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Regole specifiche per lo sport
Di seguito è riportato un elenco di tutti i mercati disponibili, insieme alle relative note e descrizioni.
Gli sport sono evidenziati in grassetto e sottolineati, mentre i singoli mercati sono evidenziati in grassetto.
🏈Football americano
Regole generali
Tutte le scommesse includono i tempi supplementari in caso di pareggio nei tempi regolamentari, salvo diversamente specificato nella quota della scommessa.
Se durante la partita viene applicata la Mercy Rule, tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale al momento dell'applicazione della regola.
Regole del mercato
Vincitore della partita (2 vie)
Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, inclusi i tempi supplementari. Se i tempi supplementari non vengono giocati e la partita termina in parità, le scommesse saranno annullate.
Vincitore della partita (3-Way)
Le scommesse vengono saldate in base al risultato ufficiale dei tempi regolamentari. I tempi supplementari non sono inclusi.
Vincitore del quarto (3-Way)
Vincitore a metà (3-Way)
Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale del rispettivo quarto o tempo.
Combinazioni di metà tempo/tempo regolamentare
Le scommesse vengono regolate in base al risultato del primo tempo e dei tempi regolamentari, esclusi i tempi supplementari.
Punti partita totali
Punti totali Team1
Punti totali Team2
Punti partita totali (Dispari/Pari)
Punti totali del quarto
Punti totali del quarto (Dispari/Pari)
Punti totali del primo tempo
Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, inclusi i tempi supplementari. Se il numero totale di punti è esattamente uguale al totale specificato, la scommessa verrà considerata nulla.
Margine del vincitore della partita
Handicap Tempo Regolare
Quartiere Handicap
Handicap 1° tempo
Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale dei tempi regolamentari, inclusi i tempi supplementari. Se il risultato dopo l'applicazione dell'handicap è un pareggio, la scommessa verrà considerata nulla.
Trimestre con il punteggio più alto
Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale di ogni quarto. Se due o più quarti sono ugualmente i più produttivi, il risultato "2 e più" sarà quello vincente.
Statistiche
Tutte le scommesse sui mercati statistici vengono regolate in base ai risultati ufficiali pubblicati sul sito web ufficiale del torneo.
Touchdown – Un touchdown (TD) è un tipo di punteggio con cui la squadra realizza il massimo numero possibile di 6 punti.
Field Goal – Un field goal (FG) vale tre punti e si realizza calciando la palla sopra la traversa e tra i pali della porta.
Yard di attacco: numero di yard guadagnate da un giocatore durante un'azione offensiva (o più azioni) mentre è in possesso di palla.
Pass Yards – Numero di yard guadagnate dalla squadra in attacco sui passaggi completati, misurate dalla linea di scrimmage originale al punto in cui il ricevitore viene placcato, esce dal campo o entra nella zona di touchdown.
Passaggi catturati: vengono conteggiati solo i passaggi completati in cui la palla viene catturata da un altro giocatore attaccante.
Ciascuna delle categorie statistiche di cui sopra può includere i seguenti mercati: Vincitore (3 vie), Doppia chance, Handicap, Totale
🏉 Calcio australiano
Regole generali
Tutte le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare senza tempi supplementari, salvo diversamente specificato nella quota scommesse.
Se una partita viene posticipata o ritardata di più di 36 ore rispetto all'orario originariamente previsto, tutte le scommesse saranno annullate.
Regole del mercato
Vincitore della partita (2 vie)
Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare senza tempi supplementari. Se la partita termina in parità, la scommessa sarà nulla.
Handicap
Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare senza tempi supplementari. Se il risultato dopo l'applicazione dell'handicap è un pareggio, la scommessa verrà considerata nulla.
Punti partita totali
Punti partita totali (Dispari/Pari)
Punti totali Team1
Punti totali Team2
Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare senza tempi supplementari. Se il numero totale di punti è esattamente uguale al totale specificato, la scommessa verrà considerata nulla.
Per qualificarsi
Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale della squadra che si qualifica alla fase successiva del torneo, come pubblicato sul sito web ufficiale del torneo. Per qualificarsi, una squadra potrebbe essere tenuta a giocare una o più partite.
🏸Badminton
Regole generali
Se una partita viene posticipata o ritardata di più di 36 ore rispetto all'orario originariamente previsto, tutte le scommesse saranno annullate.
Nelle competizioni di doppio, se uno o più giocatori vengono sostituiti per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate.
Regole del mercato
Vincitore della partita (2 vie)
Vincitore del set (2 vie)
Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale della partita o del set. Se almeno un set viene completato e un giocatore si ritira o viene squalificato, la scommessa sarà valida. Se nessun set viene completato, la scommessa sarà nulla. Se la partita viene dichiarata ufficialmente interrotta e non terminata, tutte le scommesse saranno nulle.
Partita con handicap
Set di handicap
Margine di vittoria
Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale della partita o del set. Se un giocatore si ritira o viene squalificato, tutte le scommesse non regolate sui mercati, i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione, saranno annullate.
Punti partita totali
Punti totali Team1
Punti totali Team2
Punti partita totali (Dispari/Pari)
Punti di regolazione totali
Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale della partita. Se un giocatore si ritira o viene squalificato, tutte le scommesse non regolate sui mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno annullate.
Corrispondenza punteggio corretto
Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale della partita. Se un giocatore si ritira o viene squalificato, tutte le scommesse non regolate sui mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno annullate.
Corsa a N punti
Le scommesse vengono regolate in base al giocatore che segnerà per primo N punti in un dato set. Se un giocatore si ritira o viene squalificato, tutte le scommesse non regolate sui mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno annullate.
Per vincere il punto N
Le scommesse vengono regolate in base alle informazioni ufficiali su quale giocatore segna il punto numero N nel set. Se il punto non è stato segnato da nessun giocatore, la scommessa sarà nulla.
🏑Bandy
Regole generali
Tutte le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, senza tempi supplementari, salvo diversamente specificato nella quota scommesse.
Se per errore vengono scambiate le squadre di casa e in trasferta, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che la partita non si giochi in campo neutro.
Regole del mercato
Vincitore della partita (3-Way)
Doppia possibilità
Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare. I gol segnati nei tempi supplementari non vengono conteggiati. Se il regolamento della partita viene modificato, le scommesse saranno annullate.
Handicap
Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare. Se il risultato dopo l'applicazione dell'handicap è un pareggio, la scommessa verrà considerata nulla. Se il regolamento della partita viene modificato, le scommesse verranno considerate nulle.
Tempo totale regolare
Totale (Dispari/Pari)
Tempo totale regolamentare della squadra 1
Tempo totale regolamentare Team2
Le scommesse vengono definite in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare. Se il numero totale di gol è esattamente uguale al numero specificato, la scommessa verrà considerata nulla. Il punteggio 0-0 viene considerato pari. Se il regolamento della partita è stato modificato, le scommesse saranno considerate nulle. Se il regolamento della partita è stato modificato, tutte le scommesse non definite sui mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno considerate nulle.
⚾Baseball
Regole generali
Sono accettate tutte le scommesse, comprensive degli inning supplementari, se il tempo regolamentare della partita termina in parità.
Se durante la partita viene applicata la Mercy Rule, tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale al momento dell'applicazione della regola.
Regole del mercato
Vincitore della partita (2 vie)
Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, inclusi gli inning supplementari. Se vengono giocati meno di 5 inning, tutte le scommesse non regolate sui mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno nulle, tranne nei casi in cui la squadra che batte per seconda è in vantaggio dopo 4,5 inning. Se la partita viene ufficialmente dichiarata pareggiata, le scommesse saranno nulle.
Vincitore dell'inning (3-Way)
Vincitore primi 5 inning (3-Way)
Affinché le scommesse siano valide, l'inning specificato deve essere completato, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Le scommesse sui primi 5 inning vengono regolate in base al risultato ufficiale dopo 5 inning completi, tranne nei casi in cui la squadra che batte per seconda è in vantaggio dopo 4,5 inning.
Handicap Tempo Regolare
Handicap primi 5 inning
Handicap N° Inning
Margine del vincitore della partita
Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, inclusi gli inning supplementari. Se vengono giocati meno di 7 inning, tutte le scommesse non regolate sui mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno nulle, tranne nei casi in cui la squadra che batte per seconda è in vantaggio dopo 6,5 inning. Se la partita viene ufficialmente dichiarata pareggiata, le scommesse verranno regolate in base al risultato ufficiale.
Totale partita
Totale (Dispari/Pari)
Totale partite Team1
Totale partite Team2
Numero di inning N Totale
Totale Inning Team1
Totale Inning Team2
Totale primi 5 inning
Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, inclusi gli inning supplementari. Se vengono giocati meno di 7 inning, tutte le scommesse non regolate sui mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno nulle, tranne nei casi in cui la squadra che batte per seconda è in vantaggio dopo 6,5 inning. Se la partita viene ufficialmente dichiarata pareggiata, le scommesse verranno regolate in base al risultato ufficiale.
Inning supplementari da giocare
Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale se vengono giocati gli inning supplementari. Se non vengono giocati gli inning supplementari e la partita termina in pareggio, le scommesse saranno annullate.
Per qualificarsi
Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale della squadra che si qualifica alla fase successiva del torneo, come pubblicato sul sito web ufficiale del torneo. Per qualificarsi, alla squadra potrebbe essere richiesto di giocare una o più partite.
Statistiche
Tutte le scommesse sui mercati statistici vengono regolate in base ai risultati ufficiali pubblicati sul sito web ufficiale del torneo.
Hits (H) — l'atto di raggiungere in sicurezza la prima base dopo aver battuto la palla in territorio valido.
Punti (R) — un punto viene segnato quando un giocatore avanza attorno alla prima, seconda e terza base e torna sano e salvo a casa base, toccando le basi in quest'ordine, prima che vengano registrati tre out e che tutti gli obblighi di raggiungere la base sani e salvi sulle palle battute siano rispettati o garantiti.
Errori (E) — un errore di gioco di un difensore che consente a un battitore o a un corridore di raggiungere una o più basi aggiuntive, a giudizio del classificatore ufficiale, che avrebbero potuto essere evitate con uno sforzo ordinario. Un errore viene inoltre addebitato quando un difensore non riesce a catturare una palla al volo foul che avrebbe potuto essere catturata con uno sforzo ordinario.
Strikeout (SO) — registrati quando un battitore accumula tre strike durante un turno di battuta.
At Bats (AB) — turno ufficiale del battitore di fronte al lanciatore.
Doppi giochi (DP) — quando vengono registrati due out durante la stessa giocata continua.
Basi rubate (SB) — quando un corridore avanza con successo alla base successiva mentre il lanciatore sta lanciando la palla.
Fuoricampo (HR) — si segna quando la palla viene colpita in modo tale che il battitore sia in grado di fare il giro delle basi e raggiungere casa base in sicurezza in un'unica giocata, senza che la squadra in difesa commetta errori.
Media di punti guadagnati (ERA) — è la media dei punti guadagnati subiti da un lanciatore ogni nove inning lanciati. Si calcola dividendo il numero di punti guadagnati subiti per il numero di inning lanciati e moltiplicando per nove.
Sono accettate scommesse sul valore totale combinato, nonché sui totali individuali della Squadra 1 e della Squadra 2, per ciascuna delle seguenti categorie statistiche:
Colpi, corse, errori;
Strikeout;
Alle battute;
Doppi giochi;
Errori;
Basi rubate;
Fuoricampo;
In alcuni casi vengono accettate scommesse non solo sui totali della squadra, ma anche sui totali dei singoli giocatori.
Torneo
Vincitore del torneo
Per raggiungere la finale
Le scommesse vengono saldate in base ai risultati ufficiali pubblicati dalla rispettiva Federazione o Lega. Se il torneo non è stato disputato, tutte le scommesse sono nulle, eccetto quando vengono dichiarati i risultati finali ufficiali. Se il vincitore non è stato ancora determinato, le scommesse sono nulle.
🏀Pallacanestro
Regole generali
Sono accettate tutte le scommesse sul basket, inclusi i tempi supplementari in caso di pareggio nei tempi regolamentari della partita, salvo diversa indicazione nella quota della scommessa.
Esempio 2: Prima partita: 85–80 (senza OT), seconda partita: 91–96 (senza OT).
Il punteggio totale è 176-176. Nella seconda partita si giocano i supplementari per determinare quale squadra si qualifica. Questi supplementari non vengono utilizzati per le scommesse sulla partita, ma solo per il mercato "Qualificati".
Regole del mercato
Per vincere compresi i tempi supplementari
Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale, compresi i tempi supplementari.
Da giocare i supplementari
Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale della partita se viene giocato almeno un tempo supplementare. Se non viene giocato alcun tempo supplementare e la partita termina in parità, le scommesse saranno annullate.
Vincitore della partita (3-Way)
Vincitore del quarto (3-Way)
Vincitore a metà (3-Way)
Le scommesse vengono saldate in base al risultato ufficiale dei tempi regolamentari. I tempi supplementari non sono inclusi.
Handicap Tempo Regolare
Quartiere Handicap
Handicap 1° tempo
Margine del vincitore della partita
Le scommesse vengono definite in base al risultato ufficiale dei tempi regolamentari, inclusi i tempi supplementari. Se il risultato dopo l'applicazione dell'handicap è un pareggio, la scommessa sarà considerata nulla.
Punti partita totali
Punti totali Team1
Punti totali Team2
Punti partita totali (Dispari/Pari)
Punti totali del quarto
Punti totali del quarto di squadra 1
Punti totali del quarto di Team2
Punti totali del primo tempo
Team1 Totale 1° Punti
Team2 Totale 1° Punti
Le scommesse vengono definite in base al risultato ufficiale dei tempi regolamentari, inclusi i tempi supplementari. Se il numero totale di punti è esattamente uguale al numero specificato, la scommessa sarà considerata nulla.
Corsa a N punti
Per determinare l'esito della scommessa, l'esito si basa sulla squadra che segnerà per prima N punti in un determinato quarto. Se il quarto non viene completato, tutte le scommesse non ancora definite su mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno nulle.
Il Team1 vince tutti i quarti
Team2 vince tutti i quarti
Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale di ogni quarto della partita.
Tempo con il punteggio più alto
Le scommesse vengono saldate in base al numero totale di punti segnati in ciascun tempo. I tempi supplementari non sono inclusi.
Per qualificarsi
Le scommesse vengono saldate in base al risultato ufficiale della squadra qualificata alla fase successiva del torneo, pubblicato sul sito web ufficiale del torneo. Per qualificarsi, una squadra potrebbe dover giocare una o più partite.
Statistiche
Tutte le scommesse sui mercati statistici vengono regolate in base ai risultati ufficiali pubblicati sul sito web ufficiale del torneo. I tempi supplementari sono considerati validi.
Solo le statistiche basate sui singoli giocatori sono incluse nel calcolo delle scommesse statistiche. Le statistiche di squadra (come i rimbalzi di squadra) non sono considerate, salvo diversa indicazione.
