Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del tiempo reglamentario. Los goles marcados en la prórroga no se contabilizan. Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas serán nulas.

 

Handicap
Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga. En caso de alcanzar el hándicap, las apuestas serán nulas. Si el resultado tras aplicar el hándicap es un empate, la apuesta se considerará nula.


 

Tiempo regular total
Total (Par/Impar)
Tiempo regular total del equipo 1
Tiempo regular total del equipo 2
Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga. Si el total es exactamente igual al número especificado, la apuesta se considerará nula. Un 0-0 se considera empatado. Si se modifica el reglamento del partido, los resultados de las apuestas no definidas en el momento de la interrupción serán nulos.

 

Equipo que marcará el gol número N
Para la liquidación de apuestas se tiene en cuenta la información oficial de quién marcó el enésimo gol en el tiempo reglamentario del partido.

Carrera hacia N objetivos
Para determinar el resultado se utiliza la información de qué equipo anotará primero el Nº de goles. Si se modifica el reglamento del partido, los resultados de las apuestas que no se hayan definido en el momento de la interrupción serán nulos.

 

Para calificar
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del equipo que clasifica a la siguiente etapa del torneo, que se publica en el sitio web oficial del torneo. Para clasificar, un equipo debe jugar uno o varios partidos.

 


🥅Floorball

Reglas generales

  • Todas las apuestas se aceptan en el tiempo reglamentario sin prórrogas ni tandas de penaltis.

  • Si el partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa dentro de las 12 horas siguientes a la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
  • Si un partido se pospone o se retrasa por más de 36 horas desde la hora programada originalmente, todas las apuestas serán nulas.
  • La reglamentación del partido será definida por la Federación del Torneo, salvo que se indique lo contrario en la línea de apuestas.


Reglas del mercado

Ganador del partido (3 opciones)
Doble oportunidad en el tiempo regular
Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del tiempo reglamentario. Los goles marcados en la prórroga no se contabilizan.

Ganador incluyendo tiempo extra
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, incluido el tiempo extra.

Handicap
Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga. Si el resultado, tras aplicar el hándicap, es un empate, la apuesta se considerará nula.

Tiempo regular total
Total (Par/Impar)
Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin prórrogas. Si el total es exactamente igual al número especificado, la apuesta se considerará nula. 0-0 se considera empatado.


Fútbol americano

Reglas generales

  • Se aceptan apuestas de fútbol al tiempo reglamentario, el cual está sujeto a las reglas del partido/torneo. Incluye el tiempo de descuento (o de descuento) indicado por el árbitro o un representante del partido cerca del final del tiempo reglamentario (partido/mitad). Los minutos de los eventos ocurridos en ese momento, compensados ​​o añadidos por el árbitro, son 45 (cuarenta y cinco) o 90 (nonagésimo).

  • Si el partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa dentro de las 12 horas siguientes a la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
  • Si un partido se pospone o se retrasa por más de 36 horas desde la hora programada originalmente, todas las apuestas serán nulas.
  • Si se modifica el formato o el reglamento del partido y no se ha informado con antelación (y no se corresponde con las condiciones de la apuesta), las apuestas se anularán. (Por ejemplo, un partido con tres tiempos de 30 minutos cada uno. En este caso, las apuestas a los tiempos se anularán; las apuestas al partido se valorarán según el resultado, ya que la duración total del partido sigue siendo de 90 minutos).
  • El tiempo completo es lo mismo que el tiempo regular, que incluye 90 minutos con el tiempo de descuento/lesión añadido por el árbitro y excluye los tiempos extra y las tandas de penaltis.
  • Si se intercambian por error los equipos local y visitante, todas las apuestas serán nulas, a menos que el partido se juegue en un estadio neutral.


Reglas del mercado

Ganador del partido (3 opciones)
Ganador de la mitad (3 opciones)
Doble oportunidad a tiempo completo
Doble oportunidad al medio tiempo
Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del tiempo reglamentario. Los goles marcados en la prórroga no se contabilizan.

Discapacitado a tiempo completo
Hándicap al medio tiempo
Margen de victoria
Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga. Si el resultado, tras aplicar el hándicap, es un empate, la apuesta se considerará nula.

Total a tiempo completo
Total de medio tiempo
Total (Par/Impar)
Total del Equipo 1
Total del Equipo 1 (Par/Impar)
Total del equipo 2
Total del Equipo 2 (Par/Impar)
Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga. Si el total es exactamente igual al número especificado, la apuesta se considerará nula. 0-0 se considera empatado.

Total de goles marcados en la 1.ª/2.ª mitad
Total de goles anotados por el Equipo 1 en la 1.ª/2.ª mitad
Total de goles anotados por el Equipo 2 en la 1.ª/2.ª mitad
Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga. Para la valoración, se considerará ganador el intervalo correspondiente al número de goles marcados en el tiempo reglamentario.

Total en ambas mitades superior a 1,5
Total en ambas mitades por debajo de 1,5
La liquidación de apuestas tiene en cuenta el resultado oficial de cada mitad del partido.

Resultado y Total N (Más/Menos)
Mitad del resultado y mitad del total
La liquidación de apuestas tiene en cuenta el resultado oficial de cada mitad del partido.

Resultado del medio tiempo y del final
Resultado de la primera mitad y resultado de la segunda mitad
Para la liquidación de apuestas se tiene en cuenta el resultado oficial de la primera mitad y del tiempo completo.

Mitad con mayor puntuación
Equipo 1 con mayor puntuación en la mitad
Equipo 2 con mayor puntuación en la mitad
La liquidación de apuestas tiene en cuenta el resultado oficial de cada mitad del partido.

Gol marcado en la primera mitad
Gol marcado en la segunda mitad
Gol marcado en el partido
Goles marcados en ambas mitades
La liquidación de apuestas tiene en cuenta el resultado oficial de cada mitad del partido.

Ambos equipos marcarán en el tiempo regular
Ambos equipos marcarán en el medio tiempo
Equipo 1 marcará en el tiempo regular
El equipo 1 marcará en el medio tiempo
El Equipo 2 marcará en el tiempo reglamentario
El equipo 2 marcará en el medio tiempo
El equipo 1 marcará en ambas mitades
El equipo 2 marcará en ambas mitades
Ambos equipos marcarán en la primera mitad y ambos equipos marcarán en la segunda mitad
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin tiempo extra.

Dibujar cualquiera de las mitades
Empate y ambos equipos marcan
Equipo 1 portería a cero
Equipo 2 portería a cero
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin tiempo extra.

Primer equipo en marcar y resultado del partido
La valoración de las apuestas considera la información oficial sobre el primer gol y el resultado del tiempo reglamentario. Si el resultado es 0-0, la opción "Sin goles" es ganadora.

Ambos equipos marcarán y resultado del partido
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin tiempo extra.

Ambos equipos anotarán y totalizarán
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin tiempo extra.

Goles marcados en ambas mitades
La liquidación de apuestas tiene en cuenta el resultado oficial de cada mitad del partido.

Más de 1,5 goles marcados
Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga. Se proponen cuatro opciones:

 

  • Solo 1er equipo;

  • Solo 2do equipo;

  • Ambos equipos;

  • Ninguno de los equipos.

Sólo una opción puede ser ganadora.

El equipo 1 marcará N goles seguidos
El equipo 2 marcará N goles seguidos
Cualquiera de los equipos marcará N goles seguidos
Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga. Solo se contabilizan los goles consecutivos de un mismo equipo (no se debe marcar ningún gol de otro equipo entre los goles del primer equipo).

El equipo 1 ganará cualquier mitad
El equipo 2 ganará cualquier mitad
El equipo 1 ganará ambas mitades
El equipo 2 ganará ambas mitades
El equipo 1 ganará sin recibir respuesta
El equipo 2 ganará sin recibir respuesta
La liquidación de apuestas tiene en cuenta el resultado oficial de cada mitad del partido.

El equipo 1 ganará por 1 gol
El equipo 2 ganará por 1 gol
Equipo 1 gana por 1 gol o empata
Equipo 2 gana por 1 gol o empata
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin tiempo extra.

Número de goles marcados
Rango de número de goles marcados del Equipo 1
Rango de número de goles marcados del Equipo 2
Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga. Para la valoración, se considerará ganador el intervalo correspondiente al número de goles marcados en el tiempo reglamentario.

Puntuación correcta
Marcador correcto mitad 1
Marcador correcto mitad 2
Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga. Si el partido finaliza con un marcador no indicado en la línea de apuestas, la apuesta se considerará perdida.

Equipo que marcará el primer gol en la primera o segunda mitad
Equipo que marcará el gol número N (3 vías)
La valoración de las apuestas considera la información oficial sobre quién marcó el enésimo gol al término del partido. Un autogol se considera un gol ordinario.

Equipo que marcará el último gol
La valoración de las apuestas considera la información oficial sobre quién marcó el último gol en el tiempo reglamentario. Un autogol se considera un gol ordinario.

Cuándo el Equipo 1 marcará el primer gol
¿Cuándo el Equipo 2 marcará el primer gol?
La valoración de las apuestas considera la información oficial sobre cuándo el equipo marcará su primer gol en el tiempo reglamentario. Un autogol se considera un gol ordinario. Los minutos de los goles marcados durante el tiempo añadido, añadidos por el árbitro, son 45 (cuarenta y cinco) o 90 (nonagésimo).

Carrera hacia N objetivos
Para determinar el resultado se utiliza la información de qué equipo anotará primero el enésimo número de goles.

Equipo que anotará primero y ganará el partido
Para determinar el resultado, se utiliza la información de qué equipo marcará el primer gol y el resultado del partido.

El Equipo 1 va a remontar y ganar
El Equipo 2 va a remontar y ganar
El Equipo 1 va a remontar y empatar
El Equipo 2 va a remontar y empatar
El Equipo 1 debe remontar y ganar o empatar
El Equipo 2 debe remontar y ganar o empatar
Equipo 1 para ganar sin remontar
El Equipo 2 ganará sin remontar
El equipo 1 liderará el partido
El equipo 2 liderará el partido
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con la información oficial y el protocolo jugada por jugada del resultado final.

Total de minutos de goles (2 vías)
Mitad del total de minutos de goles (2 vías)
Total de goles Minutos Rango
Todas las apuestas se valorarán según la información oficial sobre los minutos de gol en el tiempo reglamentario. Los minutos de gol marcados durante el descuento, añadidos por el árbitro, son 45 (cuadragésimo quinto) o 90 (nonagésimo).

Intervalo del primer gol
Intervalo del segundo gol
Intervalo del último gol
Todas las apuestas se determinarán según la información oficial de minutos de gol en el tiempo reglamentario. Los minutos de gol marcados durante el tiempo añadido, añadidos por el árbitro, son 45 (cuadragésimo quinto) o 90 (nonagésimo). En caso de 0-0, las apuestas serán nulas.

 

Será gol antes del minuto N
Será gol después del minuto N
El equipo 1 marcará un gol antes del minuto N
El equipo 2 marcará un gol antes del minuto N
Será gol en el intervalo de minutos
Equipo 1 anotará en el intervalo de minutos
El Equipo 2 marcará un gol en el intervalo de minutos
Todas las apuestas se valorarán según la información oficial sobre los minutos de gol en el tiempo reglamentario. Los minutos de gol marcados durante el descuento, añadidos por el árbitro, son 45 (cuadragésimo quinto) o 90 (nonagésimo).

¿Cuándo se marcará el primer gol?
Todas las apuestas se valorarán según la información oficial sobre los minutos de gol en el tiempo reglamentario. Los minutos de gol marcados durante el descuento, añadidos por el árbitro, son 45 (cuadragésimo quinto) o 90 (nonagésimo).

Ganador después de N minutos (3 opciones)
Todas las apuestas se valorarán según la información oficial sobre los minutos de gol en el tiempo reglamentario. Los minutos de gol marcados durante el descuento, añadidos por el árbitro, son 45 (cuadragésimo quinto) o 90 (nonagésimo).

Será tarjeta roja
Jugador del Equipo 1 Recibirá Tarjeta Roja
Jugador del Equipo 2 recibirá tarjeta roja
Habrá penalización
Equipo 1 ejecutará penalización
Equipo 2 ejecutará penalización
Habrá penalti y tarjeta roja
Será penalti o tarjeta roja
Penalti en ambos tiempos
Penalización para ambos equipos
Tarjetas rojas para ambos equipos
Total de tarjetas rojas
Total de penalizaciones
Todas las apuestas se valorarán según la información oficial sobre las tarjetas rojas mostradas y los penaltis sancionados durante el tiempo reglamentario. No se tendrán en cuenta los penaltis anulados por decisión del árbitro (VAR). Sí se tendrán en cuenta los penaltis sancionados pero no convertidos. Se considerará expulsado a un jugador que se encuentre en el terreno de juego en el momento de la infracción. No se tendrán en cuenta las tarjetas mostradas a los jugadores en el banquillo ni al personal técnico (entrenadores, directivos, etc.).



 

Será autogol
Para determinar el resultado se utiliza la información de quién marcó los goles en el partido, que se publica en la fuente whoscored.com.

Sustituir para marcar
Para determinar el resultado se utiliza la información de quién marcó los goles en el partido, que se publica en la fuente whoscored.com.