Rimbalzi - Vengono conteggiati solo i rimbalzi catturati dai giocatori. I rimbalzi di squadra non contano;
Tre punti;
Furti;
Assistenti;
Due puntatori;
Tiri a segno;
Fatturati;
Falli personali;
Ciascuna delle categorie statistiche di cui sopra può includere i seguenti mercati: Per vincere (3-Way)
Doppia possibilità
Handicap
Totale
Totale Team1
Totale Team2
Totale (Dispari/Pari)
Totale giocatori (punti, rimbalzi, assist, palle perse, tiri bloccati, tiri da tre, palle recuperate, falli personali)
Affinché la scommessa sia valida, un giocatore deve partecipare alla partita per più di un secondo. Se un giocatore non partecipa alla partita, tutte le scommesse correlate saranno nulle. Il mercato "Prestazioni" include solo punti, rimbalzi e assist. Recuperi e stoppate non sono inclusi nel mercato "Prestazioni".
Duello tra giocatori: per confrontare i dati statistici dei giocatori
Affinché la scommessa sia valida, ogni giocatore deve partecipare alla partita per più di un secondo. Se uno dei giocatori non prende parte alla partita, tutte le scommesse su quel giocatore e il mercato di confronto complessivo saranno nulle.
Giocatore che esegue un doppio doppio
Si ottiene una doppia doppia se un giocatore ottiene almeno 10 punti in due delle seguenti categorie statistiche: punti, rimbalzi, assist, palle recuperate, stoppate.
Torneo
Vincitore del torneo
Per raggiungere la finale
Le scommesse vengono saldate in base ai risultati ufficiali pubblicati dalla rispettiva Federazione o Lega. Se il torneo non è stato disputato, tutte le scommesse sono nulle, eccetto quando vengono dichiarati i risultati finali ufficiali. Se il vincitore non è stato ancora determinato, le scommesse sono nulle.
🏖️⚽Calcio da spiaggia
Regole generali
Tutte le scommesse sono accettate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, senza tempi supplementari.
Se una partita viene posticipata o ritardata di oltre 36 ore rispetto all'orario originariamente previsto, tutte le scommesse saranno annullate.
Regole del mercato
Vincitore della partita (3-Way)
Doppia Chance Tempo Regolare
Le scommesse vengono saldate in base al risultato ufficiale dei tempi regolamentari. I gol segnati nei tempi supplementari non vengono conteggiati.
Handicap Tempo Regolare
Squadra vincente con margine
Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare senza tempi supplementari. Se il risultato dopo l'applicazione dell'handicap è un pareggio, la scommessa verrà considerata nulla.
Tempo totale regolare
Totale (Dispari/Pari)
Tempo totale regolamentare della squadra 1
Tempo totale regolamentare Team2
Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare senza tempi supplementari. Se il numero totale di gol è esattamente uguale al numero specificato, la scommessa verrà considerata nulla. Il punteggio 0-0 viene considerato pari.
Squadra che segna il goal numero N
Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale che indica quale squadra segnerà l'ennesimo gol nel tempo regolamentare della partita.
Corsa verso N obiettivi
Le scommesse vengono piazzate in base alla squadra che segnerà per prima N gol nella partita.
Punteggio corretto
Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, senza tempi supplementari.
🏖️🏐Beach volley
Regole generali
Se una partita viene posticipata o ritardata di oltre 36 ore rispetto all'orario originariamente previsto, tutte le scommesse saranno annullate.
Nelle competizioni di doppio, se uno o più giocatori vengono sostituiti per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate.
Regole del mercato
Vincitore della partita (2 vie)
Vincitore del set (2 vie)
Le scommesse vengono definite in base al risultato ufficiale della partita. Se uno dei giocatori si rifiuta di continuare la partita o viene squalificato, e almeno un set è completato, le scommesse sul vincitore della partita saranno definite in base al risultato. In altri casi, le scommesse saranno nulle.
Punti di corrispondenza handicap
Punti di handicap
Margine di vittoria
Le scommesse vengono definite in base al risultato ufficiale della partita. Gli handicap sono espressi in punti, salvo diversa indicazione nella quota di scommessa. Se uno dei giocatori si rifiuta di continuare la partita o viene squalificato, tutte le scommesse non definite su mercati i cui esiti non erano stati determinati al momento dell'interruzione della partita saranno nulle.
Punti partita totali
Punti di regolazione totali
Punti partita totali (Dispari/Pari)
Le scommesse vengono definite in base al risultato ufficiale della partita. I totali sono espressi in punti, salvo diversa indicazione nella sezione scommesse. Se uno dei giocatori si rifiuta di continuare la partita o viene squalificato, tutte le scommesse non definite su mercati i cui esiti non erano stati determinati al momento dell'interruzione della partita saranno nulle.
Corrispondenza punteggio corretto
Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale della partita. Se uno dei giocatori rifiuta di continuare la partita o viene squalificato, tutte le scommesse non regolate su mercati i cui esiti non erano stati determinati al momento dell'interruzione della partita saranno annullate.
Corsa a N punti
Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale che determinerà quale squadra sarà la prima a raggiungere N punti in un set. Se uno dei giocatori si rifiuta di continuare la partita o viene squalificato, tutte le scommesse non regolate su mercati i cui esiti non erano stati determinati al momento dell'interruzione della partita saranno considerate nulle.
Ci saranno punti aggiuntivi
Le scommesse vengono definite in base al risultato ufficiale della partita. Il 22° punto in un set giocato a 21 punti (o il 16° punto in un set giocato a 15) è considerato un punto aggiuntivo.
Chi segnerà il punto numero N?
Le scommesse vengono definite in base al risultato ufficiale della squadra che segnerà il punto N nel set. Se il punto non viene segnato da nessuna delle due squadre, la scommessa sarà nulla.
🎯Biathlon
Regole generali
I risultati finali sono determinati dal protocollo di gara ufficiale pubblicato subito dopo la fine della gara. Ulteriori squalifiche o altre modifiche al protocollo finale dopo la gara non saranno prese in considerazione.
Nelle competizioni a squadre, se uno o più concorrenti vengono sostituiti, tutte le scommesse rimarranno valide.
Regole del mercato
Vincitore della gara
Concorrente vincente
Le scommesse vengono saldate in base al protocollo finale ufficiale della gara. Il partecipante indicato come vincitore nel protocollo ufficiale è considerato il vincitore della gara. Se c'è più di un vincitore, tutte le scommesse su questi partecipanti saranno nulle. Se il partecipante dichiarato non ha iniziato la gara, tutte le scommesse su quel partecipante saranno nulle. Se il partecipante ha iniziato la gara ma non l'ha terminata, le scommesse verranno saldate in base al protocollo finale della gara.
Prenderà N posto
Prenderà i posti N–Y
Le scommesse vengono saldate in base al protocollo finale ufficiale della gara. Se il partecipante dichiarato non ha iniziato la gara, tutte le scommesse su quel partecipante saranno annullate. Se il partecipante ha iniziato la gara ma non l'ha terminata, le scommesse verranno saldate in base al protocollo finale della gara.
Abbinamento
Le scommesse vengono saldate in base al protocollo finale ufficiale della gara. La liquidazione si basa su quale dei due partecipanti (o squadre, nelle corse a staffetta) occupa la posizione migliore nel protocollo finale. Se entrambi i partecipanti si ritirano o non partono, le scommesse saranno nulle. Se entrambi i partecipanti terminano con la stessa posizione nel protocollo finale, le scommesse saranno nulle.
🥊Boxe
Regole generali
Tutte le scommesse vengono saldate in base al risultato ufficiale iniziale. Ulteriori modifiche successive alla conclusione dell'incontro (ad esempio proteste, casi di doping, ecc.) non vengono prese in considerazione.
Se l'incontro viene posticipato o ritardato di oltre 36 ore rispetto all'orario originariamente previsto, tutte le scommesse saranno annullate.
Regole del mercato
Vincitore del combattimento (3-Way)
Le scommesse vengono saldate in base al risultato ufficiale dell'incontro. Il risultato può essere definito dalla decisione del giudice (DEC), dal KO (Knock-Out), dal KO tecnico (TKO), dalla decisione tecnica (TD), dalla squalifica (DQ) o dal rifiuto di un avversario.
Totale round
Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale del combattimento. Il totale 0,5 viene considerato finito se il round viene completato.
Combattente 1 per vincere all'interno della distanza
Fighter 2 per vincere all'interno della distanza
Per vincere dentro la distanza
Le scommesse vengono saldate in base al risultato ufficiale dell'incontro. Una vittoria entro la distanza significa KO, TKO, TD, DQ o rifiuto dell'avversario.
Metodo vincente
Le scommesse vengono regolate in base a vittoria ai punti, vittoria entro la distanza, pareggio. Una vittoria entro la distanza significa KO, TKO, TD, DQ o rifiuto dell'avversario. Una vittoria ai punti può essere una decisione unanime, divisa o di maggioranza. Un pareggio può essere:
Pareggio unanime (tutti e tre i giudici giudicano l'incontro un pareggio).
Pareggio a maggioranza (due giudici valutano l'incontro come pareggio, uno lo valuta a favore di uno dei due combattenti).
Pareggio diviso (un giudice valuta l'incontro come pareggio, gli altri due giudicano l'incontro a favore di combattenti diversi).
Pareggio tecnico (dichiarato quando il combattimento viene interrotto a causa di un infortunio accidentale o altro evento imprevisto prima che sia stato completato un certo numero di round).
Numero di round completati
Le scommesse vengono regolate in base al numero di round completati. Se il combattimento termina tra un round e l'altro o a metà round, l'ultimo round completato è considerato finale.
La fine del combattimento
Le scommesse vengono regolate in base al round in cui termina l'incontro. Se l'incontro termina tra un round e l'altro, viene conteggiato il round appena terminato. Se tutti i round sono terminati, l'incontro completo viene regolato come vincente. In caso di pareggio tecnico o squalifica, viene conteggiato l'ultimo round completato.
Vincitore per punti
Le scommesse vengono saldate in base al risultato ufficiale dell'incontro. Le scommesse vengono saldate in base alla decisione di un giudice (unanime, divisa o a maggioranza). In caso di pareggio, le scommesse sono perse.
Combattente 1 per vincere nel round Combattente 2 per vincere nel round
Per vincere al round
Le scommesse vengono saldate in base al round esatto in cui termina l'incontro. Se l'incontro termina tra un round e l'altro, viene conteggiato il round appena terminato. La vittoria ai punti dopo la fine di tutti i round non equivale alla vittoria dell'ultimo round. In caso di pareggio tecnico o squalifica, viene conteggiato l'ultimo round completato.
La fine del combattimento (intervallo di 2 round)
Combattente 1 per vincere in round (intervallo di 2 round)
Fighter2 per vincere in round (intervallo di 2 round)
La fine del combattimento (intervallo di 3 round)
Combattente 1 per vincere nei round (intervallo di 3 round)
Fighter2 per vincere nei round (intervallo di 3 round)
La fine del combattimento (intervallo di 4 round)
Combattente 1 per vincere in round (intervallo di 4 round)
Fighter2 per vincere in round (intervallo di 4 round)
La fine del combattimento (intervallo di 6 round)
Combattente 1 per vincere nei round (intervallo di 6 round) Combattente 2 per vincere nei round (intervallo di 6 round)
Le scommesse vengono saldate in base al round esatto in cui termina l'incontro. Se l'incontro termina tra un round e l'altro, viene conteggiato il round appena terminato. La vittoria ai punti dopo la fine di tutti i round non equivale alla vittoria dell'ultimo round. In caso di pareggio tecnico o squalifica, viene conteggiato l'ultimo round completato.
Minuto di fine combattimentoLe scommesse vengono regolate in base al round esatto in cui termina il combattimento. Se il combattimento termina tra un round e l'altro, viene conteggiato l'ultimo minuto dell'ultimo round appena terminato. La vittoria ai punti dopo la fine di tutti i round non equivale alla vittoria nell'ultimo round. In caso di pareggio tecnico o squalifica, viene conteggiato l'ultimo round completato.
Combattente 1 Modo di combattere Fine
Fighter 2 Way of Fight EndLe scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale:
Atterramento al round
Chi sarà in Knockdown
Combattente 1 Knockdown
Combattente 2 Knockdown
Entrambi gli atterramenti
Combattente 1 Knockdown e vittoria Combattente 2 Knockdown e vittoria Chi sarà nel combattimento Knockdown e vittoria
Le scommesse vengono saldate in base ai risultati ufficiali. Il knockdown avviene quando:
Il combattente tocca il ring (tranne le gambe);
Combattente tenuto da corde;
Il combattente si aggrappa alle corde;
Il combattente non è in grado di difendersi o continuare.
Combattente 1 per vincere nei primi N secondiCombattente 2 per vincere nei primi N secondiPer vincere nei primi N secondi
Verrà abbattuto nei primi N secondi
Le scommesse vengono regolate in base al risultato del 1° round.
KO o KD al 1° round
KO al 1° round
KD al 1° turno
Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale del 1° round.
♟️ Scacchi
Regole generali
Nelle partite di scacchi, le scommesse sono accettate per una sola partita, salvo diversa indicazione nella riga delle scommesse.
Il tipo di controllo del tempo è determinato dalle regole del torneo, salvo diversa indicazione nella linea di scommessa.
Regole del mercato
Vincitore della partita (3-Way)
Doppia possibilità
Le scommesse vengono saldate in base al risultato ufficiale della partita o dell'incontro. Negli scacchi, le scommesse sono accettate su una sola partita, salvo diversa indicazione nella riga delle scommesse. Se il risultato di una partita a più partite viene determinato prima che tutte le partite siano state giocate, le scommesse verranno saldate in base a tale risultato.
Handicap
Le scommesse vengono saldate in base al risultato ufficiale della partita o dell'incontro. Negli scacchi, le scommesse sono accettate su una sola partita, salvo diversa indicazione nella linea di scommessa. Se il risultato dopo l'applicazione dell'handicap è un pareggio, la scommessa verrà considerata nulla. Nelle partite con più partite, se il risultato viene determinato prima che tutte le partite siano state giocate, le scommesse verranno saldate di conseguenza.
Spostamenti totali
Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale del numero di mosse effettuate nel gioco.
Per qualificarsi
Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale della squadra o del giocatore che si qualifica alla fase successiva del torneo, come pubblicato sul sito web ufficiale del torneo. Per qualificarsi, un giocatore o una squadra potrebbe essere tenuto a giocare una o più partite.
🏏Cricket
Regole generali
Se una partita non viene completata entro 48 ore dall'orario originariamente previsto per la partita a causa di fattori esterni, tutte le scommesse saranno annullate, tranne quando il risultato è già stato determinato in conformità con le regole ufficiali della competizione.
Nelle partite con numero limitato di over, affinché le scommesse sui migliori battitori o lanciatori siano valide, almeno il 40% degli over previsti in ogni inning deve essere lanciato, a meno che la squadra non sia completamente eliminata o abbia raggiunto il suo obiettivo prima di questa soglia. In caso contrario, le scommesse saranno nulle.
Regole del mercato
Vincitore della partita (2 vie)
Risultato della partita (3-Way)
Tutte le scommesse saranno regolate secondo il regolamento ufficiale della competizione. Se la partita è condizionata da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale. Se non viene dichiarato alcun risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno nulle. In caso di pareggio:
Se il regolamento ufficiale della competizione non specifica un vincitore, si applica la regola dell'ex aequo.
Se il vincitore viene determinato da un bowl off o da un super over, le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale.
Se il vincitore viene deciso tramite lancio di una moneta, tutte le scommesse saranno annullate.
Per le partite di Prima Classe: in caso di pareggio ufficiale, le scommesse saranno considerate come ex-aequo tra le squadre. Se è stata offerta l'opzione Pareggio, le scommesse sul Pareggio saranno considerate perse in caso di parità. Se la partita viene interrotta per cause esterne, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che non venga dichiarato un vincitore secondo il regolamento ufficiale. Se la partita viene annullata e non viene ripresa o ripresa entro 48 ore dall'orario di inizio previsto, tutte le scommesse saranno considerate nulle. Se una delle due squadre viene modificata rispetto a quelle inizialmente previste, tutte le scommesse saranno considerate nulle.
Doppia possibilità
Tutte le scommesse vengono regolate secondo le regole ufficiali della competizione. Se non viene dichiarato alcun risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.
Partita pareggiata
Le scommesse vengono definite in base al risultato ufficiale al termine della partita, escludendo super over, bowl-off o qualsiasi altro metodo utilizzato per determinare un vincitore in caso di parità. Affinché le scommesse siano valide, è necessario un risultato ufficiale della partita. Se la partita viene interrotta o non viene dichiarato un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno nulle. Nelle partite di Prima Classe, un pareggio si verifica quando la partita giunge a una conclusione naturale con tutti gli inning completati e i punteggi finali sono in parità. Se tutti gli inning non vengono completati per intero, il risultato ufficiale al termine della partita sarà comunque valido. Un inning dichiarato è considerato un inning completato.
Vincitore del lancio
Se il sorteggio non viene effettuato, tutte le scommesse saranno annullate. Le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale. In assenza di un risultato ufficiale, la liquidazione si baserà sulle nostre statistiche.
Vincitore del lancio e della partita
La squadra selezionata deve vincere sia il sorteggio che la partita. Se la partita è condizionata da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita, come da regolamento della competizione. Se la partita viene annullata e non viene ripresa entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse saranno annullate. Le scommesse saranno annullate anche in caso di modifica delle squadre rispetto a quelle inizialmente pubblicizzate.
Risultato del lancio e punti totali 0,5 al primo lancio
La squadra selezionata deve vincere il sorteggio e segnare almeno 1 punto dal primo lancio dell'over di apertura. Ogni squadra segnerà. Entrambe le squadre devono segnare più o meno del totale stabilito. Nelle partite con over limitati, almeno l'80% degli over programmati in entrambi gli inning deve essere disponibile per essere lanciato, altrimenti tutte le scommesse saranno nulle, a meno che la risoluzione non sia già stata determinata. Se uno degli inning è ridotto al di sotto di questa soglia, tutte le scommesse saranno nulle. Nelle partite di prima classe o di prova, devono essere lanciati almeno 200 over affinché le scommesse siano valide, a meno che la risoluzione non sia già stata determinata.
Maggior numero di Quattro Maggior numero di Sei
Nelle partite con numero limitato di over, almeno l'80% degli over programmati deve essere lanciato in ogni inning affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già determinato. Nelle partite di Prima Classe, se la partita termina in parità, almeno 200 over devono essere lanciati affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già determinato. Contano solo i boundary segnati direttamente dalla mazza. Overthrow, tutti i run four/sei e gli extra non contano. I boundary segnati in un super over non contano. Nelle partite di Prima Classe e Test, sono inclusi solo i boundary del primo inning. Se non si verifica ulteriore gioco dopo aver piazzato la scommessa, questa sarà nulla.
La maggior parte degli extra
Nelle partite con over limitati, almeno l'80% degli over programmati deve essere lanciato in entrambi gli inning affinché le scommesse siano valide, a meno che: il risultato non sia già determinato o la partita raggiunga la sua conclusione naturale senza che nessuno dei due inning venga accorciato al di sotto dell'80%. Le scommesse saranno valide se gli inning vengono accorciati a causa del raggiungimento di una conclusione naturale. Nelle partite di Prima Classe pareggiate, almeno 200 over devono essere lanciati affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già determinato. Gli extra includono: lanci larghi, no ball, bye, leg bye e penalty run.
Se nella stessa consegna si verificano extra e run out of the bat, contano solo gli extra.
Gli extra in un super over non vengono conteggiati.Nelle partite di Prima Classe sono inclusi solo gli extra del primo inning.
Maggior numero di run out
Nelle partite con over limitati, se uno degli inning viene ridotto a meno dell'80% degli over originariamente previsti, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato. I run out in un super over non contano. Nelle partite di prima classe o di prova, l'intera partita conta, ma se la partita finisce in parità, devono essere stati lanciati almeno 200 over affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se non ci sono ulteriori partite dopo che la scommessa è stata piazzata, tutte le scommesse saranno nulle.
Maggior numero di cattureKeeper Catture
Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se non è possibile completare almeno l'80% degli over programmati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni (ad esempio, maltempo), a meno che il risultato non sia già stato determinato o la partita non giunga alla sua conclusione naturale senza che nessuno degli inning venga accorciato al di sotto della soglia richiesta. Le scommesse saranno valide se un inning viene accorciato a causa del raggiungimento di una conclusione naturale. Nelle partite di Prima Classe con pareggio, le scommesse saranno nulle a meno che non siano stati lanciati almeno 200 over, a meno che non sia già stata determinata la conclusione. Le prese in un super over non contano. Nelle partite di Prima Classe, sono incluse solo le prese del primo inning.
La maggior parte dei ceppi del portiere
Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se meno dell'80% degli over programmati vengono completati in uno dei due inning a causa di fattori esterni (ad esempio, maltempo), a meno che il risultato non sia già stato determinato o la partita non termini con una conclusione naturale senza che uno dei due inning venga accorciato al di sotto della soglia. Le scommesse saranno valide se uno dei due inning viene accorciato a causa del raggiungimento di una conclusione naturale. Nelle partite di Prima Classe con pareggio, le scommesse saranno nulle a meno che non siano stati lanciati almeno 200 over, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Gli stumping in un super over non contano. Nelle partite di Prima Classe, sono inclusi solo gli stumping del keeper del primo inning.
Scommesse a 3. Punti in Over #
Entrambe le squadre devono lanciare il numero specificato di over per intero, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Nelle partite con over limitati, se il secondo inning viene accorciato per qualsiasi motivo dopo che è stato lanciato il primo over del primo inning, tutte le scommesse saranno annullate. Nelle partite di prima classe o di prova, solo il primo over del primo inning viene considerato per la determinazione del risultato. Il punteggio totale alla fine dell'over, comprese le penalità, verrà utilizzato per la determinazione del risultato.
Punteggio più alto nei primi 5/6/10/12/15/20 over
Se il numero specificato di over non viene completato in entrambi gli inning, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Nelle partite con un numero limitato di over, se la partita viene abbreviata a causa di fattori esterni dopo l'inizio del primo inning, tutte le scommesse saranno nulle. Nelle partite di Prima Classe, questo mercato si applica solo al primo inning di ciascuna squadra. Se l'inning raggiunge una conclusione naturale entro il numero specificato di over (ad esempio, la squadra è completamente eliminata o viene raggiunto l'obiettivo), le scommesse saranno valide e saranno liquidate in base al punteggio finale dell'inning. La liquidazione si baserà sul risultato ufficiale.
Il miglior risultato della prima partnershipPunteggio più alto al primo licenziamento
Le scommesse vengono saldate in base al punteggio alla caduta del primo wicket per ciascuna squadra, indipendentemente dal fatto che un battitore si ritiri per infortunio. Un giocatore infortunato che si ritira non conta come un'espulsione ai fini della liquidazione. Se una squadra non perde un wicket entro la fine degli over assegnati, il punteggio finale verrà utilizzato per la liquidazione.
Totale QuattroTotale SeiTotale Confine
Solo i quattro e i sei al limite segnati direttamente dalla mazza saranno considerati. Lanci fuori campo, quattro/sei punti e extra non saranno considerati. Nelle partite con over limitati, almeno l'80% degli over originariamente previsti in ogni inning deve essere lanciato, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Quattro e sei in un super over non saranno considerati. Nelle partite di First Class o Test, l'intera partita sarà considerata valida. Tuttavia, in caso di pareggio, almeno 200 over devono essere lanciati affinché le scommesse siano valide.
Totale Wicket
Nelle partite con numero limitato di over, almeno l'80% degli over originariamente previsti in ogni inning deve essere lanciato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. I wicket conquistati in un super over non contano. Nelle partite di First Class o Test, l'intera partita conta. Tuttavia, se la partita termina in parità, almeno 200 over devono essere lanciati affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato.
Totale corse
Le scommesse vengono definite in base al numero totale di punti segnati nella partita. Nelle partite con over limitati, almeno l'80% degli over originariamente previsti in ogni inning deve essere lanciato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già determinato. I punti segnati in un super over non contano. Nelle partite di Prima Classe o Test, l'intera partita conta. Tuttavia, se la partita termina in parità, devono essere lanciati almeno 200 over affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato definito. I punti di penalità sono inclusi nel totale solo se assegnati prima della fine dell'inning. I punti di penalità aggiunti retroattivamente non saranno conteggiati.
Anatre totali
Le scommesse vengono regolate in base al numero di ducks (giocatori eliminati senza segnare un punto) nella partita. Nelle partite con over limitati, almeno l'80% degli over programmati in ogni inning devono essere lanciati affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già determinato. Nelle partite di Prima Classe pareggiate, almeno 200 over devono essere lanciati affinché le scommesse siano valide, a meno che la regolazione non sia già avvenuta. I ducks segnati in un super over non contano.
Extra totali
Extraincludono: wide, no ball, bye, leg bye e penalty run. Se un lancio si conclude con entrambi i punti dalla mazza e un extra (ad esempio, wide o no ball), solo l'extra conta nel totale degli extra. Nelle partite con over limitati, almeno l'80% degli over originariamente programmati in ogni inning devono essere lanciati affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già determinato. Gli extra in un super over non contano. Nelle partite di prima classe o di prova, conta l'intera partita, ma in caso di pareggio, devono essere lanciati almeno 200 over, a meno che la scommessa non sia già stata risolta. Se non si verificano ulteriori partite dopo che la scommessa è stata piazzata, la scommessa sarà nulla.
Totale runout
Nelle partite con numero limitato di over, almeno l'80% degli over previsti in ogni inning deve essere lanciato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito non sia già stato determinato. I runout in un super over non contano. Nelle partite di First Class o Test, viene considerato l'intero incontro. Tuttavia, in caso di pareggio, almeno 200 over devono essere lanciati affinché le scommesse siano valide, a meno che non siano già state definite.
Totale nel punteggio più alto
Le scommesse vengono definite in base all'over con il punteggio più alto della partita. I punti di penalità saranno inclusi nel totale solo se attribuiti ufficialmente al momento del punteggio. Non saranno considerati aggiustamenti retroattivi. Nelle partite con over limitati, se uno degli inning viene ridotto a meno dell'80% degli over previsti, tutte le scommesse saranno nulle, indipendentemente dal fatto che sia già stato determinato un risultato.
Primo confine
Per definire il mercato, è necessario che un boundary venga segnato dalla mazza. Solo i boundary accreditati a un battitore saranno considerati validi. Bye, leg bye e wide non sono considerati validi. Un boundary segnato da un no-ball sarà considerato valido solo se accreditato al battitore. Il mercato sarà definito a condizione che venga segnato un boundary valido durante la partita, indipendentemente da qualsiasi riduzione della durata della partita.
Total Maidens
Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se vengono lanciati meno dell'80% degli over originariamente previsti. Nelle partite di Test o di Prima Classe con pareggio, devono essere lanciati almeno 200 over affinché le scommesse siano valide.
Battitore superiore
Nelle partite con over limitati, almeno il 40% degli over assegnati originariamente in ogni inning devono essere lanciati affinché le scommesse siano valide, a meno che una squadra non sia completamente eliminata o non raggiunga il suo obiettivo prima. Se un battitore non batte, tutte le scommesse su di lui saranno nulle. Se due o più giocatori terminano l'inning con lo stesso numero di punti, si applicano le regole del dead-heat. Nelle partite di prima classe e di prova, le scommesse si applicano solo al 1° inning (salvo diversa indicazione) e devono essere lanciati almeno 60 over, a meno che la squadra non sia completamente eliminata o dichiarata.
Miglior lanciatore
Nelle partite con over limitati, almeno il 40% degli over assegnati originariamente in ogni inning deve essere lanciato affinché le scommesse siano valide, a meno che una squadra non sia completamente eliminata o non raggiunga il suo obiettivo prima. Se un giocatore non lancia, tutte le scommesse su di lui saranno nulle. Se due o più giocatori prendono lo stesso numero di wicket, quello che ha concesso meno run sarà considerato il vincitore. Se non c'è ancora un vincitore chiaro, si applicano le regole dell'ex aequo. Nelle partite di prima classe o di prova, il mercato si applica solo al primo inning (salvo diversa indicazione) e devono essere lanciati almeno 60 over, a meno che la squadra non sia completamente eliminata o dichiarata.
Giocatore della partita
Le scommesse saranno saldate in base al Giocatore della Partita ufficialmente dichiarato. Se due o più giocatori condividono il premio, si applicheranno le regole del pareggio. Se non viene annunciato ufficialmente alcun Giocatore della Partita, tutte le scommesse saranno nulle.
Prima palla della partitaSeconda palla della partitaTerza palla della partita
Il lancio indicato deve essere eseguito affinché le scommesse siano valide. Possono esserci più di sei lanci in un over a causa di lanci larghi o di nessuna palla. Le scommesse vengono definite solo sul lancio specifico. Ad esempio, nella sequenza: largo, largo, punto, uno, quattro, wicket, due, tre, la palla punto è il terzo lancio, anche se è il primo valido. Quando ci sono più esiti su un singolo lancio, la definizione segue questa gerarchia di priorità:
Esempio: se una No Ball viene lanciata per quattro run, il risultato è No Ball. Se un lancio si conclude con 2 run e un Run Out, la scommessa viene risolta come Wicket.
Totale palle larghe
Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se meno dell'80% degli over programmati in ogni inning vengono completati a causa di fattori esterni (ad esempio maltempo), a meno che non sia già stata determinata la risoluzione. Nelle partite di Prima Classe pareggiate, le scommesse saranno nulle se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che non sia già stata determinata la risoluzione. I wide in un super over non contano.
Numero totale di corse in consegna
Solo i punti accreditati al lancio indicato, sia esso legale o illegale, saranno considerati lanci individuali. Le palle illegali, come i lanci larghi, sono considerate lanci individuali. Ad esempio, un over che include due lanci larghi sarà composto da 8 lanci invece dei soliti 6 lanci legali. Se un lancio largo è seguito da un quattro, questi saranno valutati come due mercati di lancio separati: il lancio largo conta come 1 e il lancio successivo conta come 4. Se il lancio indicato non viene effettuato per qualsiasi motivo, tutte le scommesse su quel lancio saranno nulle.