Equipo para dar el puntapié inicial
Para determinar el resultado se utiliza la información de qué equipo va a iniciar el partido.

Golpe al poste o travesaño
La valoración de las apuestas tiene en cuenta los tiros al poste de la portería o al travesaño, después de los cuales el balón permanece en juego (tocó al jugador, al árbitro en el campo, otro poste de la portería o al travesaño, entró en el campo o cruzó la línea lateral). Un poste de la portería o un travesaño no se tienen en cuenta si:

 

  1. TEl partido se detuvo antes de que el balón tocara el poste de la portería o el travesaño;
  2. ADespués de que el balón tocó un poste o un travesaño, salió de la línea de meta sin tocar la superficie de juego;
  3. La pelotavoló hacia la red (se marcó el gol).

Total de goles marcados con el pie derecho del Equipo 1
Total de goles marcados por el pie izquierdo del Equipo 1
Total de goles de cabeza del Equipo 1
Total de goles marcados con el pie derecho del Equipo 2
Total de goles marcados por el pie izquierdo del Equipo 2
Total de goles de cabeza del Equipo 2
Total de goles marcados con el pie derecho
Total de goles marcados con el pie izquierdo
Total de goles de cabeza
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con la información oficial sobre los métodos de puntuación de goles en el tiempo reglamentario que se publica en la fuente whoscored.com. En caso de errores evidentes en la fuente, la empresa puede utilizar la transmisión para confirmar el resultado.

 

Método del número objetivo N
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con la información oficial sobre los métodos de puntuación de goles en el tiempo reglamentario que se publica en la fuente whoscored.com. En caso de errores evidentes en la fuente, la empresa puede utilizar la transmisión para confirmar el resultado.

 

Método del objetivo número N (3 vías)
Equipo 1 Objetivo Número N Método
Método del objetivo número N del equipo 2
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con la información oficial sobre los métodos de puntuación de goles en el tiempo reglamentario que se publica en la fuente whoscored.com. En caso de errores evidentes en la fuente, la empresa puede utilizar la transmisión para confirmar el resultado. Si el gol no se marcó o se marcó con otra parte del cuerpo, las apuestas serán nulas.


 

Total de goles fuera del área penal
Total de goles dentro del área penal
Total de goles dentro del área de 6 yardas
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con la información oficial sobre los métodos de puntuación de goles en el tiempo reglamentario que se publica en la fuente whoscored.com. En caso de errores evidentes en la fuente, la empresa puede utilizar la transmisión para confirmar el resultado.

 

El árbitro mirará el VAR
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con la transmisión oficial del partido. La apuesta ganará si el árbitro principal del partido va al monitor para revisar el incidente. Las sugerencias al árbitro por parte del equipo VAR no cuentan.


 

Todos los intervalos sin gol más de N minutos
Todos los intervalos Equipo 1 Sin gol Más de N minutos
Todos los intervalos Equipo 2 sin gol más de N minutos
Todos los intervalos sin gol de menos de N minutos
Todos los intervalos Equipo 1 Sin gol Menos de N minutos
Todos los intervalos Equipo 2 Sin gol Menos de N minutos
Reglas de intervalos de tiempo sin goles:

  • Si se marcan goles en el partido, los minutos en que se marcaron los goles separan el intervalo de tiempo del partido (de 0 a 90 minutos) de n + 1 intervalos de tiempo sin goles.

  • La duración de los intervalos de tiempo sin goles se determinará como la diferencia entre los minutos del primer gol y el comienzo del partido, los minutos de los goles marcados sucesivamente y los minutos del final y el último gol (el comienzo del partido - 0 min).

  • Si no hay goles en el partido, significa que en el partido solo habrá un intervalo de tiempo sin goles con una duración de 90 minutos.

  • Los minutos de los goles que se marcan durante el tiempo de descuento, añadidos por el árbitro son 45 (cuadragésimo quinto) o 90 (nonagésimo) minutos.

  • Ejemplo 1. Si el partido en el tiempo reglamentario finalizó con un marcador de 0:0, solo hubo 1 intervalo de tiempo sin goles con una duración de 90 minutos en el partido.

  • Ejemplo 2. Si se marcan 2 goles en un partido: minutos 23 y 62. En este caso, solo hubo 3 intervalos sin goles: 23 minutos (23-0), 39 minutos (62-23) y 28 minutos (90-62).

  • Ejemplo 3. Si se marcan 3 goles en un partido: minutos 15, 45 y 90. En este caso, solo hubo 4 intervalos sin goles: 15 minutos (15-0), 30 minutos (45-15), 45minutos (90-45) y un intervalo con 0 minutos (90-90).

¿Qué sucederá primero en un intervalo de 5 minutos (9 opciones)?
¿Qué sucederá primero en el intervalo de 5 minutos (3 opciones)? Saque de banda, falta, ninguna de las anteriores
¿Qué sucederá primero en el intervalo de 5 minutos (3 opciones)? Saque de meta, tiro de esquina, ninguna de las anteriores
¿Qué sucederá primero en el intervalo de 5 minutos (3 opciones)? Fuera de juego, Gol marcado, Ninguna de las anteriores
Se propone adivinar qué ocurrirá antes en este periodo: saque de banda, falta, saque de meta, córner, fuera de juego, gol o ninguno de los anteriores. También ofrecemos la comparación por pares de diversos datos estadísticos para averiguar qué sucede antes en un periodo determinado del partido. Por ejemplo: saque de banda, falta o ninguno de los anteriores. Se debe considerar el seguimiento temporal de cada evento para la liquidación:


 

  • Saque de banda: el momento en el que se realiza el lanzamiento real;

  • Falta: el momento en que se ejecuta realmente un penal o un tiro libre después de registrarse una violación;

  • Saque de meta: momento en el que se ejecuta el saque de meta;

  • Esquina - tiempo en el momento de la ejecución real desde la marca de esquina;

  • Fuera de juego: el momento en el que se ejecuta el tiro libre real después de registrarse el fuera de juego;

  • Gol - tiempo del cronómetro en el momento de marcar (cuando el balón cruza la línea de gol).

La liquidación se basará en el cronómetro de la transmisión televisiva del canal, que se especificará en los comentarios de cada partido. El cronómetro se inicia en sincronía con el cronómetro del canal seleccionado. Se considera el cronómetro central para la liquidación en caso de ausencia temporal de cronómetro en una transmisión televisiva. El tiempo añadido al primer tiempo/partido no se considera para la liquidación de la apuesta. En caso de disputa, la casa de apuestas podrá utilizar información de fuentes internas para tomar la decisión final.



 

¿Qué sucederá primero en un intervalo de 5 minutos (5 vías)?
La regla se aplica a las apuestas realizadas antes del inicio del partido (apuestas pre-partido). Se propone especificar el evento que ocurrirá antes, dentro de los primeros 5 minutos del partido:

 

  • Gol marcado

  • Rincón designado

  • Sanción impuesta

  • Tarjeta mostrada

  • Ninguna de las anteriores

Las apuestas realizadas a los primeros 5 minutos del partido se valorarán según los eventos ocurridos entre el primer y el quinto minuto inclusive (0:00-5:00). El gol debe marcarse dentro del tiempo asignado para que la apuesta sea ganadora. El gol se ignorará si el tiro se realizó dentro del tiempo asignado, pero se anotó fuera de este. El saque de esquina debe señalarse dentro del tiempo asignado. El saque de esquina se aceptará si se ha concedido. El penalti debe señalarse dentro del tiempo asignado. Los penaltis se ignorarán si la infracción se produjo dentro del tiempo asignado y su asignación no. El penalti se considerará si se señaló dentro del tiempo asignado, incluso si se realizó después, fuera de este tiempo. Las tarjetas rojas y amarillas se contabilizan en el momento en que se muestran, no en el momento de la infracción. La tarjeta no se considera si la infracción que la motivó se produjo dentro del tiempo asignado, pero se mostró después, fuera del tiempo asignado. Sólo cuentan aquellas tarjetas que hayan sido mostradas a los jugadores participantes en el partido en el momento del castigo. Un penalti señalado se considera el resultado ganador si ha sido señalado antes de que se mostrara la tarjeta por la infracción.





 

Para calificar
Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del partido, incluyendo la prórroga y la tanda de penaltis. La clasificación significa que un equipo avanza a la siguiente fase del torneo.

Método de calificación
Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del partido, incluyendo la prórroga y la tanda de penaltis. El método de clasificación se determinará en función de la trayectoria seguida por el equipo para avanzar a la siguiente fase del torneo.

El equipo 1 ganará en la prórroga
El equipo 2 ganará en la prórroga
Ganar en la prórroga
Todas las apuestas se determinarán según el resultado oficial del partido, incluida la prórroga. Si no se disputan prórrogas o no se define el ganador en ellas, la apuesta será "No". Si se modifica el reglamento del partido y no se juega la prórroga, las apuestas serán nulas.


 

El equipo 1 ganará en la tanda de penaltis
El equipo 2 ganará en la tanda de penaltis
Ganar por penales
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del partido, incluida la tanda de penaltis.

Penaltis totales en la tanda de penaltis
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el número oficial de penaltis, realizados por ambos equipos en la tanda de penaltis.

Total de penaltis marcados en la tanda de penaltis
Se marcará penalti N
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el número oficial de penaltis, convertidos por ambos equipos en la tanda de penaltis.

Cualquier jugador marcará 2 o más goles
Todas las apuestas se valorarán según la información oficial de goles marcados por los jugadores durante el tiempo reglamentario. Los goles marcados por jugadores suplentes también se contabilizan.

Total de jugadores
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con la información oficial de los goles marcados por los jugadores durante el tiempo reglamentario. Para que la apuesta sea válida, cada jugador debe participar en el partido durante más de un segundo.

 

Marcador y resultado del jugador (3 opciones)
El jugador marcará el primer gol y el resultado (3 opciones)
El jugador marcará el último gol y el resultado (3 opciones)
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con la información oficial de los goles marcados por el jugador en el tiempo principal. Los datos estadísticos del jugador son válidos si el jugador participa en el partido durante más de un segundo.

 

El jugador marcará y marcará correctamente
El jugador marcará el primer gol y el resultado será correcto
El jugador marcará el último gol y el marcador correcto
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con la información oficial de los goles marcados por el jugador durante el tiempo reglamentario. Los datos estadísticos del jugador son válidos si el jugador participa en el partido durante más de un segundo.

 

Comparar jugadores
Para que la apuesta sea válida, cada jugador debe participar en el partido durante más de un segundo. Si uno de los jugadores no participa, todas las apuestas a ese jugador y el mercado de comparación general serán nulas.


Estadística

La liquidación de apuestas de datos estadísticos tiene en cuenta el resultado oficial, que se basa en fuentes internas. Los datos estadísticos de un jugador son válidos si el jugador participa en el partido durante más de un segundo.


Jugador que recibe la carta
Jugador que recibirá tarjeta roja
Total de faltas contra el jugador
Total de faltas de los jugadores
Total de tiros a puerta del jugador
Total de fueras de juego de jugadores
Total de tiros del jugador
Las tarjetas mostradas a los jugadores en el banquillo y al personal (entrenadores, directivos, etc.) no se tienen en cuenta. Los datos estadísticos solo se contabilizan para el tiempo reglamentario.


Esquinas
Tarjetas amarillas

Para las categorías estadísticas “Corners” y “Tarjetas Amarillas” se podrán proponer los siguientes mercados.

Para ganar (3 vías)
Doble oportunidad
Handicap
Total
Total del Equipo 1
Total del equipo 2
Total (Par/Impar)
Medio tiempo y tiempo completo
Carrera a
Equipo que tomará la esquina número N (3 vías)
Equipo que toma la primera curva (2 vías)
Equipo que tomará la última curva
Mitad con más esquinas
Será esquinaen los primeros N minutos
Se tomará un rincón
El equipo 1 tomará un córner
El equipo 2 tomará un córner
Equipo que recibe tarjeta amarilla número N (3 vías)
Equipo que recibirá la primera tarjeta (2 vías)
Equipo que recibirá la última tarjeta
Mitad con más tarjetas amarillas
Intervalo de minutos de la tarjeta
Intervalo de minutos de la tarjeta Team1
Intervalo de minutos de la tarjeta Team2
Será tarjeta antes del minuto N
Será tarjeta después de N minutos
El equipo 1 recibirá la tarjeta antes del minuto N
El equipo 2 recibirá la tarjeta antes del minuto N
Los tiros de esquina señalados pero no ejecutados no cuentan. Si el árbitro no contabiliza el tiro de esquina y lo vuelve a señalar, solo se contabilizará una vez.
En todas las apuestas relacionadas con el número de amonestaciones, se ignora la expulsión. Si un jugador fue expulsado por dos tarjetas amarillas, solo se tendrá en cuenta la primera. Se considera expulsado a un jugador que se encontraba en el campo en el momento de la infracción. No se tendrán en cuenta las tarjetas mostradas a los jugadores en el banquillo ni al personal técnico (entrenadores, directivos, etc.). Las tarjetas mostradas después del pitido inicial al final del primer tiempo se consideran tarjetas mostradas en el segundo tiempo. Si dos o más jugadores de diferentes equipos reciben tarjetas amarillas/rojas en el partido por un mismo incidente, las apuestas al mercado "Primera tarjeta amarilla/roja" serán nulas.
El seguimiento temporal de cada evento a efectos de liquidación se considerará:

  • Tarjeta – el momento en que el árbitro fija la tarjeta;

  • Esquina – tiempo en este momento,cuando una esquinaEl tiro se realiza desde la esquina.