Totale corse in oltre #
L'over deve essere completato per intero, a meno che la squadra in battuta non sia completamente eliminata, dichiari o raggiunga il suo obiettivo entro l'over, a meno che il risultato del mercato non sia già stato determinato. Le penalità saranno conteggiate solo se assegnate a un lancio specifico entro quell'over.
Wicket nell'Over #
L'over deve essere completato per intero, a meno che la squadra in battuta non sia completamente eliminata, dichiari o raggiunga il suo obiettivo entro l'over, a meno che il risultato del mercato non sia già stato determinato.
Confine quattro in oltre #
Solo i quattro assegnati al battitore saranno conteggiati. Bye, leg bye e wide sono esclusi. I quattro segnati su una palla mancata saranno conteggiati se il limite viene assegnato al battitore. I tiri fuori campo non sono conteggiati per il battitore e sono esclusi da questo mercato. L'over deve essere completato per intero a meno che la squadra in battuta non sia completamente eliminata, dichiari o raggiunga il suo obiettivo, a meno che il risultato non sia già stato determinato.
Confine sei in oltre #
Solo i sei colpiti da un battitore saranno conteggiati. L'over deve essere completato per intero a meno che la squadra in battuta non sia completamente eliminata, dichiari o raggiunga il suo obiettivo, a meno che il risultato di questo mercato non sia già determinato. Se vengono segnati sei punti da un singolo lancio, ma non si tratta di un sei colpito da un battitore (ad esempio a causa di lanci sbagliati), non sarà conteggiato per questo mercato.
Punti esatti segnati su oltre #
L'over deve essere completato per intero, a meno che la squadra in battuta non sia completamente eliminata, dichiari o raggiunga il suo obiettivo entro l'over, a meno che l'esito del mercato non sia già stato determinato.
Numero esatto di consegna
Solo i punti segnati sul lancio specificato saranno considerati validi. I lanci legali e quelli illegali (come i wide) sono entrambi validi per la definizione. Un wide conta come un lancio a sé stante. Ad esempio, un over con due wide conterrà otto lanci anziché sei. Se viene lanciato un wide seguito da un quattro, questi saranno trattati come mercati di lancio separati: il primo sarà considerato 1 punto (wide), il secondo 4 punti (lancio legale). Se il lancio specificato non viene effettuato per qualsiasi motivo, tutte le scommesse su quel lancio saranno nulle.
Totale punti in Over (Dispari/Pari)
Le scommesse vengono regolate in base al fatto che il numero totale di punti segnati nell'over specificato sia pari o dispari. L'over deve essere completato per intero a meno che la squadra in battuta non sia completamente eliminata, dichiari o raggiunga il suo obiettivo entro l'over. I punti di penalità saranno conteggiati solo se accreditati a un lancio specifico entro quell'over. Un totale di zero punti sarà considerato un numero pari.
Totale punti della partita (Dispari/Pari)
Le scommesse vengono regolate in base al fatto che il numero totale di punti segnati nella partita sia pari o dispari. Nelle partite con over limitati, almeno l'80% degli over assegnati originariamente in ogni inning deve essere giocato, a meno che il risultato non sia già stato determinato. I punti segnati in un super over non contano. Nelle partite di prima classe o di prova, viene considerata l'intera partita; tuttavia, in caso di una partita pareggiata, devono essere giocati almeno 200 over affinché le scommesse siano valide. I punti di penalità saranno inclusi ai fini della determinazione del risultato solo se sono stati ufficialmente attribuiti al totale al momento della partita, non se aggiunti retrospettivamente.
Totale primi 5/6/10/15/20 Over
Il numero specificato di over deve essere completato per intero affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se l'inning raggiunge una conclusione naturale entro il numero specificato di over (ad esempio, la squadra è completamente eliminata o l'obiettivo è raggiunto), le scommesse saranno liquidate in base al punteggio finale dell'inning. I punti di penalità saranno inclusi nel totale solo se sono stati ufficialmente attribuiti al totale al momento della partita. Gli aggiustamenti retrospettivi non saranno considerati. In caso di interruzione di una partita, le scommesse saranno nulle a meno che il risultato non sia già stato determinato.
Totale Espulsioni al Primo Over 5/10/15
Le scommesse saranno nulle se il numero specificato di over non viene completato, a meno che la squadra in battuta non sia completamente eliminata, dichiari di aver raggiunto il proprio obiettivo o il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Ai fini della determinazione del risultato, se un battitore è fuori dal tempo o si ritira, l'eliminazione sarà considerata avvenuta al lancio precedente.
Scommesse a 3. Inning
Le scommesse saranno valide solo se entrambe le squadre completeranno il primo inning.
Innings Runs
Nelle partite con over limitati, la squadra deve avere la possibilità di affrontare almeno l'80% degli over originariamente previsti. In caso contrario, le scommesse saranno nulle a meno che il risultato non sia già stato determinato. Nelle partite di Prima Classe o di Test, almeno 60 over devono essere lanciati nell'inning, a meno che la squadra in questione non sia completamente eliminata o abbia dichiarato la vittoria. I punti di penalità saranno inclusi nel totale finale se attribuiti prima della fine dell'inning. I punti aggiunti retroattivamente non saranno conteggiati.
Totale di licenziamenti per inning
Nelle partite con over limitati, almeno l'80% degli over assegnati originariamente devono essere lanciati affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato. I wicket presi in un super over non contano. Nelle partite di prima classe o di prova, almeno 60 over devono essere lanciati nell'inning, a meno che la squadra non sia completamente eliminata o abbia dichiarato.
Totale inning quattro Totale inning sei
Solo i quattro o sei segnati direttamente dalla mazza saranno considerati validi. I tiri fuori limite, tutti i quattro punti e gli extra sono esclusi. Nelle partite a over limitati, almeno l'80% degli over inizialmente assegnati deve essere lanciato, a meno che l'esito non sia già stato determinato. I quattro e i sei segnati in un super over non sono considerati validi. Nelle partite di First Class o Test, almeno 60 over devono essere lanciati nell'inning, a meno che la squadra non sia completamente eliminata o abbia dichiarato.
Innings Extra Totale
Include wide, no ball, bye e leg bye. Per no ball, eventuali punti aggiuntivi segnati dal lancio non contano. Nelle partite a over limitati, almeno l'80% degli over originariamente assegnati deve essere lanciato, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Gli extra registrati in un super over non contano. Nelle partite di First Class o Test, almeno 60 over devono essere lanciati nell'inning, a meno che la squadra non sia completamente eliminata o abbia dichiarato.
Inning Run Out Totale
Nelle partite con over limitati, almeno l'80% degli over inizialmente assegnati devono essere lanciati, a meno che l'esito non sia già stato determinato. I run out che si verificano in un super over non contano. Nelle partite di prima classe o di prova, almeno 60 over devono essere lanciati nell'inning, a meno che la squadra non sia completamente eliminata o abbia dichiarato.
Totale di palle larghe per inning
Nelle partite con over limitati, almeno l'80% degli over originariamente programmati devono essere lanciati, a meno che il risultato non sia già stato determinato. I wide lanciati in un super over non contano. Nelle partite di prima classe o di prova, almeno 60 over devono essere lanciati nell'inning, a meno che la squadra in battuta non sia completamente eliminata o dichiarata.
Miglior battitore in inning
Questo mercato viene definito in base al battitore che ottiene il punteggio individuale più alto nell'inning di una squadra. Nelle partite con over limitati, almeno il 40% degli over originariamente previsti in ogni inning devono essere lanciati affinché le scommesse siano valide, a meno che la squadra non sia completamente eliminata o raggiunga il suo obiettivo prima di quel punto. Se un battitore non batte, le scommesse su quel giocatore saranno nulle. Se due o più giocatori segnano lo stesso numero di punti, si applicheranno le regole dell'ex-aequo.
Miglior lanciatore in inning
Questo mercato si basa sul lanciatore che prende più wicket in un singolo inning. Nelle partite con over limitati, almeno il 40% degli over programmati in ogni inning devono essere lanciati affinché le scommesse siano valide, a meno che una squadra non sia completamente eliminata o raggiunga il suo obiettivo prima. Se un lanciatore non lancia, le scommesse su quel giocatore saranno nulle. Se due o più lanciatori prendono lo stesso numero di wicket, quello che ha concesso meno run sarà considerato il vincitore. Se non c'è ancora un vincitore, si applicano le regole dell'ex-aequo.
Giocatore con numero totale di punti
Giocatore che segna 10/25/50/75/100 punti
Punteggio individuale più alto
Totale battitore superiore
Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se il numero di inning viene ridotto di oltre il 20% rispetto al numero di over originariamente previsto al momento della scommessa, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Qualsiasi scommessa piazzata senza ulteriori giochi dopo la sua assegnazione sarà nulla. Se un battitore si ritira per infortunio e non rientra, la determinazione del punteggio si baserà sul punteggio al momento del ritiro. Se il battitore rientra e segna punti aggiuntivi, questi verranno aggiunti ai fini della determinazione del punteggio. In caso di sostituzione di un giocatore con commozione cerebrale, le scommesse del giocatore originale saranno definite in base al suo punteggio finale (se ha battuto) o annullate (se non ha battuto). Verrà creato un nuovo mercato per il giocatore sostitutivo. Le scommesse piazzate dopo che un battitore ha affrontato la sua ultima palla saranno nulle. Scommesse live: il battitore deve essere alla crease quando la palla viene lanciata affinché le scommesse siano valide. Scommesse pre-partita: il battitore non deve essere alla crease, purché la sua squadra abbia avuto l'opportunità di affrontare almeno l'80% degli over assegnati al momento in cui è stata piazzata la scommessa. Squadra del miglior battitore Si applicano le stesse regole del mercato del miglior battitore. In caso di parità, si applicano le regole dell'ex-aequo.
Squadra del miglior lanciatore
Valgono le stesse regole del mercato Top Bowler. In caso di parità, si applicheranno le regole dell'ex-aequo.
50 e vinci
Almeno l'80% degli over originariamente programmati devono essere disponibili per la squadra del battitore nominato, altrimenti tutte le scommesse saranno nulle, a meno che il battitore non abbia già raggiunto i 50 punti. Per vincere la scommessa, il battitore nominato deve segnare almeno 50 punti e la sua squadra deve vincere la partita, secondo il risultato ufficiale. Se non viene dichiarato alcun risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno nulle, indipendentemente dal fatto che il battitore abbia superato i 50 punti.
Segnerà 50/100 punti
Le scommesse vengono piazzate in base al fatto che il battitore selezionato segni almeno 50 o 100 punti nella partita.
Per le partite con over limitati, le scommesse saranno annullate se la partita viene ridotta a meno dell'80% degli over originariamente previsti, a meno che la conclusione non sia già stata determinata.
Nelle partite di Test e di Prima Classe che finiscono in parità, devono essere stati lanciati almeno 200 over affinché le scommesse siano valide.
Giocatore Totale Quattro
Totale giocatori sei
Solo i quattro/sei segnati al limite dalla mazza saranno considerati validi. I tiri fuori campo, tutti i quattro punti e gli extra non saranno considerati. Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se l'inning viene ridotto di oltre il 20% rispetto agli over previsti al momento della scommessa, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Qualsiasi scommessa piazzata in cui, per qualsiasi motivo, non si verifichi ulteriore gioco dopo la scommessa, sarà nulla. Scommesse live: il battitore deve essere in crease al momento del lancio affinché le scommesse siano valide. Scommesse pre-partita: il battitore non deve essere in crease, purché la sua squadra abbia avuto l'opportunità di affrontare almeno l'80% degli over assegnati al momento della scommessa. I quattro/sei segnati in un super over non saranno considerati.
Metodo di licenziamento (a due vie)
Metodo di licenziamento (7 vie)
Metodo di licenziamento (6 vie)
Metodo di licenziamento del giocatore
Se il battitore specificato non è eliminato, tutte le scommesse saranno nulle. I metodi di eliminazione validi includono: lanciato, preso, LBW, run out, stumped, ostruzione del campo, colpito la palla due volte, colpito il wicket e timeout. Se il battitore specificato si ritira e non torna a battere in seguito, tutte le scommesse saranno nulle. Se il battitore torna e viene eliminato, le scommesse saranno valide. Se il wicket specificato non cade, tutte le scommesse saranno nulle. Nel mercato a 2 vie, "Preso" include la presa del fielder, la presa del keeper e la presa generale. Tutti gli altri metodi sono considerati "Non preso".
Prossimo uomo in uscita
Affinché le scommesse siano valide, entrambi i battitori nominati devono essere presenti alla piega quando uno di loro viene eliminato. Se un battitore si ritira (infortunato o non eliminato), tutte le scommesse saranno nulle e verrà creato un nuovo mercato. Se per qualsiasi motivo non cade nessun altro wicket, tutte le scommesse saranno nulle.
Totale della squadra prima dell'espulsione #
Il punteggio della squadra al momento della caduta del wicket indicato verrà utilizzato ai fini della determinazione del risultato. Se un battitore si ritira per infortunio e viene sostituito, questo non conta come wicket. Il mercato non verrà definito finché un wicket non cade. Se l'inning termina naturalmente (dichiarazione o raggiungimento dell'obiettivo), il punteggio finale dell'inning verrà utilizzato per la determinazione del risultato. Le scommesse piazzate senza ulteriori azioni di gioco dopo il piazzamento saranno nulle. Se il gioco viene interrotto a causa della pioggia, le scommesse piazzate prima dell'interruzione saranno definite se il totale è già stato raggiunto, o nulle in caso contrario e non si verificano ulteriori azioni di gioco. Sono incluse le penalità. In caso di interruzione di una partita, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Batters Match-up
Le scommesse vengono regolate in base ai punteggi ufficiali dei battitori specificati negli inning. Se entrambi i battitori segnano lo stesso numero di punti, la scommessa verrà regolata come dead-heat. Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se meno dell'80% degli over programmati in uno degli inning vengono completati a causa di fattori esterni (ad esempio maltempo) dopo che la scommessa è stata piazzata, a meno che l'esito non sia già determinato. I punti segnati in un super over non contano.
Match-up dei giocatori di bocce
Le scommesse vengono regolate in base ai punteggi ufficiali del lanciatore specificato negli inning. Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se meno dell'80% degli over programmati in entrambi gli inning vengono completati a causa di fattori esterni (ad esempio maltempo) dopo che la scommessa è stata piazzata, a meno che l'esito non sia già determinato. Se entrambi i giocatori prendono lo stesso numero di wicket, la scommessa verrà regolata come dead-heat. I wicket presi in un super over non contano.
Vincitore della serie
Le scommesse sui mercati delle Serie saranno valide finché almeno una partita programmata sarà completata, salvo diversamente specificato. Se non si verifica ulteriore gioco nella Serie dopo che la scommessa è stata piazzata, tutte le scommesse saranno nulle. Se la Serie termina con un pareggio e non è stata offerta alcuna opzione di pareggio, tutte le scommesse saranno nulle.
Vincitore della serie dopo 2 test
Le scommesse sui mercati delle Serie saranno valide finché saranno completate almeno due partite programmate, salvo diversamente specificato. Se non si verifica ulteriore gioco nella Serie dopo che la scommessa è stata piazzata, tutte le scommesse saranno considerate nulle.
Handicap di serie
Le scommesse saranno considerate nulle se il numero di partite programmate (dopo che le scommesse sono state piazzate) non viene completato, a meno che la determinazione delle scommesse non sia già stata determinata.
Squadra con il punteggio più alto nell'inning
In caso di parità, si applicheranno le regole dell'ex-aequo.
Serie punteggio corretto
Le scommesse saranno considerate nulle se il numero di partite programmate non verrà giocato, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Risultato del 1° Test/Serie di partite
Le scommesse sui mercati delle serie sono valide finché almeno una partita programmata viene completata, salvo diversamente specificato. Se una serie termina in parità e non viene offerta alcuna opzione di pareggio, le scommesse saranno annullate.
Giocatore della serie
La quota di qualsiasi giocatore che non prende parte alla serie specificata sarà nulla. Vincitore come dichiarato dall'ICC. Si applicano le regole per gli ex-aequo.
Doppia possibilità
Tutte le scommesse sulle partite saranno regolate in base ai risultati ufficiali. In assenza di risultati ufficiali, tutte le scommesse saranno considerate nulle.
Vincitore del lancio della serie
Vince il maggior numero di lanci nella serie. Le scommesse saranno nulle se il numero di lanci programmati non verrà effettuato, a meno che la conclusione non sia già stata determinata. In caso di parità in una serie con un numero pari di partite, si applicheranno le regole dell'ex-aequo.
Serie Totale di Punti
Si basa sul totale dei punti segnati in tutte le partite della serie. In una serie di partite con over limitati, almeno il 90% degli over originariamente assegnati in tutte le partite della serie devono essere giocati, a meno che il risultato non sia già determinato. I punti segnati in un super over non contano. Nelle serie di partite di prima classe o di prova, conta l'intera partita, ma in caso di una partita pareggiata, almeno 200 over devono essere giocati in ogni partita.
Serie Total Fours
Serie Total Sixes
Confini totali della serie
Si basa sul totale di quattro/sei/confini segnati in tutte le partite della serie. In una serie di partite a over limitati, almeno il 90% degli over originariamente assegnati in tutte le partite della serie deve essere giocato, a meno che il risultato non sia già determinato. Solo i quattro/sei segnati dalla mazza saranno considerati. I tiri fuori campo, tutti i quattro/sei segnati con punti di run e gli extra non sono considerati. I quattro/sei segnati in un super over non sono considerati. Nelle serie di partite di Prima Classe o Test, l'intera partita è considerata valida, ma in caso di pareggio, devono essere giocati almeno 200 over in ogni partita.
Serie Most Fours
Serie Most Sixes
Si basa sul numero totale di quattro/sei segnati da una squadra in tutte le partite della serie. In una serie di partite a over limitati, almeno il 90% degli over originariamente assegnati in tutte le partite deve essere lanciato, a meno che il risultato non sia già determinato. Solo i quattro/sei segnati dalla mazza saranno conteggiati. I tiri fuori campo, tutti i quattro/sei con punti e gli extra non contano. I quattro/sei segnati in un super over non contano. Nelle serie di partite di Prima Classe o Test, l'intera partita conta, ma in caso di pareggio, devono essere lanciati almeno 200 over in ogni partita.
Serie con più run out
Si basa sul maggior numero di run out registrati in tutte le partite della serie. In una serie di partite con over limitati, almeno il 90% degli over originariamente assegnati in tutte le partite devono essere giocati, a meno che la scommessa non sia già stata determinata. I run out in un super over non contano. Nelle serie di partite di prima classe o di prova, conta l'intera partita, ma in caso di una partita pareggiata, almeno 200 over devono essere giocati in ogni partita. Se non si gioca più dopo che la scommessa è stata piazzata, le scommesse saranno annullate.
Serie Totale WidesSerie Totale Extra
Include wide, no ball, bye, leg bye e penalty run di tutte le partite della serie. In una serie di partite con over limitati, almeno il 90% degli over originariamente assegnati in tutte le partite devono essere giocati, a meno che la conclusione non sia già stata determinata. Wide/extra in un super over non contano. Nelle serie di partite di prima classe o di prova, conta l'intera partita, ma in caso di una partita pareggiata, almeno 200 over devono essere giocati in ogni partita. Se non si gioca più dopo che la scommessa è stata piazzata, le scommesse saranno annullate.
Serie con più contenuti extra
Include wide, no ball, bye, leg bye e penalty run di tutte le partite della serie. In una serie di partite con over limitati, almeno il 90% degli over originariamente assegnati in tutte le partite devono essere giocati, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Gli extra in un super over non contano. Nelle serie di partite di prima classe o di prova, conta l'intera partita, ma in caso di una partita pareggiata, almeno 200 over devono essere giocati in ogni partita. Se non si gioca più dopo che la scommessa è stata piazzata, le scommesse saranno annullate.
Serie Wicket Totale
Si basa sul numero totale di wicket caduti in tutte le partite della serie. In una serie di partite con over limitati, almeno il 90% degli over originariamente assegnati in tutte le partite devono essere lanciati, a meno che la scommessa non sia già stata determinata. I wicket che cadono in un super over non contano. Nelle serie di partite di prima classe o di prova, conta l'intera partita, ma in caso di una partita pareggiata, almeno 200 over devono essere lanciati in ogni partita. Se non si gioca più dopo che la scommessa è stata piazzata, le scommesse saranno annullate.
Totale runout della serie
Serie Total Ducks
Si basa sul numero totale di run out o duck registrati in tutte le partite della serie. In una serie di partite con over limitati, almeno il 90% degli over originariamente assegnati in tutte le partite deve essere giocato, a meno che la scommessa non sia già stata determinata. Run out e duck in un super over non contano. Nelle serie di partite di prima classe o di prova, conta l'intera partita, ma in caso di una partita pareggiata, almeno 200 over devono essere giocati in ogni partita. Se non si gioca più dopo che la scommessa è stata piazzata, le scommesse saranno annullate.
Serie Ogni squadra segna
Entrambe le squadre devono segnare più o meno del totale indicato in tutte le partite della serie. In una serie di partite con over limitati, almeno il 90% degli over originariamente assegnati in tutte le partite devono essere lanciati, a meno che non sia già stato determinato il risultato. Nelle partite di prima classe o di prova, almeno 60 over devono essere lanciati in ogni inning, a meno che la squadra nominata non sia completamente eliminata o dichiarata.
Serie Total Maidens
Si basa sul numero totale di maiden overs giocati in tutte le partite della serie. In una serie di partite con over limitati, almeno il 90% degli over originariamente assegnati in tutte le partite devono essere giocati, a meno che la scommessa non sia già stata determinata. I maiden lanciati in un super over non contano. Nelle serie di partite di prima classe o di prova, conta l'intera partita, ma in caso di una partita pareggiata, almeno 200 over devono essere giocati in ogni partita. Se non si gioca più dopo che la scommessa è stata piazzata, le scommesse saranno annullate.
Totale migliori battitori della serie
Si basa sul totale combinato di tutti i punteggi dei migliori battitori in tutte le partite della serie. In una serie di partite con over limitati, almeno il 90% degli over originariamente assegnati in tutte le partite devono essere giocati, a meno che la scommessa non sia già stata determinata. Nelle serie di partite di prima classe o di prova, conta l'intera partita, ma in caso di una partita pareggiata, almeno 200 over devono essere giocati in ogni partita. Se non si gioca più dopo che la scommessa è stata piazzata, le scommesse saranno annullate.
Totale della serie nel punteggio più alto
Si basa sul totale combinato di tutti gli over con il punteggio più alto in tutte le partite della serie. In una serie di partite con over limitati, almeno il 90% degli over originariamente assegnati in tutte le partite devono essere giocati, a meno che la scommessa non sia già stata determinata. Nelle serie di partite di prima classe o di prova, conta l'intera partita, ma in caso di partita pareggiata, almeno 200 over devono essere giocati in ogni partita. Se non si gioca più dopo che la scommessa è stata piazzata, le scommesse saranno annullate.
Wicket totali catturati
Numero totale di wicket catturati dai giocatori durante la partita. Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se meno dell'80% degli over previsti in entrambi gli inning viene completato a causa di fattori esterni (incluse le condizioni meteorologiche) dopo aver piazzato la scommessa, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Le prese effettuate in un Super Over non contano.
Totale wicket catturati dalla squadra (aggiustati per la squadra di bowling)
Numero totale di wicket catturati dai giocatori per inning. Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se meno dell'80% degli over previsti in entrambi gli inning viene completato a causa di fattori esterni (incluso il maltempo) dopo aver piazzato la scommessa, a meno che l'esito non sia già stato determinato. I mercati a squadre sono definiti dal punto di vista della squadra di bowling. Le prese effettuate in un Super Over non contano.
Totale palle a punti della squadra (inclusi bye, leg bye)
Numero totale di palle dot per ogni squadra per inning. Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se meno dell'80% degli over previsti in entrambi gli inning viene completato a causa di fattori esterni (incluso il maltempo) dopo aver piazzato la scommessa, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Le palle dot in un Super Over non contano.
Mankading nella partita
Si riferisce all'atto di eliminare un battitore non in attacco da parte del lanciatore se il battitore esce dalla propria piega prima che la palla venga rilasciata.
Una delle squadre segnerà esattamente Nelson (111 punti)
La scommessa è vincente se una delle due squadre termina il proprio inning con esattamente 111 punti. Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se meno dell'80% degli over previsti in entrambi gli inning vengono completati a causa di fattori esterni (incluso il maltempo) dopo aver piazzato la scommessa, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Double Nelson (222) e Triple Nelson (333) non contano.
Ogni battitore d'apertura raggiungerà la fine dell'inning
La scommessa è vincente se almeno uno dei due battitori di apertura rimane "not out" al termine dell'inning. Nelle partite con numero limitato di over, le scommesse saranno nulle se meno dell'80% degli over previsti in entrambi gli inning vengono completati a causa di fattori esterni (incluso il maltempo) dopo aver piazzato la scommessa, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Corre % dai confini
La percentuale di punti segnati dai boundary rispetto al numero totale di punti segnati nella partita. Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se meno dell'80% degli over previsti in entrambi gli inning viene completato a causa di fattori esterni (incluso il maltempo) dopo aver piazzato la scommessa, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Punti e boundary in un Super Over non contano.
% di corse di squadra dai confini
La percentuale di punti segnati da una squadra dai boundary rispetto al numero totale di punti nell'inning. Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se meno dell'80% degli over previsti in entrambi gli inning viene completato a causa di fattori esterni (incluso il maltempo) dopo che la scommessa è stata piazzata, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Punti e boundary in un Super Over non contano.
Punti totali in powerplay (entrambe le squadre)
Le scommesse su questo mercato vengono definite in base al numero totale di punti segnati durante gli over di Powerplay da entrambe le squadre. Nelle partite T20, il Powerplay si riferisce ai primi 6 over dell'inning di ciascuna squadra. Nelle partite ODI, si riferisce ai primi 10 over dell'inning di ciascuna squadra.
Anche se la partita viene ridotta a causa di fattori esterni (ad esempio pioggia), questo mercato verrà definito sulla base dei 6 over (T20) o dei 10 over (ODI) completi per ciascuna squadra. Il numero specificato di over deve essere giocato per intero, a meno che l'esito non sia già stato determinato; in caso contrario, le scommesse saranno nulle. Se il Powerplay termina naturalmente entro gli over specificati (ad esempio, la squadra è completamente eliminata o viene raggiunto l'obiettivo), le scommesse saranno valide e saranno definite in base al punteggio finale dell'inning. Extra e penalità saranno inclusi nel totale finale ai fini della definizione della scommessa se sono ufficialmente attribuiti al totale al momento della partita, ma non se aggiunti retrospettivamente.
Tempo di battuta del giocatore
Le scommesse su questo mercato vengono definite in base al tempo totale (in minuti) che il giocatore in questione trascorre alla crease durante il suo inning, dal momento in cui affronta il primo lancio valido fino a quando viene eliminato o alla fine dell'inning, a seconda di quale evento si verifichi per primo. Il tempo è misurato in minuti reali, non in ball o over. Se il giocatore non batte, le scommesse saranno nulle. Se il giocatore viene eliminato o non eliminato, il tempo trascorso fino a quel momento viene conteggiato. In caso di ritardo dovuto alla pioggia o altre interruzioni, il cronometro si ferma e riprende quando il gioco riprende. Il cronometraggio ufficiale è determinato principalmente utilizzando la scheda punteggi di ESPNcricinfo. Se la partita viene interrotta prima che il giocatore abbia la possibilità di battere, tutte le scommesse saranno nulle. Ci riserviamo il diritto di utilizzare il nostro giudizio per definire il mercato se ESPNcricinfo fornisce informazioni incomplete o chiaramente errate. Il tempo trascorso in un Super Over non conta.
Il pipistrello sarà rotto
Le scommesse su questo mercato vengono definite in base al fatto che la mazza sia visibilmente e chiaramente rotta durante la partita, a causa dell'impatto con la palla o a causa dell'uso regolare. Una mazza è considerata rotta se si spacca, si crepa visibilmente o se una qualsiasi parte di essa si stacca (ad esempio, lama o manico). Danni estetici o piccole crepe non contano. Vengono considerati solo gli incidenti che si verificano durante il gioco dal vivo, non durante il riscaldamento o dopo la partita. Questo mercato viene definito in base alle nostre fonti interne e alla revisione dei filmati ufficiali trasmessi. Siti web esterni o report di terze parti non vengono utilizzati per la definizione delle scommesse. La nostra decisione è definitiva, soprattutto nei casi in cui non sia disponibile una conferma ufficiale.
Regole assolute
Le assegnazioni Non-runner vengono applicate ai mercati outright e sono le seguenti:
Mercato | T10 | T20 | Un giorno | Test |
---|---|---|---|---|
Sei | 13 | 12 | 8 | 8 |
Quattro | 17 | 26 | 42 | 117 |
Anni Cinquanta | 2 | 2 | 3 | 8 |
Secoli | 0 | 0 | 1 | 3 |
Wicket | 9 | 12 | 14 | 33 |
Esaurimenti | 1 | 1 | 1 | 1 |
Anatre | 1 | 1 | 2 | 4 |
Corre | - | 325 | 465 | - |
Preso | - | 12 | - | - |
Fielder cattura | - | 8 | - | - |
Il portiere cattura | - | 2 | - | - |
Catturato e lanciato | - | 0 | - | - |
Perplesso | - | 0 | - | - |
Lanciato | - | 3 | - | - |
LBW | - | 0 | - | - |
Pensionati | - | 0 | - | - |
Pensionati feriti | - | 0 | - | - |
Colpisce il wicket | - | 0 | - | - |
Assegnazione non corridore
L'assegnazione dei non partecipanti si applica solo alle partite abbandonate in assenza di un risultato ufficiale. Questa assegnazione non sarà inclusa in una partita ridotta in presenza di un risultato ufficiale. In caso di partita abbandonata, un numero specifico verrà aggiunto ai mercati outright. Questi valori per i diversi formati sono evidenziati nella tabella sopra.
Vincitore del torneo
Questo mercato verrà risolto in base al risultato ufficiale del torneo. In caso di torneo condiviso, si applicheranno le regole dell'ex-aequo. Se un torneo viene abbandonato, le scommesse saranno annullate.