Faltas
Disparos al blanco
Shots All
Fuera de juego
Saques de banda
Saques de meta
Guarda

Para las categorías estadísticas "Faltas", "Tiros a puerta", "Tiros todos", "Fuera de juego", "Saques de banda", "Saques de meta", "Paradas" se podrán proponer los siguientes mercados.

Para ganar (3 vías)
Doble oportunidad
Handicap
Total
Total del Equipo 1
Total del equipo 2
Total (Par/Impar)
Medio tiempo y tiempo completo
Carrera a
Equipo que comete falta
Disparo al objetivo número N (3 vías)
Intervalo de minutos totales
Intervalo total de minutos del equipo 1
Intervalo total de minutos del equipo 2

  • El seguimiento temporal de cada evento a efectos de liquidación se considerará:

  • Falta – momento de corregir la violación de las reglas por parte del árbitro.

  • Disparo: el tiempo en el momento de la ejecución real del disparo.

  • Fuera de juego – eltiempo cuandoEl fuera de juego está arreglado.

  • Saque de banda: momento en el que se realiza el lanzamiento real.

  • Saque de meta - el momentoCuando un gol se realiza la patada.


Posesión

Para la categoría estadística “Posesión” se podrán proponer los siguientes mercados.

Handicap
Total del equipo 1
Total del equipo 2

  • Los datos se toman del sitio con un decimal;

  • En caso de acertar el spread en el total, las apuestas serán nulas.


Sustituciones
Distancia recorrida
Regate
Abordajes
Pases
Intercepciones
Duelos aéreos
Cruces
Despeje de pelota

Para las categorías estadísticas “Sustituciones”, “Distancia recorrida”, “Regates”, “Entradas”, “Pases”, “Intercepciones”, “Duelos aéreos”, “Centros”, “Despeje de balón” se podrán proponer los siguientes mercados.

Para ganar (3 vías)
Doble oportunidad
Handicap
Total
Total del equipo 1
Total del equipo 2
Total (Par/Impar)
 


Torneo

Si uno o más partidos de la fase de grupos se cancelan, todas las apuestas sobre las estadísticas de la fase de grupos serán nulas. Si uno o más partidos se interrumpen y no terminan antes del final de la fase de grupos, todas las apuestas sobre las estadísticas de la fase de grupos también serán nulas. La liquidación de apuestas de valores estadísticos tiene en cuenta el resultado oficial basado en nuestras fuentes. Toda la información indicada anteriormente se aplica a todas las secciones de las apuestas del Torneo (incluidas las propuestas de Estadísticas y Fase de Grupos).


 

Equipo que ganará el torneo
Equipo que avanzará a la final
Equipo que avanzará a la semifinal
Equipo que avanzará a los cuartos de final

Dúo de finalistas
Nombra dos equipos que avanzarán a la final del torneo.

Máximo goleador
Pronostique quién anotará más goles en el torneo. Si dos o más jugadores anotaron el mismo número de goles, se tendrán en cuenta los siguientes parámetros:

  • Más goles anotados en el torneo

  • Mayor cantidad de asistencias en torneos

  • Menos minutos jugados

Total de máximos goleadores
Predice el número de goles del máximo goleador. Los goles en la prórroga cuentan. Los goles en la tanda de penaltis no cuentan.

Mejor jugador del torneo
Nombra un jugador que recibirá el premio al final del torneo.

Número de goles marcados por el equipo ganador
El equipo ganador ganará todos los partidos en el tiempo regular
Equipo ganador que marque el mayor número de goles en el torneo
Posición del equipo ganador en la clasificación del grupo
Si dos o más equipos marcan el mismo número de goles, la apuesta "El equipo ganador anotará más goles en el torneo" se perderá. Para la valoración, se consideran los goles marcados en la prórroga. Los goles de la tanda de penaltis no cuentan.

 


Estadísticas del torneo

Número de goles marcados en el torneo en el partido

Número de goles marcados en el torneo en la primera mitad

Número de goles marcados en el torneo en la 2ª mitad

Número de goles marcados en el torneo en la prórroga

Número de autogoles en el torneo

Número de sorteos en el torneo

Número de partidos con prórroga jugados

Número de partidos con tanda de penaltis jugados

Cuándo se marcará el primer gol

¿Qué equipo marcará más goles en el torneo?
¿Qué equipo marcará menos goles en el torneo?
¿Qué equipo recibirá más goles en el torneo?
¿Qué equipo recibirá menos goles en el torneo?
Para la liquidación, se computan los goles marcados en la prórroga. Los goles de la tanda de penaltis no cuentan. En caso de empate, el ganador será el último equipo eliminado. Si ambos equipos son eliminados en la misma fase, el ganador será el equipo mejor clasificado en la fase de grupos. En caso de empate, se computarán los puntos obtenidos por cada equipo en los partidos de grupo. Si el número de puntos también es igual, se tendrá en cuenta la diferencia entre los goles marcados y recibidos en el torneo. El equipo con mayor diferencia de goles será el ganador.





 

Enfrentamientos de jugadores según los goles marcados en el torneo
Los goles marcados durante el tiempo extra cuentan. En caso de igualdad en el número de goles marcados, el ganador del enfrentamiento será el jugador cuyo equipo fue eliminado último. Si ambos equipos son eliminados en la misma etapa, el ganador es el jugador cuyo equipo obtuvo la clasificación final más alta en la fase de grupos. Si este parámetro está empatado, cuenta el número de puntos obtenidos por cada equipo en los partidos del grupo. Si el número de puntos también es igual, se tiene en cuenta la diferencia entre los goles marcados y los goles recibidos en el Torneo. El jugador cuyo equipo tenga la diferencia de goles superior será el ganador.





 

Enfrentamientos de equipos según los goles marcados en el torneo
Los goles marcados durante el tiempo extra cuentan. En caso de igualdad en el número de goles marcados, el ganador del enfrentamiento será el equipo que fue eliminado último. Si ambos equipos son eliminados en la misma etapa, el ganador es el equipo que obtuvo la clasificación final más alta en la fase de grupos. Si este parámetro está empatado, cuenta el número de puntos obtenidos por cada equipo en los partidos del grupo. Si el número de puntos también es igual, se tiene en cuenta la diferencia entre los goles marcados y los goles recibidos en el Torneo. El equipo con la mayor diferencia de goles será el ganador.





 

Equipo que tendrá un mejor desempeño en el torneo
Esta apuesta propone un enfrentamiento entre dos equipos, en el que el ganador es el equipo eliminado más tarde que su oponente. Si ambos equipos son eliminados en la misma fase, el ganador es el equipo que obtuvo la clasificación final más alta en la fase de grupos. Si este parámetro está empatado, cuenta el número de puntos obtenidos por cada equipo en los partidos del grupo. Si el número de puntos también es igual, se tiene en cuenta la diferencia entre los goles marcados y los goles recibidos en el Torneo. El equipo con la diferencia de goles superior será el ganador.




 

Máximo goleador del país
Nombra un jugador que marcará más goles entre todos los jugadores de su nación. En caso de igual número de goles marcados, se toman en cuenta los siguientes parámetros:

 

  • Más goles marcados;

  • Más asistencias;

  • Menor cantidad de tiempo que un jugador pasa en el campo.


Propuestas de la fase de grupos

Si el torneo no se ha completado en su totalidad, todas las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que los resultados actuales hayan sido declarados definitivos por la Federación o la Liga. En tales casos, las apuestas se valorarán según los resultados oficiales.

Equipo para ganar el grupo

Clasificación final de cada equipo en el grupo

Equipo que marcará más goles en el grupo
Equipo que marcará menos goles en el grupo
En caso de igualdad en el número de goles marcados, el ganador es el equipo que ocupa una posición más alta en el grupo. Si este parámetro está empatado, cuenta el número de puntos obtenidos por cada equipo en los partidos del grupo. Si el número de puntos también es igual, se tiene en cuenta la diferencia entre los goles marcados y los goles recibidos en el grupo. El equipo con la diferencia de goles superior será el ganador.



 

Número de goles marcados por un equipo en la fase de grupos
Número de goles encajados por un equipo en la fase de grupos
Número de puntos obtenidos por un equipo en la fase de grupos

Grupo con más goles totales marcados
Grupo con menos goles totales marcados
En caso de igual número de goles marcados, se tendrá en cuenta la diferencia entre goles marcados y goles recibidos. El grupo con mayor diferencia de goles será el ganador.

 

Número de partidos con 0-1, 2-3, 4 y más goles marcados

Grupo con mayor número de tarjetas amarillas mostradas
En caso de igual número de tarjetas amarillas, el ganador se determinará según los siguientes parámetros:

  1. Mayor número de tarjetas rojas mostradas;
  2. Mayor número de penaltis concedidos;
  3. Mayor número de faltas cometidas.

Grupo con el menor número de tarjetas amarillas mostradas
En caso de igual número de tarjetas amarillas, el ganador se determinará según los siguientes parámetros:

  1. Menor número de tarjetas rojas mostradas;
  2. Menor número de penaltis sancionados;
  3. Menor número de faltas cometidas.

Grupo con el mayor número de tarjetas rojas mostradas
En caso de igual número de tarjetas rojas, el ganador se determinará según los siguientes parámetros:

  1. Mayor número de tarjetas amarillas mostradas;
  2. Mayor número de penaltis concedidos;
  3. Mayor número de faltas cometidas.

Grupo con el menor número de tarjetas rojas mostradas
En caso de igual número de tarjetas rojas, el ganador se determinará según los siguientes parámetros:

  1. Menor número de tarjetas amarillas mostradas;
  2. Menor número de penaltis sancionados;
  3. Menor número de faltas cometidas.

🏁Fórmula 1, Nascar, MotoGP

Reglas generales

Todas las apuestas en la carrera son válidas hasta el final de la etapa, independientemente del posible aplazamiento de la fecha y hora de inicio. Si el torneo se cancela o interrumpe por cualquier motivo y no se completa, las apuestas serán nulas. El reglamento de la carrera lo define la Federación del Torneo y se indica en la línea de apuestas. Si se modifica el reglamento de la carrera, las apuestas serán nulas. El resultado final de la carrera se determina según el protocolo oficial publicado inmediatamente después de la finalización de la misma. No se considerarán descalificaciones posteriores de participantes ni ningún otro cambio en el protocolo final después de la carrera.


 


Reglas del mercado

Ganador de la carreraGanador de la clasificación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el protocolo oficial de la carrera final. El participante que ocupó el primer lugar en el protocolo oficial de la carrera se determina como el ganador de la carrera. Si hay más de un ganador, las apuestas a estos participantes serán nulas. Si el piloto no ha comenzado (DNS) o se retiró durante la vuelta de calentamiento, las apuestas serán nulas. Si el piloto se retiró después de que la carrera hubiera comenzado (DNF), las apuestas se liquidarán de acuerdo con el protocolo final de la carrera. En las apuestas de clasificación, el ganador es el piloto que ocupó el primer lugar en la clasificación especificada. El mejor piloto en la clasificación es aquel que ha mostrado el mejor tiempo de vuelta de clasificación. Si el piloto no ha mostrado el tiempo de vuelta de clasificación en la clasificación especificada, las apuestas serán nulas.


 

Te llevará a N lugaresTe llevará a NY lugares

Todas las apuestas se liquidarán según el protocolo oficial de la carrera final. Si el piloto no ha salido (DNS) o se ha retirado durante la vuelta de calentamiento, las apuestas serán nulas. Si el piloto se ha retirado después de que la carrera haya comenzado (DNF), las apuestas se liquidarán según el protocolo de la carrera final.

 

Emparejamiento
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el protocolo oficial de la carrera final. La liquidación de apuestas tiene en cuenta la información oficial sobre qué piloto (o equipo) ocupará una mejor posición en el protocolo de la carrera final. Si uno de los pilotos no ha salido (DNS) o se ha retirado durante la vuelta de calentamiento, las apuestas serán nulas. Si ambos pilotos se han retirado (DNF), el piloto con más vueltas es el ganador (si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta, las apuestas serán nulas). En las apuestas de clasificación, es necesario nombrar al piloto que obtenga el mejor tiempo de vuelta de clasificación y que ocupe una mejor posición en la clasificación especificada. Si el piloto no ha obtenido el mejor tiempo de vuelta de clasificación en la clasificación especificada, las apuestas serán nulas.


 

vuelta más rápida
La valoración de las apuestas se basa en la información oficial sobre qué piloto conseguirá la vuelta más rápida. Si el piloto no ha salido (DNS) o se ha retirado durante la vuelta de calentamiento, las apuestas serán nulas. Si el piloto se ha retirado después de que la carrera haya comenzado (DNF), las apuestas se valorarán según el protocolo final de la carrera.

 

Terminar la carreraTotal de corredores clasificados

Si un piloto se clasifica, se considera que ha finalizado la carrera. Se clasifican los pilotos no descalificados que hayan completado al menos el 90 % de las vueltas del ganador. (NC - no clasificado).