Corse del torneo
Questo mercato verrà definito dopo il completamento del torneo. Se un torneo viene abbandonato, le scommesse saranno nulle. In caso di una/e partita/e abbandonate, l'assegnazione per i non partecipanti verrà applicata a questo mercato ai fini della definizione delle scommesse. L'assegnazione per i non partecipanti verrà applicata solo alle partite completamente abbandonate e non alle partite ridotte.
Torneo Sei
Questo mercato verrà definito dopo il completamento del torneo. Se un torneo viene abbandonato, le scommesse saranno nulle. In caso di una/e partita/e abbandonate, l'assegnazione per i non partecipanti verrà applicata a questo mercato ai fini della definizione delle scommesse. L'assegnazione per i non partecipanti verrà applicata solo alle partite completamente abbandonate e non alle partite ridotte.
Torneo Quattro
Questo mercato verrà definito dopo il completamento del torneo. Se un torneo viene abbandonato, le scommesse saranno nulle. In caso di una/e partita/e abbandonate, l'assegnazione per i non partecipanti verrà applicata a questo mercato ai fini della definizione delle scommesse. L'assegnazione per i non partecipanti verrà applicata solo alle partite completamente abbandonate e non alle partite ridotte.
Wicket del torneo
Questo mercato verrà definito dopo il completamento del torneo. Se un torneo viene abbandonato, le scommesse saranno nulle. In caso di partita abbandonata, l'assegnazione per i non partecipanti verrà applicata a questo mercato ai fini della definizione delle scommesse. L'assegnazione per i non partecipanti verrà applicata solo alle partite completamente abbandonate e non alle partite ridotte.
Torneo di anatre
Questo mercato verrà definito dopo il completamento del torneo. Se un torneo viene abbandonato, le scommesse saranno nulle. In caso di partita abbandonata, l'assegnazione per i non partecipanti verrà applicata a questo mercato ai fini della definizione delle scommesse. L'assegnazione per i non partecipanti verrà applicata solo alle partite completamente abbandonate e non alle partite ridotte.
Miglior battitore del torneo
Questo mercato riguarda il giocatore con il maggior numero di run nel torneo. La determinazione delle scommesse si basa sul risultato ufficiale, dopo la conclusione del torneo. Se un torneo viene abbandonato, le scommesse saranno annullate.
Miglior lanciatore del torneo
Questo mercato riguarda il giocatore con più wicket nel torneo. La determinazione delle scommesse si basa sul risultato ufficiale, al termine del torneo. Se un torneo viene abbandonato, le scommesse saranno annullate.
Miglior battitore della squadra del torneo
Questo mercato riguarda il giocatore con il maggior numero di punti nella squadra indicata nel torneo. La determinazione delle scommesse si basa sul risultato ufficiale, dopo la conclusione del torneo. Se un torneo viene abbandonato, le scommesse saranno annullate.
Miglior giocatore della squadra di lancio del torneo
Questo mercato è il giocatore con più wicket nella squadra nominata nel torneo. La determinazione delle scommesse si basa sul risultato ufficiale, dopo la conclusione del torneo. Se un torneo viene abbandonato, le scommesse saranno annullate.
Vittorie con il maggior numero di lanci nel torneo
Si basa sul maggior numero di lanci vinti nel torneo. In caso di parità, si applicano le regole dell'ex-aequo.
Maggior numero di run nel torneo
Si sceglie la squadra con il maggior numero di punti nel torneo, in base al risultato ufficiale dopo la conclusione del torneo. Se un torneo viene abbandonato, tutte le scommesse saranno annullate. In caso di parità, si applicheranno le regole dell'ex-aequo.
Torneo Most Sixes
Si sceglie la squadra con il maggior numero di sei nel torneo, in base al risultato ufficiale dopo la conclusione del torneo. Se un torneo viene abbandonato, tutte le scommesse saranno annullate. In caso di parità, si applicheranno le regole dell'ex-aequo.
Torneo Most Fours
Si sceglie la squadra con più quattro nel torneo, in base al risultato ufficiale al termine del torneo. Se il torneo viene interrotto, tutte le scommesse saranno annullate. In caso di parità, si applicheranno le regole dell'ex-aequo.
Totale sei dei giocatori del torneo
Si basa sul numero totale di sei realizzati dal giocatore specificato nel torneo, in base al risultato ufficiale al termine del torneo. Se il torneo viene abbandonato, tutte le scommesse saranno annullate. In caso di parità, si applicheranno le regole dell'ex-aequo.
Totale quattro dei giocatori del torneo
Si basa sul numero totale di quattro realizzati dal giocatore specificato nel torneo, in base al risultato ufficiale al termine del torneo. Se il torneo viene abbandonato, tutte le scommesse saranno annullate. In caso di parità, si applicheranno le regole dell'ex-aequo.
Giocatore del torneo che ha realizzato più sei
Si punta sul giocatore con più sei nel torneo, in base al risultato ufficiale dopo la conclusione del torneo. Se il torneo viene interrotto, tutte le scommesse saranno annullate. In caso di parità, si applicheranno le regole dell'ex-aequo.
Giocatore del torneo che ha realizzato più quattro
Si punta sul giocatore con più quattro nel torneo, in base al risultato ufficiale dopo la conclusione del torneo. Se il torneo viene interrotto, tutte le scommesse saranno annullate. In caso di parità, si applicheranno le regole dell'ex-aequo.
Confronto dei battitori giornalieri
Confronta le statistiche dei giocatori nominati (punti/quattro/sei) nelle partite odierne e viene risolta in base al risultato ufficiale. Se una delle partite viene abbandonata, tutte le scommesse saranno annullate. In caso di pareggio, si applicheranno le regole dell'ex-aequo. Il mercato "Vincitore" viene risolta in base ai punti totali dei giocatori.
Confronto tra giocatori di bowling giornalieri
Confronta i wicket dei giocatori nominati nelle partite odierne e viene risolto in base al risultato ufficiale. Se una delle partite viene abbandonata, tutte le scommesse saranno annullate. In caso di pareggio, si applicheranno le regole dell'ex aequo. Il mercato "Vincitore" viene risolto in base al totale dei wicket dei giocatori.
Totale Catturato nel Torneo
Fielder cattura
Il portiere cattura
Catturato e lanciato
Perplesso
Lanciato
LBW
Pensionati
Pensionati feriti
Colpisce il wicket
Esaurimenti
Questi mercati saranno definiti dopo il completamento del torneo. Se un torneo viene abbandonato, le scommesse saranno annullate. In caso di una/e partita/e abbandonate, l'assegnazione per i non partecipanti sarà applicata a questo mercato ai fini della definizione delle scommesse. L'assegnazione per i non partecipanti sarà applicata solo alle partite completamente abbandonate e non alle partite ridotte.
Torneo degli anni Cinquanta
Secoli
Doppi secoli
Questi mercati saranno definiti dopo il completamento del torneo. Se un torneo viene abbandonato, le scommesse saranno annullate. In caso di una/e partita/e abbandonate, l'assegnazione per i non partecipanti sarà applicata a questo mercato ai fini della definizione delle scommesse. L'assegnazione per i non partecipanti sarà applicata solo alle partite completamente abbandonate e non alle partite ridotte.
Inning più alti nel torneo
Apertura della partnership
Punteggio individuale nella partita
Quattro in una partita
Sei in una partita
Questo mercato rappresenta il numero più alto di punti/quattro/sei segnati in un qualsiasi over/inning/partita durante il torneo. Le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale al termine del torneo. Se un torneo viene abbandonato, le scommesse saranno annullate.
Over totali del torneo con sei 6
L'Over deve essere lanciato per intero, a meno che la squadra in battuta non sia All Out, dichiari o raggiunga il suo obiettivo entro l'Over. Solo i sei segnati dalla mazza contano: i lanci superati, tutti i sei punti e gli extra non contano. I sei segnati in un super over non contano.
Tasso di economia del torneo
Vengono prese in considerazione solo le partite giocate dal giocatore. Per il formato T20 devono essere lanciati almeno 20 over. Per il formato ODI devono essere lanciati almeno 30 over.
Squadra n. per vincere la partita e vincere la partnership di apertura
Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, dopo che la scommessa è stata piazzata, a meno che la risoluzione non sia già stata determinata. Qualsiasi scommessa piazzata per la quale, per qualsiasi motivo, non si verifica ulteriore gioco dopo il piazzamento di tale scommessa, sarà nulla. In caso di pareggio nella partnership di apertura, il mercato sarà risolto come una perdita. In caso di pareggio nella partita, il mercato sarà nullo.
Squadra n. per vincere la partita e vincere il lancio e la vittoria in partnership di apertura
Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, dopo che la scommessa è stata piazzata, a meno che la conclusione non sia già stata determinata. Tutte le scommesse piazzate per le quali, per qualsiasi motivo, non si è verificata ulteriore partita dopo il piazzamento di tale scommessa, saranno nulle. In caso di pareggio nella partnership di apertura, il mercato sarà definito come perdente. In caso di parità nella partita, il mercato sarà nullo. Se non c'è stato alcun lancio, il mercato sarà nullo.
Squadra n. per vincere la partita e numero totale di run out nella partita oltre 1,5
In caso di parità, il mercato sarà nullo. Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che non sia stata determinata la conclusione.
Squadra n. per vincere la partita e totale di anatre nella partita oltre 1,5
In caso di parità, il mercato sarà nullo. Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, a meno che non sia stata determinata la conclusione.
Squadra n. che vince la partita e Squadra n. che segna più sei
Solo i sei segnati dalla mazza contano, mentre i lanci fuori campo, tutti i sei punti e gli extra no. Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, dopo che la scommessa è stata piazzata, a meno che la risoluzione non sia già stata determinata. Tutte le scommesse piazzate quando, per qualsiasi motivo, non si svolgono ulteriori partite dopo il piazzamento di tale scommessa, saranno nulle. I sei segnati in un super over non contano. In caso di parità nel maggior numero di sei, il mercato sarà definito come una perdita. In caso di parità nella partita, il mercato sarà definito come nullo.
Squadra n. che vince la partita e Squadra n. che segna più quattro
I quattro segnati solo dalla mazza contano, i lanci fuori campo, tutti i quattro punti e gli extra no. Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, dopo che la scommessa è stata piazzata, a meno che la risoluzione non sia già stata determinata. Tutte le scommesse piazzate quando non si svolgono ulteriori partite dopo il piazzamento di tale scommessa, per qualsiasi motivo, saranno nulle. I quattro segnati in un super over non contano. In caso di parità nel maggior numero di quattro, il mercato sarà risolto come una perdita. In caso di parità nella partita, il mercato sarà risolto come una perdita.
Squadra n. per vincere la partita e vincere il sorteggio e il totale dei punti del giocatore supera
Se almeno una delle opzioni menzionate non si verifica, le scommesse saranno annullate. In caso di pareggio della partita, il mercato sarà annullato.
Tutti e quattro gli apripista segnano più di # punti ciascuno
Apribottiglieindica uno dei due battitori che sono in campo all'inizio dell'inning. Tutti e quattro gli apripista devono presentarsi al lancio affinché la scommessa venga risolta.
Confine da colpire da tutte e 6 le consegne in un over
Saranno conteggiati solo i quattro/sei di confine segnati con la mazza. I lanci rovesciati, tutti i quattro punti e gli extra non saranno conteggiati. I lanci super-over non saranno conteggiati.
Entrambe le squadre dovranno affrontare una corsa
Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, dopo che la scommessa è stata piazzata, a meno che la conclusione non sia già stata determinata.
Ogni squadra segna più di # punti nel loro 1° over
Le scommesse vengono regolate in base al totale dei punti segnati negli over specificati. L'Over deve essere lanciato nella sua interezza, a meno che la squadra in battuta non sia All Out, dichiari o raggiunga il suo obiettivo entro l'Over. I punti di penalità saranno conteggiati solo se accreditati a un lancio specifico entro quell'Over.
Ogni squadra deve segnare più di 59,5 punti nei primi 6 over
Le scommesse vengono regolate in base al totale dei punti segnati negli over specificati. Gli over devono essere lanciati nella loro interezza, a meno che la squadra in battuta non sia All Out, dichiari o raggiunga il suo obiettivo entro l'over.
Ogni squadra deve colpire più di # Quattro
Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, dopo che la scommessa è stata piazzata, a meno che la conclusione non sia già stata determinata. I quattro segnati in un super over non contano.
Ogni squadra deve colpire più di # Sei
Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, dopo che la scommessa è stata piazzata, a meno che la conclusione non sia già stata determinata. I sei segnati in un super over non contano.
Squadra n. Totale confini oltre #
Verranno contati solo i quattro/sei di confine segnati dalla mazza; i lanci fuori campo, tutti i quattro punti e gli extra non contano. Le scommesse vengono regolate sui confini totali segnati negli over specificati. L'Over deve essere lanciato nella sua interezza, a meno che la squadra in battuta non sia All Out, Dichiari o raggiunga il suo obiettivo entro l'Over. Le penalità conteranno solo se accreditate a un lancio particolare entro quell'Over.
Oltre # Sei e Oltre # Quattro e Oltre # Larghi
Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, dopo che la scommessa è stata piazzata, a meno che la conclusione non sia già stata determinata.
Oltre # Sei e # Wicket
Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, dopo che la scommessa è stata piazzata, a meno che la conclusione non sia già stata determinata.
Tutte le squadre saranno eliminate fino alla fine del primo inning della partita
Deve essere programmato il seguente numero minimo di over, altrimenti tutte le scommesse saranno nulle, a meno che la risoluzione non sia già determinata. Partite da 20 over e meno (incluse le competizioni da 100 palline): deve essere programmata l'intera distribuzione di over per ogni squadra. Partite di un giorno: devono essere programmati almeno 40 over per ogni squadra.
Lanciato, preso, LBW, eliminato, bloccato in un inning
Deve essere programmato il seguente numero minimo di over, altrimenti tutte le scommesse saranno nulle, a meno che la risoluzione non sia già determinata. Partite da 20 over e meno (incluse le competizioni da 100 palline): deve essere programmata l'intera distribuzione di over per ogni squadra. Partite di un giorno: devono essere programmati almeno 40 over per ogni squadra.
Entrambe le squadre vinceranno con 10 wicket
Deve essere programmato il seguente numero minimo di over, altrimenti tutte le scommesse saranno nulle, a meno che la risoluzione non sia già determinata. Partite da 20 over e meno (incluse le competizioni da 100 palline): deve essere programmata l'intera distribuzione di over per ogni squadra. Partite di un giorno: devono essere programmati almeno 40 over per ogni squadra.
Tutti i 20 wicket cadranno
Deve essere programmato il seguente numero minimo di over, altrimenti tutte le scommesse saranno nulle, a meno che la risoluzione non sia già determinata. Partite da 20 over e meno (incluse le competizioni da 100 palline): deve essere programmata l'intera distribuzione di over per ogni squadra. Partite di un giorno: devono essere programmati almeno 40 over per ogni squadra.
Tripletta in partita
Le scommesse saranno considerate "Sì" se durante la partita viene ufficialmente registrata una tripletta (definita come l'eliminazione di tre battitori con lanci consecutivi da parte di un lanciatore nella stessa partita).