Total de pilotos que no terminaron la primera vuelta
La primera vuelta se considera la primera vuelta después del inicio de la carrera. El piloto especificado debe iniciar la carrera para la valoración. Si el piloto se retira durante la vuelta de calentamiento, las apuestas serán nulas.

Líder después de la primera vuelta
La primera vuelta se considera la primera vuelta después del inicio de la carrera. El piloto especificado debe iniciar la carrera para la valoración. Si el piloto se retira durante la vuelta de calentamiento, las apuestas serán nulas.

Coche de seguridad
Un coche de seguridad (o coche de seguridad) es un automóvil que limita la velocidad de los coches o motocicletas que compiten en una pista de carreras en caso de un período de precaución, como una obstrucción en la pista o mal tiempo. La situación en la que los pilotos van a la pista para un coche de seguridad o la aparición de un coche de seguridad virtual en la pista, no se tiene en cuenta para la liquidación.

 

Equipo ganador
Todas las apuestas se determinarán de acuerdo con el protocolo oficial de la carrera. El equipo cuyo piloto ocupe el primer puesto en dicho protocolo será el ganador. Si el piloto no ha salido (DNS) o se ha retirado durante la vuelta de calentamiento, las apuestas se determinarán según el protocolo final de la carrera. Si en una competición por equipos, por cualquier motivo, se cambia a uno o más pilotos, las apuestas se mantendrán.


 

¿Qué piloto del equipo se retirará primero?
Todas las apuestas se resolverán si el piloto ha comenzado la carrera. Si dos o más pilotos de diferentes equipos se retiran, basándose en el mismo incidente de carrera, las apuestas en estos equipos serán nulas.

 


 

🏟️⚽Fútbol sala

Reglas generales

  • Todas las apuestas se valoran únicamente con el resultado al final del tiempo reglamentario. No se incluye la prórroga, a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.

  • Si un partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa dentro de las 12 horas siguientes a la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
  • Si un partido se pospone o se retrasa por más de 36 horas desde la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas serán nulas.


Reglas del mercado

Ganador del partido (3 opciones)
Ganador de la mitad (3 opciones)
Doble oportunidad Tiempo regular Doble oportunidad Medio tiempo

Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular sin tiempos extra. Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas serán nulas.

 

Hándicap Tiempo Regular Hándicap Medio Tiempo Margen de Victoria Equipo1 Margen de Victoria Equipo2



Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular sin tiempo extra. Si el resultado después de aplicar el hándicap es un empate, la apuesta se considerará nula. Si se cambia el reglamento del partido, las apuestas serán nulas.


 

Tiempo regular total Total medio tiempo Total (Impar/Par) Total Equipo 1 Total Equipo 2 Total




Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular sin tiempo extra. Si el total es exactamente igual al número especificado, la apuesta se considerará nula. Si se cambia el reglamento del partido, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se habían determinado incondicionalmente.


 

Resultado del medio tiempo y del tiempo reglamentario
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular sin tiempos extra. Si se modifica el reglamento del partido, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hubieran determinado incondicionalmente.

 

Ambos marcan
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular sin tiempo extra. Si una de las mitades no se jugó o no se completó, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se habían determinado incondicionalmente.

 

¿Quién marcará el gol número N?
Para la liquidación de apuestas se tiene en cuenta la información oficial de quién marcó el enésimo gol en el tiempo reglamentario del partido.

Carrera hacia N objetivos
Para determinar el resultado se utiliza la información de qué equipo anotará primero el enésimo número de goles. Para calificar Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del equipo que clasifica a la siguiente etapa del torneo, que se publica en el sitio web oficial del torneo. Para calificar, el equipo debe jugar uno o varios partidos.


 


🤾Balonmano

Reglas generales

  • Todas las apuestas se valoran únicamente con el resultado al final del tiempo reglamentario. No se incluye la prórroga, a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.

  • Si un partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa dentro de las 12 horas siguientes a la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
  • Si un partido se pospone o se retrasa por más de 36 horas desde la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas serán nulas.
  • Si se aplica la Regla de la Misericordia durante el partido, todas las apuestas se resolverán según el resultado oficial en el momento en que se aplicó la regla.


Reglas del mercado

Ganador del partido (3 opciones)
Ganador de la mitad (3 opciones)
Doble oportunidad Tiempo regular Doble oportunidad Medio tiempo

Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular sin tiempos extra. Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas serán nulas.

 

Hándicap del tiempo regular Hándicap del medio tiempo Margen de victoria


Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular sin tiempo extra. Si el resultado después de aplicar el hándicap es un empate, la apuesta se considerará nula. Si se cambia el reglamento del partido, las apuestas serán nulas.


 

Tiempo regular total Total medio tiempo Total (Impar/Par) Total Equipo 1 Total Equipo 2 Total




Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular sin tiempo extra. Si el total es exactamente igual al número especificado, la apuesta se considerará nula. Si se modifica el reglamento del partido, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se habían determinado incondicionalmente. Mitad con mayor puntuación La resolución de apuestas tiene en cuenta el resultado oficial de cada mitad del partido. Si una de las mitades no se jugó o no se completó, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se habían determinado incondicionalmente.




 

Resultado del partido y total
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular sin tiempo extra. Si se cambia la regulación del partido, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya habían sido determinadas incondicionalmente.Resultado del medio tiempo y del tiempo regularTodas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular sin tiempo extra. Si se cambia la regulación del partido, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya habían sido determinadas incondicionalmente.



 

¿Quién marcará el gol número N?
Para la liquidación de apuestas se tiene en cuenta la información oficial de quién marcó el enésimo gol en el tiempo reglamentario del partido.

Carrera hacia N puntos
Para determinar el resultado se utiliza la información de qué equipo anotará primero el enésimo número de goles.
Si se modifica el reglamento del partido, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya hubieran sido determinadas incondicionalmente.

Para calificar
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del equipo que clasifica a la siguiente etapa del torneo, que se publica en el sitio web oficial del torneo. Para clasificar, el equipo debe jugar uno o varios partidos.

 


🐎Carreras de caballos

Reglas generales

  • Se aceptan apuestas en hipódromos seleccionados en todo el mundo, y las carreras que cubrimos aparecen enumeradas en nuestro sitio web.

  • Todas las apuestas se valorarán según el protocolo oficial de la carrera final. Cualquier cambio posterior, como descalificaciones, enmiendas o apelaciones tras la publicación del resultado oficial, no afectará la valoración de las apuestas.
  • Carreras suspendidas y aplazadas. Las apuestas serán nulas si:

  • La carrera está abandonada

  • La carrera se pospone y no tendrá lugar dentro de 24 horas en el mismo lugar.

  • La carrera comienza pero posteriormente se abandona o se pospone y no se volverá a correr dentro de las 24 horas en el mismo lugar.

  • La carrera queda declarada nula.

  • Las declaraciones finales no se sostienen.

  • La carrera se traslada a una sede diferente.

  • La distancia de la carrera se modifica con respecto a la distancia de carrera anunciada inicialmente en más de un furlong (~200 metros) para una carrera plana o más de dos furlongs (~400 metros) para una carrera según las reglas de National Hunt (incluidas las carreras planas de National Hunt).

  • La carrera es pan comido.

  • Retiradas y no participantes

  • Si un caballo se retira antes del inicio de la carrera o el juez de salida lo considera oficialmente no participante, se reembolsarán las apuestas realizadas a dicho caballo. Esto también aplica si un caballo se retira y no aparece en la lista final de inscritos una vez finalizadas todas las etapas de inscripción.

  • Reinicio de carrera

  • Si una carrera se reinicia debido a una salida falsa, un mal funcionamiento de las puertas, una obstrucción en la pista u otras razones válidas, todos los corredores regresarán a la línea de salida. Todas las apuestas a los caballos que participen en la repetición serán válidas. Las apuestas a los caballos que no participen en la repetición serán nulas y se reembolsarán las cantidades apostadas.

  • Empate muerto

  • Un empate ocurre cuando dos o más participantes terminan empatados en la misma posición. Las apuestas se liquidan según las reglas de empate para ese evento. El pago se divide entre el número de participantes que empataron en esa posición. Esto significa que el rendimiento total de una apuesta (incluyendo su apuesta) se divide equitativamente entre todos los caballos empatados.

    Ejemplo:

    Apuesta: 10 € a la victoria de un participante con cuota de 4.00. La carrera termina en empate.

    Cálculo del pago: 10 € (apuesta) × 4,00 (cuotas) ÷ 2 (número de caballos empatados) = 20 € de pago


Reglas del mercado

Ganador
Ganador: una apuesta realizada a que un participante ganará un evento o carrera directamente.

Para tomar el lugar de Nueva York
En apuestas, "ocupar NY lugar" se refiere a una apuesta en la que su selección debe terminar dentro de un cierto número de posiciones principales (por ejemplo, Top 2, Top 3 o Top 4). Para ocupar el 1.er o 2.º lugar: el participante seleccionado debe terminar en 1.er o 2.º lugar para que la apuesta se considere ganadora. Si varios corredores terminan en la misma posición, el criterio principal para determinar estas apuestas es qué dos participantes cruzaron la línea de meta antes que los demás. Para ocupar el 1.er o 3.er lugar: el participante seleccionado debe terminar en 1.er, 2.º o 3.er lugar. Si varios corredores terminan en la misma posición, el criterio principal para determinar estas apuestas es qué tres participantes cruzaron la línea de meta antes que los demás. Para ocupar el 1.er o 4.º lugar: el participante seleccionado debe terminar en 1.er, 2.º, 3.er o 4.º lugar. Si varios corredores terminan en la misma posición, el criterio principal para resolver estas apuestas es qué cuatro participantes cruzaron la línea de meta antes que los demás. Si el participante seleccionado termina fuera de las posiciones especificadas, la apuesta pierde.




 

Para tomar N lugar
En los mercados de apuestas anticipadas, se ofrece un precio para que cada selección termine exactamente en la posición especificada. Por ejemplo, el mercado "2.º puesto" apuesta a qué caballo del grupo terminará en segundo lugar. De igual manera, el mercado "3.º puesto" apuesta a qué caballo del grupo terminará en tercer lugar, y así sucesivamente.


Apuestas a largo plazo

Las apuestas a largo plazo, también conocidas como apuestas anticipadas, se ofrecen en carreras de caballos antes de la fase de declaraciones finales. Estas apuestas se aceptan con todo incluido, se corra o no, se inscriba o no, lo que significa que las apuestas se perderán si el caballo seleccionado no participa en la carrera por cualquier motivo, como lesión, retirada o no clasificación. Si una carrera se pospone para otro día:

 

  1. Las apuestas a largo plazo realizadas antes del cierre de inscripciones se mantendrán y solo se anularán si: a. La carrera se suspende o se anula; b. Se cambia la sede.


     
  2. Las apuestas a largo plazo realizadas después del cierre de inscripciones serán nulas, excepto cuando: a. La carrera se celebre en una fecha posterior en el mismo recinto; b. No se reabran las inscripciones; c. No se altere la superficie de la pista (por ejemplo, de césped a tierra/para todo tipo de clima o viceversa).



     

🏒Hockey sobre hielo

Reglas generales

  • Todas las apuestas se aceptan en el tiempo regular sin prórrogas ni tandas de penaltis, a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.

  • Si un partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa dentro de las 12 horas siguientes a la hora del partido originalmente programado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
  • Si el partido no se jugó en la fecha programada original por cualquier motivo, las apuestas serán nulas.
  • Si se aplica la Regla de la Misericordia durante el partido, todas las apuestas se resolverán según el resultado oficial en el momento en que se aplicó la regla.
  • Si se intercambian por error los equipos local y visitante, todas las apuestas serán nulas, a menos que el partido se juegue en un estadio neutral.


Reglas del mercado

Ganador del partido (3 opciones)
Ganador del período (3 opciones)
Doble oportunidad en el tiempo regular
Periodo de doble oportunidad
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular sin prórrogas ni penaltis. Si se cambiara el reglamento del juego, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hubieran determinado incondicionalmente. Hándicap Tiempo Regular



Período de discapacidad
Margen de victoria
Margen de victoria del equipo 1
Margen de victoria del equipo 2
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular sin prórrogas ni penaltis. Si el resultado después de aplicar el hándicap es un empate, la apuesta se considerará nula. Si se modificó el reglamento del juego, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se habían determinado incondicionalmente. Tiempo regular total




Periodo total
Total (Par/Impar)
Tiempo regular total del equipo 1
Periodo total del Equipo 1
Tiempo regular total del equipo 2
Periodo total del Equipo 2
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular sin prórrogas ni penaltis. Si el total es exactamente igual al número especificado, la apuesta se considerará nula. 0-0 se considera par. Si se modifica el reglamento del juego, todas las apuestas serán nulas, excepto las que ya se habían determinado incondicionalmente.


 

Total exacto
Total exacto del Equipo 1
Total exacto del Equipo 2
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular sin tiempos extra ni penaltis. Si se modifica el reglamento del juego, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hubieran determinado incondicionalmente.

 

Equipo que marcará el primer gol (2 vías)
La valoración de la apuesta considera la información oficial sobre quién marcó el primer gol en el tiempo reglamentario. Si el resultado en el tiempo reglamentario es 0-0, la apuesta será nula.

Equipo que marcará el último gol
La valoración de las apuestas considera la información oficial sobre quién marcó el último gol en el tiempo reglamentario. Si el resultado en el tiempo reglamentario es 0-0, la apuesta será nula.

Equipo que marcará el gol número N (3 vías)
Para la liquidación de apuestas se tiene en cuenta la información oficial sobre quién marcó el enésimo gol en el tiempo reglamentario del partido.

Marcar gol en el primer periodo
Marcar gol en el segundo periodo
Marcar gol en el 3er periodo
Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del tiempo reglamentario. Los goles marcados en la prórroga no se contabilizan. Si se modifica el reglamento del partido, todas las apuestas serán nulas, excepto las que ya se hubieran determinado incondicionalmente.

 

Intervalo de minutos de gol
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con la información oficial de minutos de goles en el tiempo regular.

Intervalo del primer gol
Todas las apuestas se valorarán según la información oficial del minuto del primer gol en el tiempo reglamentario. Si el resultado en el tiempo reglamentario es 0-0, la apuesta será nula. Si se modifica el reglamento del partido, la apuesta será nula.

 

Intervalo del último gol
Todas las apuestas se valorarán según la información oficial del minuto del primer gol en el tiempo reglamentario. Si el resultado en el tiempo reglamentario es 0-0, la apuesta será nula. Si se modifica el reglamento del partido, la apuesta será nula.

 

Carrera hacia N objetivos
Para determinar el resultado se utiliza la información de qué equipo anotará primero el Nº de goles. Si se cambiara el reglamento del juego, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya habían sido determinadas incondicionalmente.

 

Ambos equipos marcarán
Ambos equipos marcarán dos veces
Cada equipo anotará menos de N goles
Cada período bajo N objetivos
Cada equipo anotará más de N goles
Cada período supera los N goles
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular sin tiempos extra ni penaltis. Si se modifica el reglamento del juego, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hubieran determinado incondicionalmente.

 

Ambos equipos marcarán y resultado del partido
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular sin tiempos extra ni penaltis. Si se modifica el reglamento del juego, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hubieran determinado incondicionalmente.

 

Cada periodo con un objetivo
El equipo 1 marcará en cada período
El equipo 2 marcará en cada período
Para la liquidación de apuestas se tiene en cuenta el resultado oficial de cada periodo del partido sin prórrogas ni tandas de penaltis. Si se modifica el reglamento del juego, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hubieran determinado incondicionalmente.

 

¿Algún equipo puede remontar y ganar?
Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas serán nulas.

Puntuación correcta
Puntuación correcta Periodo 1
Puntuación correcta Periodo 2
Puntuación correcta Periodo 3
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular sin tiempos extra ni penaltis. Si se modifica el reglamento del juego, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hubieran determinado incondicionalmente.

 

El equipo 1 ganará sin recibir respuesta
El equipo 2 ganará sin recibir respuesta
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular sin tiempos extra ni penaltis. Si se modifica el reglamento del juego, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hubieran determinado incondicionalmente.

 

El equipo 1 ganará cualquiera de los períodos
El equipo 2 ganará cualquiera de los períodos
El equipo 1 ganará cualquiera de los dos períodos
El equipo 2 ganará cualquiera de los dos períodos
El equipo 1 ganará todos los períodos
El equipo 2 ganará todos los períodos
Cualquier período termina en empate
Cualquiera de los dos períodos termina en empate
Para la liquidación de apuestas se tiene en cuenta el resultado oficial de cada periodo del partido sin prórrogas ni tandas de penaltis. Si se modifica el reglamento del juego, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hubieran determinado incondicionalmente.

 

El Equipo 1 va a remontar y ganar
El Equipo 2 va a remontar y ganar
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular, sin tiempos extra ni tandas de penaltis. Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas serán nulas.

 

El equipo 1 marcará primero y ganará un partido
El equipo 2 marcará primero y ganará un partido
El equipo 1 marcará primero y no ganará un partido
El equipo 2 marcará primero y no ganará el partido
Si se modifica el reglamento del juego, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya habían sido determinadas incondicionalmente.

Equipo 1 para ganar y totalizar
Equipo 2 para ganar y totalizar
Equipo 1 no pierde y totaliza
Equipo 2 no pierde y totaliza
Empate y total
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular sin tiempos extra ni penaltis. Si se modifica el reglamento del juego, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hubieran determinado incondicionalmente.

 

Resultado y total del 1er período
Para la liquidación de apuestas se tiene en cuenta el resultado oficial del 1er periodo del partido. Si se modifica el reglamento del juego, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hubieran determinado incondicionalmente.

 

Resultado del 1er periodo y ganador del partido
Para la liquidación de apuestas se tendrá en cuenta el resultado oficial del 1er periodo y del tiempo reglamentario del partido, sin prórrogas ni tandas de penaltis. Si se modifica el reglamento del juego, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hubieran determinado incondicionalmente.

 

Total del período con mayor puntuación
Total del período con puntuación más baja
Para la liquidación de apuestas se tiene en cuenta el resultado oficial de cada periodo del partido sin prórrogas ni tandas de penaltis. Si se modifica el reglamento del juego, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hubieran determinado incondicionalmente.

 

Periodo de mayor puntuación
Período de puntuación más baja
La valoración de las apuestas considera el resultado oficial de cada periodo del partido, sin contar la prórroga ni las tandas de penaltis. Si dos o más periodos resultaran ser los más efectivos/los menos efectivos, el resultado "Ninguno" sería ganador. Si se modificara el reglamento del partido, todas las apuestas serán nulas, excepto las que ya se hubieran determinado sin condiciones.

 

Periodo de mayor puntuación
Período de puntuación más baja
Para la liquidación de apuestas se tiene en cuenta el resultado oficial de cada periodo del partido sin prórrogas ni tandas de penaltis. Si se modifica el reglamento del juego, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hubieran determinado incondicionalmente.

 

Ganador incluyendo tiempo extra
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular, incluido el tiempo extra sin penaltis. Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas serán nulas.

 

Serán horas extras
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del partido, si se juega un tiempo extra. Si debido a alguna razón no se jugó el tiempo extra y el juego terminó en empate, las apuestas serán anuladas.

 

Ganador incluyendo los penaltis
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular, sin tiempos extra ni tandas de penaltis.

Habrá tiroteos
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del partido, si se juegan tandas de penaltis. Si por alguna razón no se jugaran las tandas de penaltis y el juego terminara en empate, las apuestas serían nulas.

 

Método de victoria
Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del partido, incluyendo la prórroga y la tanda de penaltis. El método de victoria determina en qué fase finalizó el partido. Si se modificara el reglamento del partido y no se jugara la prórroga, las apuestas serían nulas.

 

Para calificar
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del equipo que clasifica a la siguiente etapa del torneo, que se publica en el sitio web oficial del torneo. Para clasificar, un equipo debe jugar uno o varios partidos.

 


Estadística

Todas las apuestas sobre datos estadísticos se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin prórrogas ni tandas de penaltis.

  • Tiros a portería;

  • Penalización en minutos: Solo se contabilizan las penalizaciones de dos minutos (incluidas las penalizaciones dobles leves). Una penalización doble leve...recuento de penalizaciones como dosPenalizaciones leves separadas. Penalización leve: 2 min.; Penalización leve doble: 4 min.;

  • Goles en Powerplay;

  • Enfrentamientos: Solo se cuentan los enfrentamientos ganadores;

  • Éxitos;

  • Bloques;

Cada una de las categorías estadísticas anteriores puede incluir los siguientes mercados: Ganador (3 opciones) Doble oportunidad Hándicap Total Total del equipo 1 Total del equipo 2 Total (Par/Impar)

 


Total de jugadores


🤼‍Kabaddi

Reglas generales

  • Todas las apuestas se aceptan sobre el tiempo regular del partido.

  • Si el partido fue interrumpido por cualquier motivo y no finalizó dentro de las 48 horas siguientes a la hora programada original del partido, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se determinaron antes de la interrupción serán nulas.
  • Si el partido se pospone o se retrasa por más de 48 horas de la hora programada original, todas las apuestas serán nulas.
  • Los puntos o acciones durante el tiempo extra no se considerarán en la liquidación de ningún mercado, excepto para el mercado de Ganador del Partido (2 vías) que se liquidará según el resultado oficial final después de que se haya completado cualquier tiempo extra u otro proceso de clasificación.


Reglas del mercado

Ganador del sorteo (2 opciones)
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con los resultados oficiales del sorteo.

Ganador del partido (2 vías)
Las apuestas se valorarán según el resultado oficial del partido. En caso de prórroga, la valoración se determinará según el ganador, según el resultado oficial. En caso de empate, todas las apuestas serán nulas.

Ganador del partido (3 opciones)Ganador de la mitad (3 opciones)

Doble oportunidad Tiempo regular Doble oportunidad Medio tiempo

Las apuestas se valorarán según el resultado oficial del partido. Los partidos empatados se valorarán como empate, independientemente de la prórroga.

Tiempo regular con hándicap
Hándicap al medio tiempo
Margen de victoria
Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga. Si el resultado, tras aplicar el hándicap, es un empate, la apuesta se considerará nula. Se consideran todos los métodos de puntuación.


 

Tiempo regular total
Total de medio tiempo
Total (Par/Impar)
Total del Equipo 1
Total del equipo 2
Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga. Si el total es exactamente igual al número especificado, la apuesta se considerará nula. Se consideran todos los métodos de puntuación.


 

Resultado del partido y total
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular sin tiempo extra.

Resultado del medio tiempo y del tiempo reglamentario
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular sin tiempo extra.

Mitad con mayor puntuación
La liquidación de apuestas tiene en cuenta el resultado oficial de cada mitad del partido, sin tiempo extra.


Estadística

Puntos de incursión totales
La liquidación de apuestas tiene en cuenta el resultado oficial de los puntos de incursión obtenidos por los equipos durante el tiempo reglamentario. Los puntos de incursión se definen como puntos ganados por los equipos mediante puntos de toque y puntos de bonificación, y no incluyen puntos de tackle, penalizaciones o bonificaciones totales.

 

Puntos totales de tackle
La liquidación de apuestas tiene en cuenta el resultado oficial de los puntos de tackle anotados por los equipos durante el tiempo regular. Los puntos de tackle se definen como puntos ganados por el equipo que defiende la defensa, independientemente del método.

 

Incursiones totales
Para la liquidación de apuestas se tiene en cuenta el resultado oficial del número de incursiones realizadas por dos equipos durante el tiempo reglamentario.

Puntos de incursión №
La valoración de las apuestas considera el resultado oficial de la cantidad de puntos anotados por los equipos en la incursión especificada. Se contabilizan todos los puntos obtenidos por ambos equipos, independientemente del método.

Total de incursiones exitosas
Total de incursiones exitosas del Equipo 1
Total de incursiones exitosas del Equipo 2
La valoración de las apuestas considera el resultado oficial del número de incursiones exitosas realizadas por los equipos durante el tiempo reglamentario. Una incursión se considera exitosa si el incursor logró sumar al menos un punto para su equipo. Se contabilizan los puntos de toque, los puntos de bonificación y los puntos extra.

 

Incursión exitosa n.º
La valoración de las apuestas considera el resultado oficial si la incursión especificada tiene éxito. Una incursión se considera exitosa si el incursor logró sumar al menos un punto para su equipo. Se contabilizan los puntos de toque, los puntos de bonificación y los puntos extra.

 

Total de incursiones fallidas
Total de incursiones fallidas del Equipo 1
Total de incursiones fallidas del Equipo 2
La liquidación de apuestas tiene en cuenta el resultado oficial de la cantidad de incursiones fallidas realizadas por los equipos durante el tiempo regular. Una incursión se considera fallida si el equipo defensor logra eliminar al atacante (mediante un tackle exitoso o empujándolo fuera de la lona).

 

Incursión fallida n.º
La liquidación de apuestas tiene en cuenta el resultado oficial si la incursión especificada no tiene éxito. Una incursión se considera infructuosa si el equipo defensor logra eliminar al atacante (mediante un tackle exitoso o empujándolo fuera de la lona).

 

Incursiones totalmente vacías
Para la liquidación de apuestas se tiene en cuenta el resultado oficial del número de incursiones vacías realizadas por los equipos durante el tiempo reglamentario. La incursión se define como vacía si no aporta puntos a ninguno de los equipos.

 

Puntos de bonificación totales
La valoración de las apuestas considera el resultado oficial de los puntos de bonificación obtenidos por los equipos durante el tiempo reglamentario. El punto de bonificación se contabiliza solo cuando hay 6 o más defensores en la lona. Requiere que el atacante cruce la línea de bonificación con un pie tocando la lona dentro de esa línea, mientras que el otro pie está en el aire y no fuera de ella. El punto de bonificación no se contabiliza si el atacante cruza la línea de bonificación después del contacto con los defensores.