Il wicket verrà rotto in ciascuno dei primi # over della partita|L'over deve essere completato nella sua interezza, a meno che la squadra in battuta non sia completamente eliminata, dichiari o raggiunga il suo obiettivo entro l'over, a meno che il risultato di questo mercato non sia già determinato.
Il punteggio più alto nella partita per essere nella squadra # Innings
Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, dopo che la scommessa è stata piazzata, a meno che la conclusione non sia già stata determinata.
Oltre 8,5 consegne (legali + illegali) in una volta
L'Over deve essere lanciato per intero, a meno che la squadra in battuta non sia All Out, dichiari o raggiunga il suo obiettivo entro l'Over.
Uno dei capitani della squadra – Giocatore della partita
Affinché le scommesse vengano considerate vincenti, uno dei capitani delle squadre deve essere ufficialmente nominato Giocatore della Partita.
Tasso di strike del giocatore
Affinché le scommesse Strike Rate siano valide, devono essere soddisfatti dei criteri minimi.
T20: 8 palle affrontate o 15 punti segnati.
ODI: 15 palle affrontate o 20 punti segnati.
Test: 20 palle affrontate o 20 punti segnati.
Economia del giocatore
Over minimi lanciati dal giocatore affinché le scommesse siano valide:
T20: 2overs
ODI: 3 over
Prova: 5 over
Cosa accadrà prima?
Il mercato sarà regolato in base a quale dei due eventi specificati si verifica per primo. Per la liquidazione, almeno una delle due opzioni deve verificarsi.
Ogni battitore d'apertura raggiungerà la fine dell'inning
Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, dopo che la scommessa è stata piazzata, a meno che la conclusione non sia già stata determinata.
Metodo di licenziamento "Caught & Bowled" nella partita
Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, dopo che la scommessa è stata piazzata, a meno che la conclusione non sia già stata determinata.
Anatra d'oro nella partita
Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, dopo che la scommessa è stata piazzata, a meno che la conclusione non sia già stata determinata. Anche Platinum Duck viene conclusa come Golden Duck.
Pensionato ferito
Ritirato fuori dalla partita
Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, dopo che la scommessa è stata piazzata, a meno che la conclusione non sia già stata determinata.
Punteggio della serie per lancio
Le scommesse saranno considerate nulle se il numero di lanci programmati non verrà effettuato, a meno che la conclusione non sia già stata determinata.
Totale Nessuna Palla
Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, tra cui il maltempo, dopo che la scommessa è stata piazzata, a meno che la conclusione non sia già stata determinata.
Palline di punti totali
Anche i wicket, i bye e i leg bye vengono conteggiati.
Mercati veloci
Espulsione fuori palla
La palla indicata deve essere lanciata, altrimenti tutte le scommesse saranno nulle. Qualsiasi wicket accreditato su quella palla indicata sarà conteggiato. I ritirati e i timeout non saranno conteggiati. Esempio: se l'over inizia largo, wicket, largo, palla a punti, allora ci sarà stato un wicket sulla prima palla legale dell'over, ma non sulla seconda palla legale.
Extra in Oltre
Ci sarà un extra nell'Over specificato? L'Over nella sua interezza deve essere lanciato a meno che la squadra in battuta non sia All Out, Dichiari o raggiunga il suo obiettivo entro l'Over, a meno che il risultato di questo mercato non sia già determinato. Wide, bye, leg-bye, no ball e penalty run contano come extra, se accreditati a un lancio specifico entro quell'Over.
Oltre il caos
L'Over deve essere lanciato nella sua interezza a meno che la squadra in battuta non sia All Out, dichiari o raggiunga il suo obiettivo entro l'Over. Regolamento:
1 punto per ogni punto segnato nell'Over
2 punti bonus per ogni colpo al confine
10 punti per ogni wicket preso
Oltre il booster
L'Over deve essere lanciato nella sua interezza, a meno che la squadra in battuta non sia All Out, Dichiari o raggiunga il suo obiettivo entro l'Over. Regolamento: 1 punto per ogni punto segnato nell'Over × punti segnati dall'ultima palla. Se l'ultima palla non viene lanciata perché la squadra è All Out, Dichiara o raggiunge l'obiettivo, l'ultima palla lanciata conterà come "ultima palla dell'Over". Se l'ultima palla non viene lanciata per qualsiasi altro motivo, tutte le scommesse saranno annullate.
Sulla lotteria
Le scommesse vengono piazzate indovinando tre risultati specifici della palla all'interno di un Over.
L'Over deve essere lanciato nella sua interezza, a meno che la squadra in battuta non sia All Out, dichiari o raggiunga il suo obiettivo entro l'Over.
La palla nominata è definita come il lancio legale da cui è avvenuta la selezione.
Esempio:Se l'over inizia con Wide, Wide, Single, il primo lancio valido è il Single e verrà risolto come 3 run (2 wide + 1 run).
Ogni risultato Over corrisponde a una delle combinazioni predefinite elencate di seguito.
La decisione dell'operatore è definitiva.
Combinazione eccessiva:
1, 2, 13, 24, 35, 46 | Dot Ball, Singolo, Confine Quattro |
3, 14, 25, 36, 47 | Wicket, confine sei |
4, 15, 26, 37, 48 | Due, Confine Quattro, Confine Sei |
5, 16, 27, 38, 49 | Dot Ball, Due, Quattro |
6, 17, 28, 39 | Singolo, Quattro, Sei |
7, 18, 29, 40 | Tre, quattro |
8, 19, 30, 41 | Dot Ball, Singolo, Due |
9, 20, 31, 42 | Singolo, Due, Tre |
10, 21, 32, 43 | Due, sei |
11, 22, 33, 44 | Due, Tre, Confine Quattro |
12, 23, 34, 45 | Wicket, Singolo, Due |
Il licenziamento sarà una fortuna?
Questo mercato si riferisce a un battitore eliminato al primo lancio che affronta. Un'eliminazione alla prima palla dell'inning del battitore è definita Golden Duck. Anche un Platinum Duck (eliminazione senza affrontare un lancio) è definito Golden Duck. Le scommesse sono definite "Sì" se tale eliminazione viene registrata ufficialmente durante la partita.
Totale palle prima dell'espulsione
La definizione del mercato si basa sul numero di palle completate legalmente affrontate dal wicket indicato, come registrato sul tabellone segnapunti ufficiale. Contano solo le palle completate legalmente. Se un battitore si ritira per infortunio e viene sostituito da un altro giocatore, ciò non conta come un'eliminazione. Il mercato non verrà definito fino alla caduta di un wicket. Se l'inning termina naturalmente (dichiarazione o la squadra raggiunge l'obiettivo), il numero finale di palle affrontate verrà definito solo se è stato possibile superare i totali scambiati. In caso contrario, le scommesse saranno nulle. Qualsiasi scommessa piazzata in cui non si verifica ulteriore gioco dopo il piazzamento sarà nulla, a meno che non sia già stata determinata. Se il gioco viene interrotto a causa della pioggia:
Le scommesse saranno saldate se il totale è già stato superato.
Le scommesse saranno considerate nulle se il risultato non è ancora stato determinato e non si svolgono ulteriori partite.
Licenziamento dalla consegna
Verrà preso un wicket dal lancio indicato? Solo un wicket ufficialmente accreditato al lancio indicato sarà valido, indipendentemente dal fatto che il lancio sia legale o meno. Un lancio illegale (ad esempio, una palla larga) conta come un lancio a sé stante. Esempio: un over con 2 palle larghe consisterà in 8 lanci invece di 6 palle legali. Se il lancio indicato non viene effettuato, per qualsiasi motivo, le scommesse su quel lancio saranno nulle.
Licenziamento o superamento dei confini della consegna
Verrà assegnato un wicket o un confine al lancio indicato? Solo un wicket o un confine ufficialmente accreditato al lancio indicato saranno considerati validi, indipendentemente dal fatto che il lancio sia legale o meno. Un lancio illegale (ad esempio, una palla larga) conta come un lancio a sé stante. Esempio: un over con 2 palle larghe consisterà in 8 lanci invece di 6 palle legali. Se il lancio indicato non viene effettuato, per qualsiasi motivo, le scommesse su quel lancio saranno nulle. I confini effettivi al momento della battuta sono validi solo per i lanci fuori campo: i lanci fuori campo o i quattro/sei con tutti i punti non contano.
Consegna Extra Off
Verrà segnato un extra dal lancio indicato? Wide, bye, leg-bye, no ball e penalty run contano come extra. Solo un extra ufficialmente accreditato per il lancio indicato conterà, indipendentemente dal fatto che il lancio sia legale o meno. Una palla legale (ad esempio una palla larga) è considerata un lancio a sé stante. Esempio: un over con 2 wide sarà composto da 8 lanci, non da 6 palle legali. Se il lancio indicato non avviene, per qualsiasi motivo, le scommesse su quel lancio saranno nulle.
Primo impatto dopo la consegna
Quale sarà il primo impatto dopo che il lanciatore ha lanciato il lancio indicato? Sarà con la mazza, il battitore, i ceppi o altro (ovvero nessuno di questi)? Se è impossibile determinare il primo impatto (ad esempio contatto con mazza e pad contemporaneamente), le scommesse saranno nulle. La decisione dell'operatore è definitiva. Il lancio non deve essere legale: le palle illegali (ad esempio palle larghe) contano come lanci. Un over con 2 larghezze sarà composto da 8 lanci, non da 6 legali. Se il lancio indicato non avviene, per qualsiasi motivo, le scommesse su quel lancio saranno nulle.
Confine in Oltre
Saranno contati solo i confini accreditati al battitore. Bye, leg bye o wide non contano. Un colpo al confine da una No Ball conterà solo se accreditato al battitore. L'Over deve essere lanciato nella sua interezza a meno che la squadra in battuta non sia All Out, Dichiari o raggiunga il suo obiettivo entro l'Over, a meno che il risultato non sia già determinato. I lanci fuori campo non contano per il battitore e quindi non contano ai fini di questo mercato.
Primo tiro vincente
Quanti punti saranno segnati dal primo tiro vincente dell'over? 1, 2, 3, 4, 6 o Altro. Solo i punti accreditati al battitore saranno conteggiati. Se il primo tiro vincente dell'over è un ampio e poi viene battuto un 4 nel lancio successivo, il mercato sarà definito come 4. Se viene lanciata una No Ball e viene battuta per punti, solo il valore accreditato al battitore sarà conteggiato. Deve esserci un lancio con punti accreditati al battitore, altrimenti le scommesse saranno nulle. I lanci sbagliati saranno conteggiati finché saranno accreditati al battitore. Esempio: se il battitore segna 1 punto e vengono lanciati 4 lanci sbagliati, gli vengono accreditati 5 punti e il mercato sarà definito come "Altro".
Scorer di confine
Il giocatore in questione segnerà il prossimo boundary? Solo i boundary effettivi al momento della battuta saranno conteggiati. I tiri fuori campo, i quattro all-run e i sei non saranno conteggiati. Se non viene segnato alcun ulteriore boundary dopo aver piazzato la scommessa, le scommesse saranno nulle. Il giocatore in questione non deve necessariamente essere in crease quando viene segnato il boundary successivo, purché venga colpito un boundary successivo.
Confine successivo: 4 o 6
Il prossimo confine sarà un 4 o un 6? Solo i confini effettivi al momento della battuta saranno conteggiati. I lanci rovesciati, i quattro all-run e i sei non saranno conteggiati. Se non viene raggiunto nessun altro confine dopo aver piazzato la scommessa, le scommesse saranno nulle.
Lato di confine
Il prossimo limite verrà colpito sul lato off o sul lato leg del campo? Solo i limiti effettivi fuori dalla mazza saranno considerati. Lanci fuori campo, quattro all-run e sei non saranno considerati. Il lato off/leg sarà giudicato in base alla posizione del battitore al momento della corsa del lanciatore. I colpi switch o le spazzate inverse non modificano la determinazione del lato. Se è impossibile determinare da quale lato è stato colpito il limite, le scommesse saranno annullate. La decisione dell'operatore è definitiva.
Metodo di Extra
Quale sarà il prossimo tipo di extra concesso dalla squadra di bowling? Possibili esiti: Wide, No Ball, Leg Bye, Bye o Penalty Run. Se non vengono concessi ulteriori extra, le scommesse saranno annullate. Se si verificano più tipi di extra nello stesso lancio, il primo che si verifica cronologicamente determinerà il risultato. Esempio: se un No Ball è seguito da Leg Bye, il risultato sarà No Ball.
Giocatore che concede extra
Quale giocatore giocherà quando verrà concesso il prossimo extra? Gli extra includono: Wide, Bye, Leg-Bye, No Ball e Penalty Run. I Penalty Run saranno validi solo se accreditati a un lancio specifico effettuato da un lanciatore designato. Se non accreditati a un lancio e i penalty run sono il prossimo extra, le scommesse saranno nulle. Se non vengono concessi ulteriori extra dopo aver piazzato la scommessa, la scommessa sarà nulla.
Metodo di Wide
Su quale lato del campo verrà lanciato il prossimo wide? Opzioni: Off Side, Leg Side o Altro (altezza sopra la testa). Off Side e Leg Side sono determinati dalla posizione del battitore quando il lanciatore inizia la rincorsa. Un colpo in scambio o un tiro in contropiede non influiscono su questa determinazione. Se è impossibile determinare la natura del wide, la scommessa sarà nulla. La decisione dell'operatore è definitiva.
Metodo No Ball
Che tipo di No Ball sarà il prossimo No Ball? Opzioni: Piede Anteriore o Altro. Se non ci sono ulteriori No Ball dopo che la scommessa è stata piazzata, la scommessa sarà nulla. Se non è possibile determinare se il No Ball era Piede Anteriore o Altro, la scommessa sarà nulla. La decisione dell'operatore è definitiva.
Persona da prendere
Quale tipo di giocatore prenderà la prossima presa? Opzioni: Wicket Keeper, Bowler o Fielder. In questo mercato vengono conteggiati anche i sub-fielder e i giocatori d'impatto. La determinazione del risultato si basa sul ruolo del giocatore al momento della presa. Esempio: se un wicket keeper regolare prende una presa come fielder standard, il vincitore sarà "Fielder". Se non viene effettuata alcuna presa dopo aver piazzato la scommessa, questa sarà nulla.
Palle al punto di cattura
Quante palle valide saranno lanciate nell'inning al momento della successiva presa? I wide e le palle non valide non contano ai fini del conteggio delle palle. Esempio: se vengono lanciate due wide nell'over, il numero di palle valide conta comunque come 6. Se non si verifica alcuna presa dopo aver piazzato la scommessa, questa sarà nulla.
Giocatore che prende la palla
Quale giocatore nominato effettuerà la prossima presa? Contano solo i giocatori nominati: se la presa viene effettuata da un sub-fielder o da un giocatore di impatto, le scommesse saranno nulle. Se non viene effettuata alcuna presa dopo aver piazzato la scommessa, la scommessa sarà nulla.