 

Puntos de bonificación de incursión n.º
La valoración de las apuestas considera el resultado oficial si se obtienen puntos de bonificación en la incursión especificada. El punto de bonificación solo se contabiliza cuando hay 6 o más defensores en el tapete. Requiere que el atacante cruce la línea de bonificación con un pie tocando el tapete dentro de esa línea, mientras que el otro pie está en el aire y no fuera de esa área. El punto de bonificación no se contabiliza si el atacante cruza la línea de bonificación después del contacto con los defensores.


 

Súper incursiones totales
La valoración de las apuestas considera el resultado oficial del número de Superincursiones realizadas por los equipos durante el tiempo reglamentario. Se considera Superincursión si el jugador consigue tres o más puntos (pueden ser puntos de toque, de bonificación o técnicos) para su equipo en una sola incursión. Solo se contabiliza el número de Superincursiones, no los puntos ganados.


 

Incursión n.º Súper incursión
La valoración de apuestas considera el resultado oficial si la Superincursión se realiza en la incursión especificada. Se considera Superincursión si el jugador consigue tres o más puntos (pueden ser puntos de toque, de bonificación o técnicos) para su equipo en una sola incursión. Solo se contabiliza el número de Superincursiones, no los puntos obtenidos.

 

Total Super Tackles
La valoración de las apuestas considera el resultado oficial del número de Supertackles realizados por los equipos durante el tiempo reglamentario. Se considera Supertackle el tackle exitoso del atacante si el equipo defensor tiene tres o menos jugadores en la lona (en este caso, el equipo obtiene dos puntos en lugar de uno). Solo se contabiliza el número de Supertackles, no los puntos ganados.

 

Total All Out
La valoración de las apuestas considera el resultado oficial del número de All-Outs realizados por los equipos durante el tiempo reglamentario. Se considera All-Out si un equipo logra eliminar a los siete jugadores del equipo contrario (en este caso, obtiene dos puntos extra). Solo se contabiliza el número de All-Outs, no los puntos ganados.

 

Puntos de incursión de jugadoresJugadores de emparejamientoIncursor con mayor puntuación

La liquidación de apuestas tiene en cuenta el resultado oficial de la cantidad de puntos de incursión realizados por el jugador en el tiempo regular. Los puntos de incursión del jugador se definen como puntos ganados por el jugador especificado a través de puntos de toque y puntos de bonificación y no incluyen puntos de tackle, penaltis o bonificaciones por todo. Los puntos anotados en el tiempo extra no se cuentan. Si un jugador no fue incluido en la alineación titular de 7, todas las apuestas en ese jugador y cualquier apuesta comparativa que los involucre serán nulas. Si dos o más jugadores anotan la misma cantidad más alta de puntos, las apuestas en ellos se liquidarán de acuerdo con la regla de empate.



 


🥊MMA

Reglas generales

  • Todas las apuestas se liquidan según el resultado oficial inicial. No se consideran cambios posteriores al final del combate (protesta, dopaje, etc.).

  • Si se cambia el número de rounds en la pelea, las apuestas sobre el resultado de la pelea y el método ganador se mantendrán, las apuestas sobre el número de rounds serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación de las apuestas haya sido determinada antes.
  • Si la pelea fue cancelada, todas las apuestas serán nulas.
  • Si la pelea fue declarada como "No contest", las apuestas serán nulas (excepto las apuestas cuyo resultado ya fue determinado).


Reglas del mercado

Ganador de la pelea (2 vías)
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial de la pelea. El resultado de la pelea puede definirse por decisión del juez (DEC), nocaut (KO), nocaut técnico (TKO), decisión técnica (TD), descalificación (DQ), sumisión (Sub) o rechazo de un oponente. En caso de empate, las apuestas serán nulas.


 

Total de rondas
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial de la pelea. El total de 0,5 se considera terminado si la ronda se completa en su totalidad.

 


🏉Rugby

Reglas generales

  • Si el partido se interrumpe por cualquier motivo y no finaliza dentro de las 12 horas siguientes a la hora programada original del partido, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

  • Si el partido no se jugó en la fecha programada original por cualquier motivo, las apuestas serán nulas.
  • Los handicaps y los totales se dan en puntos a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.


Reglas del mercado

Ganador del partido (3 opciones)
Ganador de la mitad (3 opciones)
Doble oportunidad Tiempo regular Doble oportunidad Medio tiempo

Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin tiempo extra.

Tiempo regular con hándicap
Hándicap al medio tiempo
Margen de victoria en el tiempo regular
Margen de victoria al medio tiempo
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular, incluido el tiempo extra. Si el resultado después de aplicar el hándicap es un empate, la apuesta se considerará nula.

 

Tiempo regular total
Total de medio tiempo
Total (Par/Impar)
Total del Equipo 1
Total del equipo 2
Rango total de puntos
Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del tiempo reglamentario, incluida la prórroga. Si el total es exactamente igual al número especificado, la apuesta se considerará nula.

 

Mitad con mayor puntuación
La liquidación de apuestas tiene en cuenta el resultado oficial de cada mitad del partido. Si una de las mitades no se jugó o no se terminó, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se habían determinado incondicionalmente.

 

Resultado del partido y total
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin tiempo extra.

Resultado del medio tiempo y del tiempo reglamentario
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin tiempo extra.

Para calificar
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del equipo que clasifica a la siguiente etapa del torneo, que se publica en el sitio web oficial del torneo. Para clasificar, un equipo debe jugar uno o varios partidos.

 


🎱Snooker

Reglas generales

  • Todas las apuestas al partido son válidas hasta la finalización del torneo. Si el torneo se cancela o interrumpe por cualquier motivo y no se completa, las apuestas serán nulas.

  • El número de frames por partido estará definido por el reglamento del torneo.


Reglas del mercado

Ganador del partido (2 vías)
Ganador del cuadro (2 vías)
Doble oportunidad
Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del partido. Si un jugador se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, perderá todos los juegos incompletos y la apuesta se valorará según el resultado obtenido. Si la negativa (descalificación) ocurre antes del inicio del partido, todas las apuestas serán nulas. Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas se valorarán según el resultado, excepto en los casos en que el partido termine en empate, en cuyo caso las apuestas serán nulas.


 

Ganador del partido (3 opciones)
Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del partido. Si un jugador se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, perderá todos los juegos incompletos y la apuesta se valorará según el resultado obtenido. Si la negativa (descalificación) se produce antes del inicio del partido, todas las apuestas serán nulas. Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas se valorarán según el resultado.


 

Hándicap del partido
Hándicap de cuadro
Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del partido. Si un jugador se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, perderá todos los juegos incompletos y la apuesta se valorará según el resultado obtenido. Si la negativa (descalificación) se produce antes del inicio del partido, todas las apuestas serán nulas. Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas cuyos resultados no estuvieran definidos en el momento de la interrupción serán nulas.


 

Total del partido
Total (Par/Impar)
Total del partido del jugador 1
Jugador 2 Partido Total Número de fotogramas N Total

Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del partido. Si un jugador se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, perderá todos los juegos incompletos y la apuesta se valorará según el resultado obtenido. Si la negativa (descalificación) se produce antes del inicio del partido, todas las apuestas serán nulas. Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas cuyos resultados no estuvieran definidos en el momento de la interrupción serán nulas.


 

Puntuación correcta
Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del partido. Si un jugador se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, perderá todos los juegos incompletos y la apuesta se valorará según el resultado obtenido. Si la negativa (descalificación) se produce antes del inicio del partido, todas las apuestas serán nulas. Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas cuyos resultados no estuvieran definidos en el momento de la interrupción serán nulas.


 


🎾Calabaza

Reglas generales

  • Si un partido se pospone o se retrasa por más de 36 horas desde la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas serán nulas.

  • Si el partido fue interrumpido por cualquier motivo y no finalizó, las apuestas cuyo resultado no se haya determinado antes de la interrupción inicial serán nulas.
  • La reglamentación del partido será definida por la Federación del Torneo, salvo que se indique lo contrario en la línea de apuestas.
  • En la competición por equipos, si por cualquier motivo uno o más competidores son reemplazados en la plantilla, las apuestas al resultado del partido y a la clasificación a la siguiente ronda serán válidas. Si los jugadores han sido nominados en la lista de dobles y uno de ellos es reemplazado, las apuestas serán nulas.


Reglas del mercado

Ganador del partido
Ganador del set
Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, y si al menos un set se ha jugado, la apuesta al ganador del partido se valorará según el resultado. En otros casos, las apuestas serán nulas. Si se modifica el reglamento del juego, todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del partido, excepto si no se define el ganador, en cuyo caso las apuestas serán nulas.


 

Partido con hándicap de puntos
Conjunto de puntos de hándicap
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Los handicaps se dan en puntos a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas. Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se determinaron antes de la interrupción serán nulas. Si se cambia el reglamento del partido, las apuestas serán nulas.



 

Total de puntos del partido
Puntos Totales ConjuntoEquipo1 Puntos Totales Partido

Partido de puntos totales del Equipo 2
Total de puntos (Par/Impar)
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Los totales se dan en puntos a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas. Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se determinaron antes de la interrupción serán nulas. Si se cambia la regulación del juego, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se habían determinado incondicionalmente.



 

Coincidencia de puntuación correcta
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas. Si se cambia el reglamento del juego, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hayan determinado incondicionalmente.


 

Número de conjuntos
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas. Si se cambia el reglamento del juego, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hayan determinado incondicionalmente.


 

Carrera hacia N puntos
Todas las apuestas se determinarán según el resultado oficial de qué jugador ganará la primera enésima cantidad de puntos en el set. Los totales se expresan en puntos, a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas. ¿Quién anotará el punto número N? La determinación de las apuestas considera la información oficial sobre qué jugador anotará la enésima cantidad de puntos en el set. Si no se anota el punto, la apuesta será nula.



 


🏓Tenis de mesa

Reglas generales

  • Si un partido se pospone o se retrasa por más de 36 horas desde la hora programada originalmente, todas las apuestas serán nulas.

  • Si el partido se interrumpe y uno de los jugadores o equipos se retira o es descalificado:
    • Si al menos un conjunto está completamente completadoTodas las apuestas al ganador del partido se mantendrán. El ganador del partido se determinará según la decisión del árbitro. Todas las apuestas previamente establecidas también se mantendrán.


       
    • Si no se completa el primer conjunto:• Sólo serán válidas las apuestas con resultados ya determinados.• Todas las apuestas restantes serán nulas.


       
    • Ejemplo:
      El partido se interrumpió en el segundo set con un marcador de 1:0 (11:9, 9:10). Un equipo se retiró. • Apuesta “Total del 2.º set por encima de (19,5)”: victoria • Apuesta “Total del 2.º set por debajo de (19,5)”: derrota • Apuesta “Total del 2.º set por encima de (20,5)”: nula • Apuesta “Gana el 2.º equipo”: derrota • Apuesta “Hándicap del 1.er equipo en el partido (-5,5)”: nula

       
  • Si un partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa dentro de las 12 horas siguientes a la hora del partido originalmente programado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
  • Los handicaps y los totales se dan en puntos a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.
  • En las competiciones de dobles, si uno o más jugadores son reemplazados por cualquier motivo, todas las apuestas serán nulas.


Reglas del mercado

Ganador del partido (2 vías)Ganador del set (2 vías)

Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, y si al menos un set se juega en su totalidad, la apuesta al ganador del partido se valorará según el resultado. En otros casos, las apuestas serán nulas. Si se modifica el reglamento del juego, todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del partido, excepto si no se define el ganador, en cuyo caso las apuestas serán nulas.


 

Partido con hándicap de puntos
Conjunto de puntos de hándicap
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Los handicaps se dan en puntos a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas. Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se determinaron antes de la interrupción serán nulas. Si se cambia el reglamento del partido, las apuestas serán nulas.



 

Total de puntos del partido
Conjunto total de puntos
Partido de puntos totales del equipo 1
Partido de puntos totales del Equipo 2
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Los totales se dan en puntos a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas. Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se determinaron antes de la interrupción serán nulas. Si se cambia el reglamento del partido, las apuestas serán nulas.



 

Coincidencia de puntuación correcta
Conjunto de puntuación correcta
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

 

¿Quién anotará el punto número N?
La valoración de la apuesta considera la información oficial sobre qué jugador anotará el punto N en el set. Si no se logra el punto, la apuesta será nula.

Carrera hacia N puntos
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial de qué jugador ganará la primera enésima cantidad de puntos en el set. Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, las apuestas cuyos resultados no se hayan definido en la interrupción serán nulas.

 


🎾Tenis

Reglas generales

  • Todas las apuestas al partido son válidas hasta la finalización del torneo. Si el torneo se cancela o interrumpe por cualquier motivo y no se completa, las apuestas serán nulas.

  • Si el partido se interrumpe y uno de los jugadores o equipos se retira o es descalificado:
    • Si al menos un conjunto está completamente completado:
      • Todas las apuestas al ganador del partido serán válidas. El ganador del partido se determinará según la decisión del árbitro.
      • Todas las apuestas previamente resueltas también se mantendrán;
      • Todas las apuestas con hándicap para los juegos serán nulas independientemente del resultado;
    • Si no se completa el primer conjunto:
      • Sólo serán válidas las apuestas con resultados ya determinados;
      • Todas las apuestas restantes serán nulas.
    • Ejemplo 1:
      El partido Nadal - Djokovic fue interrumpido en el primer set con el marcador 5:5). • Apuesta “1er set hándicap Djokovic (+2.5)” - nula • Apuesta “1er set hándicap Nadal (-2.5)” - nula • Apuesta “1er set total menos de (10.5)” – nula • Apuesta “1er set total más de (10.5)” – nula • Apuesta “1er set total más de (9.5)” – gana



       
    • Ejemplo 2:
      El partido Nadal - Djokovic se interrumpió con el marcador 1:0 (6:4, 4:4). • Apuesta “1er set hándicap Djokovic (+1,5)” - derrota • Apuesta “2do set total más de (7,5)” - victoria • Apuesta “2do set total menos de (8,5)” - nula • Apuesta “2do set total más de (9,5)” - nula • Apuesta “Partido total más de (19,5)” - nula • Apuesta “Partido total menos de (17,5)” - derrota (porque en realidad ya se han jugado 18 juegos)


       

  • En la competición por equipos, si por cualquier motivo uno o más competidores son reemplazados en la plantilla, las apuestas al resultado del partido y a la clasificación a la siguiente ronda serán válidas. Si los jugadores han sido nominados en la lista de dobles y uno de ellos es reemplazado, las apuestas serán nulas.

  • La información sobre la superficie de la cancha de tenis es solo informativa. Si se cambia la superficie, todas las apuestas se mantendrán.


Reglas del mercado

Ganador del partido (2 vías)
Ganador del set (2 vías)
Ganador del juego (2 vías)
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del partido. Si se completa al menos un set y un jugador se retira o es descalificado, la apuesta se mantendrá. Si no se completa ningún set, la apuesta será nula. Si se cambia el formato del partido (por ejemplo, se juega un partido al mejor de 5 sets en lugar de al mejor de 3, o viceversa), las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado.



 

Partido con hándicap de juegos
Conjunto de hándicap de juegos
Las apuestas se liquidan según el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas con hándicap de juego serán nulas, independientemente del marcador. Las apuestas con hándicap de juego en sets completos seguirán siendo válidas. Si se cambia el formato del partido (por ejemplo, se juega al mejor de 5 sets en lugar de al mejor de 3, o viceversa), las apuestas al 1.er set se mantendrán, mientras que todas las demás apuestas serán nulas. Si se utiliza un Champions Tie-Break (un juego corto a 10 puntos) en lugar de un set decisivo completo, el 3.er set se considerará resuelto con un resultado de 1-0 en los juegos. Por consiguiente, las apuestas de Total y Hándicap en los juegos del partido se liquidarán con base en este resultado de 1-0 para el 3.er set. Si el uso de un Champions Tie-Break no se anunció antes del partido, todas las apuestas relacionadas serán nulas. Hándicap de Sets: Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial del partido.





Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas. Si se cambia el formato del partido (por ejemplo, se juega un partido al mejor de 5 sets en lugar de al mejor de 3, o viceversa), las apuestas serán nulas.

 

Partido total de juegos
Conjunto total de juegos
Total de juegos del jugador 1
Conjunto total de juegos del jugador 1
Partido total de juegos del jugador 2
Conjunto total de juegos de Player2
Total de juegos (Par/Impar)
Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se determinaron antes de la interrupción serán nulas. Si se cambia el formato del partido (por ejemplo, se juega un partido al mejor de 5 sets en lugar de al mejor de 3, o viceversa), las apuestas serán nulas. Si se utiliza un Champions Tie-Break (un juego corto jugado a 10 puntos) en lugar de un set decisivo completo, el 3er set se considera resuelto con un marcador de 1-0 en los juegos. En consecuencia, las apuestas Totales y Hándicap en los juegos del partido se liquidan en función de este resultado de 1-0 para el 3er set. Si no se anunció el uso de un Champions Tie-Break antes del partido, todas las apuestas relacionadas serán nulas. Total de Sets Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en los mercados cuyos resultados no se determinaron antes de la interrupción serán nulas. Si se cambia el formato del partido (por ejemplo, se juega un partido al mejor de 5 sets en lugar de al mejor de 3, o viceversa), las apuestas serán nulas.





 

Conjunto con mayor puntuación
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del 1.er y 2.do set. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se determinaron antes de la interrupción serán nulas. Si se cambia el formato del partido (por ejemplo, se juega un partido al mejor de 5 sets en lugar de al mejor de 3, o viceversa), las apuestas serán nulas.


 

Número de conjuntos
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se determinaron antes de la interrupción serán nulas. Si se cambia el formato del partido (por ejemplo, se juega un partido al mejor de 5 sets en lugar de al mejor de 3, o viceversa), las apuestas serán nulas.


 

El jugador 1 ganará cualquiera de los dos sets
El jugador 2 ganará cualquier set
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se determinaron antes de la interrupción serán nulas.

 

Ganar el primer set y ganar el partido
Ganar el primer set y perder el partido
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se determinaron antes de la interrupción serán nulas. Si se cambia el formato del partido (por ejemplo, se juega un partido al mejor de 5 sets en lugar de al mejor de 3, o viceversa), las apuestas serán nulas.


 

Resultado del partido y total de juegos
Resultado del partido y total de sets
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se determinaron antes de la interrupción serán nulas. Si se cambia el formato del partido (por ejemplo, se juega un partido al mejor de 5 sets en lugar de al mejor de 3, o viceversa), las apuestas serán nulas.


 

Ganador del 1er set y del partido
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

 

Perder el primer set y ganar el partido
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

 

Establecer en cero
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se determinaron antes de la interrupción serán nulas.

 

Coincidencia de puntuación correcta
Conjunto de puntuación correcta
Juego de puntuación correcta
Marcador correcto después de los dos primeros sets
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se determinaron antes de la interrupción serán nulas. Si se cambia el formato del partido (por ejemplo, se juega un partido al mejor de 5 sets en lugar de al mejor de 3, o viceversa), las apuestas serán nulas.


 

Ganador del tie-break (2 opciones)
Desempate Puntuación correcta
Habrá tie-break en el partido
Habrá tie-break en el set
Desempates totales
Ganar el punto número N en el tie-break
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se determinaron antes de la interrupción serán nulas. Si se cambia el formato del partido (por ejemplo, se juega un partido al mejor de 5 sets en lugar de al mejor de 3, o viceversa), las apuestas serán nulas.


 

Para ganar el punto número N
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

 

Total de puntos en el 1.er juego del 1.er set
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del 1er juego del 1er set.

Será dos
Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

Carrera hacia los N Games
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial de qué jugador ganará el primer Nº de juegos del set. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

 

Marcador correcto después de N juegos del 1er set
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del marcador actual en el primer set. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

 

Jugador que hará el primer break en el primer set
Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial del partido. El saque perdido en el tie-break no se contabiliza. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas pendientes en mercados cuyos resultados no se determinaron antes de la interrupción serán nulas.

 

Jugador 1 gana el juego N con su propio servicio
Jugador 2 gana el juego N con su propio servicio
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

 


Estadística

Número de puntos de ajuste
La liquidación de apuestas de valores estadísticos tiene en cuenta el resultado oficial que se publica en el sitio web oficial del torneo o la federación. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

 

Número de puntos de partido
La liquidación de apuestas de valores estadísticos tiene en cuenta el resultado oficial que se publica en el sitio web oficial del torneo o la federación. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

 

Total de ases del jugador 1
Total de ases del jugador 2
Total de ases
La liquidación de apuestas de valores estadísticos tiene en cuenta el resultado oficial que se publica en el sitio web oficial del torneo o federación.

Jugador al que saca asNúmero 1
Ases ganadores
Hándicap de ases
Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

Jugador que comete doble falta número 1
Total de dobles faltas
Total de dobles faltas del jugador 1
Total de dobles faltas del jugador 2
Ganador de Dobles Faltas
Hándicap de dobles faltas
La liquidación de apuestas de valores estadísticos tiene en cuenta el resultado oficial que se publica en el sitio web oficial del torneo o la federación. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

 

Jugador 1 Primer Servicio % Total
Jugador 2 Primer Servicio % Total
La liquidación de apuestas de valores estadísticos tiene en cuenta el resultado oficial que se publica en el sitio web oficial del torneo o la federación. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

 

Jugador 1 % en puntos ganadores de primer servicio
Jugador 1 % en puntos ganadores del segundo servicio
Jugador 2 % en puntos ganadores de primer servicio
Jugador 2 % en puntos ganadores del segundo servicio
La liquidación de apuestas de valores estadísticos tiene en cuenta el resultado oficial que se publica en el sitio web oficial del torneo o la federación. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

 


Torneo

Ganador del torneo
Para llegar a la final
En las apuestas de torneo se propone adivinar el jugador que ocupará el mejor lugar en el torneo según los resultados oficiales de la Federación/Liga especificada. Si el torneo no se ha jugado en su totalidad, todas las apuestas serán nulas, excepto en el caso en que la Federación/Liga declare los resultados actuales como finales y las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial. Si el torneo no se ha jugado en su totalidad y no se ha determinado el ganador, las apuestas serán nulas.


 


🥊UFC

Reglas generales

  • Todas las apuestas se liquidan según el resultado oficial inicial. No se consideran cambios posteriores al final del combate (protesta, dopaje, etc.).

  • Si se cambia el número de rounds en la pelea, las apuestas sobre el resultado de la pelea y el método ganador se mantendrán, las apuestas sobre el número de rounds serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación de las apuestas haya sido determinada antes.
  • Si la pelea fue cancelada, todas las apuestas serán nulas.
  • Si la pelea fue declarada como "No contest", las apuestas serán nulas (excepto las apuestas cuyo resultado ya fue determinado).


Reglas del mercado

Ganador de la pelea (2 vías)
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial de la pelea. El resultado de la pelea puede definirse por decisión del juez (DEC), nocaut (KO), nocaut técnico (TKO), decisión técnica (TD), descalificación (DQ), sumisión (Sub) o rechazo de un oponente. En caso de empate, las apuestas serán nulas.

 

Total de rondas
Las apuestas se liquidan según el resultado oficial del combate. Un total de 0.5 se considera la mitad del asalto de 5 minutos y equivale a 2 minutos y 30 segundos. Si transcurren más de 2 minutos y 30 segundos del asalto, el total de 0.5 se considerará finalizado. Si el combate termina exactamente a los 2 minutos y 30 segundos, la apuesta será nula. Número de asaltos completados. Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial del combate. La valoración de las apuestas tiene en cuenta los asaltos completados.



 

Fighter1 ganará en el último momento
Fighter2 ganará en el último momento
Para ganar dentro de la distancia
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial de la pelea. La victoria dentro de la distancia significa un nocaut (KO), nocaut técnico (TKO), decisión técnica (TD), descalificación (DQ), sumisión (Sub) o rechazo de un oponente.

 

Ganador por puntos
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial de la pelea. La victoria por puntos significa decisión del juez (decisión unánime, decisión dividida, decisión mayoritaria). En caso de empate, las apuestas se resolverán como perdedoras.


 

Método ganador
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial de la pelea. Una victoria dentro de la distancia significa KO, TKO, TD, DQ o rechazo del oponente. Una victoria por puntos incluye decisión unánime, dividida o mayoritaria. Un empate incluye resultados basados ​​en las tarjetas de puntuación de los jueces:



 

  • Empate unánime (los tres jueces califican la pelea como empate);

  • Empate mayoritario (dos jueces califican la pelea como empate, un juez la califica a favor de uno de los peleadores);

  • Empate dividido (un juez puntúa como empate, los otros dos jueces puntúan la pelea a favor de diferentes luchadores);

  • Empate técnico (se declara cuando la pelea se detiene debido a una lesión accidental u otro evento imprevisto antes de que se complete un cierto número de asaltos).

El final de la pelea
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial de la pelea. En las apuestas de victoria por ronda, debes elegir el intervalo de rondas en el que terminará la pelea. Si la pelea termina entre rondas, se cuenta la ronda que acaba de terminar. Si se terminan todas las rondas, la pelea completa se considera una victoria. En caso de empate técnico o descalificación, se cuenta la última ronda completada. Luchador 1 para ganar en la ronda






Fighter2 ganará en la ronda
Ganar en la ronda
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial de la pelea. En las apuestas a Victoria por Ronda, debes elegir el intervalo de rondas en el que terminará la pelea. Si la pelea termina entre rondas, se cuenta la ronda que acaba de terminar. La victoria por puntos después de que se terminaron todas las rondas no equivale a una victoria en la última ronda. En caso de Empate Técnico o Descalificación, se cuenta la última ronda completada. Luchador 1 para ganar en rondas (rango)






Fighter2 para ganar en rondas (rango)
Para ganar en rondas (rango)
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial de la pelea. En las apuestas de victoria por asalto, debes elegir el intervalo de asaltos en el que terminará la pelea. Si la pelea termina entre asaltos, se cuenta el último minuto del último asalto que acaba de terminar. La victoria por puntos después de que se terminaron todos los asaltos no equivale a una victoria en el último asalto. En caso de empate técnico o descalificación, se cuenta el último asalto completado. Luchador 1 para ganar por decisión






Fighter2 ganará por decisión
Ganar por decisión
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial de la pelea. La decisión de los jueces incluye:

 

  • Decisión unánime (los tres jueces puntúan la pelea a favor del mismo peleador).

  • Decisión dividida (dos jueces puntúan la pelea a favor de un luchador, mientras que el tercer juez la puntúa a favor del otro luchador).

  • Decisión mayoritaria (dos jueces puntúan la pelea a favor de un luchador, mientras que el tercer juez la puntúa como empate).

Fighter1 ganará por decisión unánime
Fighter2 ganará por decisión unánime
Ganar por decisión unánime
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial de la pelea. La decisión unánime significa que los tres jueces puntúan la pelea a favor del mismo luchador.

 

Fighter1 ganará por decisión dividida
Fighter2 ganará por decisión dividida
Ganar por decisión dividida
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial de la pelea. La decisión dividida significa que dos jueces puntúan la pelea para un luchador, mientras que el tercer juez la puntúa para el otro luchador.

 

Luchador 1 ganará por KO/TKP/DQ
Fighter2 ganará por KO/TKP/DQ
Ganar por KO/TKP/DQ
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial de la pelea. Se considera nocaut cualquier golpe legal o combinación de ellos que deje al oponente incapacitado para seguir peleando. Un nocaut técnico (TKO) se declara:


 

  1. El árbitro detiene la pelea porque un luchador ya no se defiende de los golpes del oponente, para evitar más daños.
  2. El médico del ring detiene la pelea debido a un sangrado excesivo u otra lesión física.
  3. El rincón de un luchador detiene la pelea en beneficio de la seguridad de su propio luchador.

Luchador 1 ganará por sumisión/llave
Fighter2 ganará por sumisión/llave
Para ganar por sumisión, agarre/bloqueo
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial de la pelea. Se declara sumisión:

 

  1. Un luchador golpea visiblemente el suelo o a su oponente con una mano o un pie.
  2. Un luchador se somete verbalmente al oponente o al árbitro.

El luchador 1 ganará en la ronda número N o por decisión.
Fighter2 ganará en la ronda número N o por decisión
Ganar en la ronda número N o por decisión
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial de la pelea. La decisión de los jueces incluye:

 

  • Decisión unánime

  • Decisión dividida

  • Decisión mayoritaria

Fighter1 ganará por KO/TKP/DQ en la ronda número N
Fighter2 ganará por KO/TKP/DQ en la ronda número N
Ganar por KO/TKP/DQ en la ronda número N
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial de la pelea. Se considera nocaut cualquier golpe legal o combinación de ellos que deje al oponente incapacitado para seguir peleando. Un nocaut técnico (TKO) se declara:


 

  1. El árbitro detiene la pelea porque un luchador ya no se defiende de los golpes del oponente, para evitar más daños.
  2. El médico del ring detiene la pelea debido a un sangrado excesivo u otra lesión física.
  3. El rincón de un luchador detiene la pelea en beneficio de la seguridad de su propio luchador.

El luchador 1 ganará por sumisión/bloqueo en el round número N
Fighter2 ganará por sumisión/bloqueo en la ronda número N
Ganar por sumisión/bloqueo en la ronda número N
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial de la pelea. Se declara sumisión:

 

  1. Un luchador golpea visiblemente el suelo o a su oponente con una mano o un pie.
  2. Un luchador se somete verbalmente al oponente o al árbitro.

La pelea terminará en el primer minuto
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial de la pelea.

Se iniciará la ronda N
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial de la pelea. La ronda especificada debe comenzar para la resolución.

 

Fighter1 ganará por KO/TKP/DQ o por puntos
Fighter2 ganará por KO/TKP/DQ o por puntos
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial de la pelea.

Luchador 1 ganará por sumisión, llave o por puntos
Fighter2 ganará por sumisión, llave o por puntos
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial de la pelea.


Torneo

El luchador N ganará el título
Todas las apuestas se decidirán según el resultado oficial de las peleas de la noche. Un peleador específico debe ganar un título.

Todas las peleas terminarán dentro de la distancia
Todas las apuestas se determinarán según el resultado oficial de las peleas de la noche. Todas las peleas deben finalizar dentro de la distancia (KO, TKO, Decisión Técnica, Descalificación, Sumisión o rechazo del oponente). Si una de las peleas programadas se cancela, todas las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que la determinación se haya realizado con anterioridad.

 

Todas las peleas terminarán por decisión
Al menos una pelea terminará por decisión dividida
N Número de peleas terminarán por decisión
Todas las apuestas se determinarán según el resultado oficial de las peleas de la noche. Solo se contabilizarán las peleas finalizadas por decisión del juez (decisión unánime, decisión dividida, decisión mayoritaria, empate unánime, empate por decisión mayoritaria, empate dividido). Si una de las peleas programadas se cancela, todas las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que la decisión se haya determinado con anterioridad.

 

N Número de peleas terminarán por KO/TKON
Las peleas terminarán por KO/TKO/DQ total
Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial de las peleas de la noche. Solo se contabilizarán las victorias por KO o TKO. Si una de las peleas programadas se cancela, todas las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación se haya determinado con anterioridad.

 

N Número de peleas terminarán con llave de sumisión/bloqueo
Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial de las peleas de la noche. Solo se contabilizarán las ganancias por sumisión o rechazo del oponente. Si una de las peleas programadas se cancelase, todas las apuestas serían nulas, excepto en los casos en que la liquidación se hubiera determinado con anterioridad.

 


🏐Voleibol

Reglas generales

  • Si el partido se interrumpe por cualquier motivo y no finaliza dentro de las 12 horas siguientes a la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

  • Si el partido se pospone o se retrasa por más de 36 horas desde la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas serán nulas.
  • Los handicaps y los totales se dan en puntos a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.
  • Si se modifica la reglamentación del partido (se juegan del 1 al 4 sets a 21 puntos, o viceversa), las apuestas en los siguientes mercados se liquidarán con las cuotas aceptadas, mientras que las demás serán nulas:
    • Ganador del partido;
    • Ganador del set;
    • Puntuación correcta;
  • El "Set Dorado" no está incluido en la liquidación de apuestas.


Reglas del mercado

Ganador del partido
Ganador del set
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si se cambia el reglamento del juego, todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del partido, excepto si no se ha definido el ganador del juego, y las apuestas serán nulas.

 

Partido con hándicap de puntos
Conjunto de puntos de hándicap
Margen de victoria
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Los handicaps se dan en puntos a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas. Si se cambia el reglamento del juego, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se habían determinado incondicionalmente.


 

Total de puntos del partido
Conjunto total de puntos
Partido de puntos totales del equipo 1
Partido de puntos totales del Equipo 2
Total de puntos (Par/Impar)
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Los totales se dan en puntos a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas. Si se cambia el reglamento del juego, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se habían determinado incondicionalmente.


 

Hándicap de conjuntos
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si se cambia el reglamento del partido, las apuestas serán anuladas.

 

Número de conjuntosConjuntos en total

Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si se cambia el reglamento del juego y se reduce el número de sets, las apuestas serán nulas.

 

Puntuación correctaPuntuación correcta después de los dos primeros sets

Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si se modifica el reglamento del juego, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hubieran determinado incondicionalmente.

 

Carrera hacia N puntos
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial de qué equipo ganará primero la enésima cantidad de puntos en el set. Si se cambia el reglamento del juego, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se habían determinado incondicionalmente.

 

Serán puntos adicionales
Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del partido. El punto 26 en un set jugado a 25, el punto 22 en un set jugado a 21 y el punto 16 en un set jugado a 15 se consideran puntos adicionales. Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas serán nulas.

 

¿Quién anotará el punto número N?
Para la liquidación de apuestas se tiene en cuenta la información oficial sobre qué equipo anotará el enésimo punto en el set. Si no se anotara el punto, las apuestas serían nulas.

 

Habrá tie-break
Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial del partido. El quinto set se considera tie-break. Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas serán nulas.

 

Para calificar
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del equipo que clasifica a la siguiente etapa del torneo, que se publica en el sitio web oficial del torneo. Para clasificar, un equipo debe jugar uno o varios partidos.

 


Estadística

Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si se modifica el reglamento del juego, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se habían determinado incondicionalmente. El "Set de Oro" no está incluido en la liquidación de apuestas.


 

Total de ases del equipo 1
Total de ases del equipo 2
Total de ases

Total de bloques del equipo 1
Total de bloques del equipo 2
Total de bloques

Total de faltas de saque del Equipo 1
Total de faltas de servicio del Equipo 2
Total de faltas de servicio

Total de ataques exitosos del Equipo 1
Total de ataques exitosos del equipo 2
Total de ataques exitosos


Torneo

Ganador del torneo
En las apuestas de torneo se propone adivinar el equipo que ocupará el mejor lugar en el torneo según los resultados oficiales de la Federación/Liga especificada. Si el torneo no se ha jugado en su totalidad, todas las apuestas serán nulas, excepto en el caso en que la Federación/Liga declare los resultados actuales como finales y las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial. Si el torneo no se ha jugado en su totalidad y no se ha determinado el ganador, las apuestas serán nulas.


 


🤽Waterpolo

Reglas generales

  • Todas las apuestas se aceptan en el tiempo regular.

  • Si el partido fue interrumpido por cualquier motivo y no finalizó dentro de las 12 horas siguientes a la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se determinaron antes de la interrupción serán nulas.
  • Si el partido se pospone o se retrasa por más de 36 horas desde la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas serán nulas.


Reglas del mercado

Ganador del partido (3 opciones)
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular.

Handicap
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular. Si el resultado después de aplicar el hándicap es un empate, la apuesta se considerará nula.

 

Tiempo regular total
Total (Par/Impar)
Tiempo regular total del equipo 1
Tiempo regular total del equipo 2
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo regular. Si el total es exactamente igual al número especificado, la apuesta se considerará nula. 0-0 se cuenta como par.

 

Equipo que marcará el gol número N
Para la liquidación de apuestas se tiene en cuenta la información oficial de quién marcó el enésimo gol en el tiempo reglamentario del partido.

Carrera hacia N objetivos
Para determinar el resultado se utiliza la información de qué equipo anotará primero el enésimo número de goles.

Para calificar
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial del equipo que clasifica a la siguiente etapa del torneo, que se publica en el sitio web oficial del torneo. Para clasificar, un equipo debe jugar uno o varios partidos.

 


🔁Apuestas de repetición

Reglas generales

  • Apuestas en partidos reales, que ya se jugaron en el pasado.

  • Se proponen partidos aleatorios para las apuestas. Se muestran los momentos destacados del partido.

Apuestas de repetición en baloncesto

  • Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con las Reglas de resolución del baloncesto.

Repetición de apuestas en Counter-Strike

  • Repetición del mapa de una ronda del partido.

  • Las muertes por bomba, fuego amigo y también las muertes después de que finalice el tiempo regular en el cronómetro no cuentan como muertes.
  • Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con las Reglas de resolución de Counter-Strike.

Apuestas de repetición en fútbol

  • Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con las Reglas de resolución del fútbol.

Apuestas de repetición en Cricket

  • Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con las Reglas de resolución de Cricket.


🏏🔴⚫Ruleta de críquet

Reglas generales

  • El evento se lleva a cabo en formato de una entrada virtual. El campo virtual se divide en zonas rojas y negras, cada una con su propio valor en carreras (puntos del 1 al 18). El wicket equivale a 0 carreras. Cada equipo (equipo 1 y equipo 2) saca 6 bolas: bola 1, bola 2, bola 3, bola 4, bola 5 y bola 6. El equipo que anote más carreras gana.


Reglas del mercado

Resultado del partido (3 vías)
Todas las apuestas en el partido se resolverán de acuerdo con el resultado final del evento virtual. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.

 

Total de carreras del equipo
Las apuestas se liquidan de acuerdo con el número total de carreras (puntos) anotadas por un equipo en la entrada n.° 1. Cuando se liquidan, las apuestas solo consideran las carreras (puntos) anotadas por un equipo (equipo n.° 1 o equipo n.° 2).

 

Hándicap (0)
Las apuestas se liquidan de acuerdo con el resultado final del evento virtual. La apuesta con hándicap será ganadora si el juego termina con una victoria del equipo seleccionado con el hándicap. La apuesta con hándicap será nula si el evento termina en empate.


 

Color del equipo fuera del balón #
Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el color de la zona (roja o negra) en la que cayó la pelota en cada lanzamiento por separado. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el equipo que saque en la entrada n.º 1.

 

Número exacto de carreras del equipo fuera de la bola #:
Las apuestas se liquidan de acuerdo con el número exacto de carreras (puntos) anotadas en cada entrega por separado. El wicket equivale a 0 carreras (puntos).

 

Número de carreras del equipo fuera de la bola #. (Par/Impar)
Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el total de carreras (puntos) anotadas por el equipo en cada entrega por separado. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número par o impar de carreras (puntos). El cero (wicket) se considerará un número par.


 

Equipo con balón fuera bajo o alto #
Todas las apuestas se liquidan de acuerdo a la zona donde cae la pelota.Zonas bajas: de 1 a 9 carreras (puntos).Zonas altas: de 10 a 18 carreras (puntos).


 

Segmentos de equipo sin balón #
Las apuestas se liquidan de acuerdo con tres zonas seleccionadas en las que debe caer la pelota. Para que una apuesta sea exitosa, la pelota debe caer en una de las tres zonas seleccionadas.