Palle fuori confine
Tutte le palline nominatenell'over deve essere lanciato o le scommesse saranno annullate. Contano solo i confini segnati dalla mazza: i lanci fuori campo, tutti i quattro punti e gli extra non contano. La palla nominata deve essere legale e completata e un confine deve essere segnato da quella palla affinché sia una selezione vincente. Se ci sono lanci extra (ad esempio, più larghi di quattro), verrà conteggiato come vincente solo se un confine è stato colpito dalla mazza sulla palla legale.
Singoli senza palle
Tutte le palline nominatenell'over deve essere lanciato o le scommesse saranno nulle. Un singolo è definito come un lancio legale da cui viene segnato 1 punto dalla mazza e accreditato al battitore: gli extra non contano. La palla nominata deve essere legale e completata. Se c'è un wide seguito da un singolo, la palla non conterà come singolo (vengono accreditati 2 punti). Se c'è un wide seguito da un punto, non conterà come singolo, poiché 1 punto non è stato segnato dalla mazza e accreditato al battitore.
Punti da palline
Tutte le palline nominatenell'over deve essere lanciato altrimenti le scommesse saranno nulle. Un dot è definito come un lancio legale da cui non vengono segnati punti, inclusi gli extra. La palla nominata deve essere legale e completata. Se c'è un wide seguito da un dot, la palla non conterà come un dot: 1 punto verrà accreditato a quella palla.
Totale corse fuori palla # a #
Il numero specificato di palle deve essere lanciato per intero, a meno che il risultato non sia già stato determinato, altrimenti le scommesse saranno nulle. Se l'inning raggiunge una conclusione naturale entro il numero specificato di palle (la squadra è tutta fuori o l'obiettivo è stato raggiunto), le scommesse saranno valide e saranno definite in base al punteggio finale dell'inning. Le penalità accumulate saranno incluse nel totale se attribuite ufficialmente al momento, ma non se aggiunte retrospettivamente. In caso di interruzione della partita, le scommesse saranno nulle, a meno che il risultato non sia già stato determinato.
Totale corse fuori palla # a #
Per la definizione delle scommesse verranno utilizzate le statistiche fornite dal fornitore ufficiale dei punteggi o dal sito Web ufficiale della competizione o dell'evento in questione. Qualora le statistiche di un fornitore ufficiale dei punteggi o del sito Web ufficiale non siano disponibili o vi siano prove significative che il fornitore ufficiale dei punteggi o il sito Web ufficiale siano errati, utilizzeremo prove indipendenti per supportare la definizione delle scommesse. In assenza di prove coerenti e indipendenti o in presenza di prove contrastanti significative, le scommesse verranno definite in base alle nostre statistiche.
Totale punti della squadra nell'inning n. 1 se si batte per primi
Le scommesse vengono definite in base al numero di punti segnati dalla squadra solo se batte per prima. Le scommesse saranno nulle se la squadra batte per seconda. Nelle partite con over limitati, la squadra deve avere la possibilità di affrontare almeno l'80% degli over originariamente previsti affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già determinato; in caso contrario, le scommesse saranno nulle. Nelle partite di Prima Classe o Test Match, conta solo il primo inning della squadra indicata. Devono essere lanciati almeno 60 over nell'inning, a meno che la squadra non sia eliminata o dichiarata. Le penalità saranno incluse nel totale finale ai fini della definizione della scommessa se attribuite prima della fine dell'inning, ma non se aggiunte retroattivamente. In caso di inning abbreviati, tutte le scommesse piazzate dopo l'ultima esecuzione dell'inning abbreviato saranno nulle.
🥌Curling
Regole generali
Sono accettate tutte le scommesse, compresi gli extra-end, in caso di pareggio nei tempi regolamentari della partita.
Gli handicap e i totali sono espressi in punti, salvo diversa indicazione nella quota di scommessa.
Regole del mercato
Vincitore della partita (2 vie)
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, compresi gli extra-end. Se la partita si è conclusa ufficialmente in parità, le scommesse saranno annullate.
Handicap Tempo Regolare
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, inclusi gli extra-end. Se nella partita vengono giocati meno di 10 end, le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale. Se la partita si è conclusa completamente in parità, le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale.
Totale partita
Totale partita (Dispari/Pari)
Totale Team1
Totale Team2
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, inclusi gli extra-end. Se nella partita vengono giocati meno di 10 end, le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale. Se la partita si è conclusa completamente in parità, le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale.
Finale aggiuntivo da giocare
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita, se viene giocato un extra-end. Se per qualche motivo gli extra-end non vengono giocati e la partita termina in parità, le scommesse saranno annullate.
🚴Ciclismo
Regole generali
Tutte le scommesse sulla gara sono valide fino al termine della tappa, indipendentemente da eventuali rinvii dell'orario e della data di inizio. Se il torneo venisse annullato o interrotto per qualsiasi motivo e non venisse completato, le scommesse saranno considerate nulle.
Il risultato finale della gara è determinato dal protocollo ufficiale di gara pubblicato subito dopo l'arrivo. Ulteriori squalifiche dei partecipanti o qualsiasi altra modifica al protocollo finale dopo la gara non saranno prese in considerazione.
Regole del mercato
Vincitore della gara
Tutte le scommesse saranno saldate in conformità con il protocollo ufficiale della gara finale.
Il partecipante che si è classificato al primo posto nel protocollo ufficiale della gara è dichiarato vincitore. In caso di più vincitori, le scommesse su questi partecipanti saranno nulle.
Se il corridore non è partito (DNS), le scommesse saranno annullate.
Se il corridore si ritira dopo l'inizio della gara (DNF), le scommesse verranno regolate secondo il protocollo finale della gara.
Abbinamento
La definizione delle scommesse tiene conto delle informazioni ufficiali su quale corridore occuperà una posizione migliore nel protocollo finale della gara. Se uno dei corridori non è partito (DNS), le scommesse saranno annullate. Se entrambi i corridori si sono ritirati (DNF), il corridore che ha percorso più distanza è il vincitore.
🎯Freccette
Regole generali
Tutte le scommesse sulla partita rimarranno valide fino alla fine del torneo. Se il torneo venisse annullato o interrotto per qualsiasi motivo e non fosse terminato, le scommesse saranno nulle.
Se uno dei giocatori si rifiuta di continuare la partita per qualsiasi motivo o viene squalificato, perderà tutti i leg incompleti e le scommesse saranno liquidate in base al risultato ricevuto. Se il rifiuto (squalifica) si verifica prima dell'inizio della partita, tutte le scommesse saranno nulle.
Regole del mercato
Vincitore della partita (2 vie)
Vincitore del set (2 vie)
Vincitore della tappa (2-Way)
Tutte le scommesse saranno saldate in base al risultato ufficiale della partita. Se uno dei giocatori si rifiuta di continuare la partita per qualsiasi motivo o viene squalificato, perderà tutte le leg incomplete e le scommesse saranno saldate in base al risultato ricevuto. Se il rifiuto (squalifica) si verifica prima dell'inizio della partita, tutte le scommesse saranno annullate. Se il regolamento della partita viene modificato, le scommesse saranno saldate in base al risultato, tranne nei casi in cui la partita termina in pareggio, nel qual caso le scommesse saranno annullate.
Handicap Tempo Regolare
Imposta Handicap
Tutte le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale della partita. Se uno dei giocatori si rifiuta di continuare la partita per qualsiasi motivo o viene squalificato, perderà tutte le leg incomplete e le scommesse saranno liquidate in base al risultato ricevuto. Se il rifiuto (squalifica) si verifica prima dell'inizio della partita, tutte le scommesse saranno nulle. Se il regolamento della partita viene modificato, le scommesse il cui risultato non è stato determinato dall'inizio dell'interruzione saranno nulle.
Totale partita
Totale (Dispari/Pari)
Totale partite giocatore 1
Totale partite giocatore 2
Imposta totale
Gambe totali
Tutte le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale della partita. Se uno dei giocatori si rifiuta di continuare la partita per qualsiasi motivo o viene squalificato, perderà tutte le leg incomplete e le scommesse saranno liquidate in base al risultato ricevuto. Se il rifiuto (squalifica) si verifica prima dell'inizio della partita, tutte le scommesse saranno nulle. Se il regolamento della partita viene modificato, le scommesse il cui risultato non è stato determinato dall'inizio dell'interruzione saranno nulle.
Punteggio corretto
Tutte le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale della partita. Se uno dei giocatori si rifiuta di continuare la partita per qualsiasi motivo o viene squalificato, perderà tutte le leg incomplete e le scommesse saranno liquidate in base al risultato ricevuto. Se il rifiuto (squalifica) si verifica prima dell'inizio della partita, tutte le scommesse saranno nulle. Se il regolamento della partita viene modificato, le scommesse il cui risultato non è stato determinato dall'inizio dell'interruzione saranno nulle.
180 punti totali
Giocatore1 180 Punti totali
Giocatore2 180 punti totali
Giocatore che impegna più di 180 puntiGiocatore che impegna per primo 180 puntiTutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita. 180 vengono accreditati al giocatore che ha ottenuto il massimo risultato possibile (180 punti) per 3 tiri in un tentativo.Se uno dei giocatori si rifiuta di continuare la partita per qualsiasi motivo o viene squalificato, le scommesse i cui risultati non erano stati determinati dall'inizio dell'interruzione saranno nulle.Se il regolamento della partita viene modificato, le scommesse i cui risultati non erano stati determinati dall'inizio dell'interruzione saranno nulle.
Per qualificarsi
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della squadra che si qualifica alla fase successiva del torneo, pubblicato sul sito web ufficiale del torneo. Per qualificarsi, una squadra deve giocare una o più partite.
🏑 Hockey su prato
Regole generali
Sono accettate tutte le scommesse sui tempi regolamentari, esclusi tempi supplementari e rigori.
La regolamentazione della partita è definita dalla Federazione del Torneo, salvo diversa indicazione nella quota scommesse.
Regole del mercato
Vincitore della partita (3-Way)
Doppia possibilità
Tutte le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale dei tempi regolamentari. I gol segnati nei tempi supplementari non saranno conteggiati. In caso di modifiche al regolamento della partita, le scommesse saranno nulle.
Handicap
Tutte le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale dei tempi regolamentari, esclusi i tempi supplementari. In caso di raggiungimento dello spread sull'handicap, le scommesse saranno nulle. Se il risultato dopo l'applicazione dell'handicap è un pareggio, la scommessa sarà liquidata come nulla.
Tempo totale regolare
Totale (Dispari/Pari)
Tempo totale regolamentare della squadra 1
Tempo totale regolamentare Team2
Tutte le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale dei tempi regolamentari, esclusi i tempi supplementari. Se il totale è esattamente uguale al numero specificato, la scommessa sarà considerata nulla. 0-0 è considerato pari. In caso di modifica del regolamento della partita, i risultati delle scommesse non definiti al momento dell'interruzione saranno considerati nulli.
Squadra che segna il goal numero N
Nella valutazione delle scommesse si terrà conto delle informazioni ufficiali relative a chi ha segnato l'ennesimo gol nel tempo regolamentare della partita.
Corsa verso N obiettivi
Per determinare il risultato, vengono utilizzate le informazioni relative alla squadra che segnerà per prima l'ennesimo numero di gol. Se il regolamento della partita viene modificato, i risultati delle scommesse non definite al momento dell'interruzione saranno annullati.
Per qualificarsi
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della squadra che si qualifica alla fase successiva del torneo, pubblicato sul sito web ufficiale del torneo. Per qualificarsi, una squadra deve giocare una o più partite.
🥅Floorball
Regole generali
Sono accettate tutte le scommesse sui tempi regolamentari, esclusi tempi supplementari e rigori.
La regolamentazione della partita è definita dalla Federazione del Torneo, salvo diversa indicazione nella quota scommesse.
Regole del mercato
Vincitore della partita (3-Way)
Doppia Chance Tempo Regolare
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale dei tempi regolamentari. I gol segnati nei tempi supplementari non saranno conteggiati.
Vincitore inclusi i tempi supplementari
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, compresi i tempi supplementari.
Handicap
Tutte le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale dei tempi regolamentari, esclusi i tempi supplementari. Se il risultato dopo l'applicazione dell'handicap è un pareggio, la scommessa sarà considerata nulla.
Tempo totale regolare
Totale (Dispari/Pari)
Tutte le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale dei tempi regolamentari, esclusi i tempi supplementari. Se il totale è esattamente uguale al numero specificato, la scommessa sarà considerata nulla. 0-0 è considerato pari.
⚽Calcio
Regole generali
Le scommesse sul calcio sono accettate sui tempi regolamentari, che sono condizionati dal regolamento della partita/torneo. Sono inclusi i minuti di recupero (o recupero) assegnati dall'arbitro o da un responsabile di gara verso la fine del tempo regolamentare (partita/tempo). I minuti degli eventi che si sono svolti al momento del recupero/aggiunta da parte dell'arbitro sono 45 (quarantacinquesimi) o 90 (novantesimo).
Se per errore vengono scambiate le squadre di casa e in trasferta, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che la partita non si giochi in campo neutro.
Regole del mercato
Vincitore della partita (3-Way)
Vincitore a metà (3-Way)
Doppia possibilità a tempo pieno
Doppia Chance Primo Tempo
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale dei tempi regolamentari. I gol segnati nei tempi supplementari non saranno conteggiati.
Handicap a tempo pieno
Handicap al primo tempo
Margine di vittoria
Tutte le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale dei tempi regolamentari, esclusi i tempi supplementari. Se il risultato dopo l'applicazione dell'handicap è un pareggio, la scommessa sarà considerata nulla.
Totale a tempo pieno
Totale primo tempo
Totale (Dispari/Pari)
Totale Team1
Totale Team1 (Dispari/Pari)
Totale Team2
Totale Team2 (Dispari/Pari)
Tutte le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale dei tempi regolamentari, esclusi i tempi supplementari. Se il totale è esattamente uguale al numero specificato, la scommessa sarà considerata nulla. 0-0 è considerato pari.
Totale gol segnati nel 1°/2° tempo
Squadra 1 Totale gol segnati nel 1°/2° tempo
Totale gol segnati dalla squadra 2 nel 1°/2° tempo
Tutte le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale dei tempi regolamentari, esclusi i tempi supplementari. Ai fini della liquidazione, l'intervallo corrispondente al numero di gol segnati nei tempi regolamentari è considerato quello vincente.
Entrambe le metà totalizzano più di 1,5
Entrambe le metà totalizzano meno di 1,5
La valutazione delle scommesse tiene conto del risultato ufficiale di ciascun tempo della partita.
Risultato e totale N (Over/Under)
Metà risultato e metà totale
La valutazione delle scommesse tiene conto del risultato ufficiale di ciascun tempo della partita.
Risultati del primo tempo e del secondo tempo
Risultato del primo tempo e risultato del secondo tempo
Per la valutazione delle scommesse si terrà conto del risultato ufficiale del primo tempo e del tempo finale.
Tempo con il maggior numero di punti
Squadra 1 con il maggior numero di punti nel primo tempo
Team2 Maggior Punteggio nel Tempo
La valutazione delle scommesse tiene conto del risultato ufficiale di ciascun tempo della partita.
Gol segnato nel primo tempo
Gol segnato nel secondo tempo
Gol segnato nella partita
Gol segnati in entrambi i tempi
La valutazione delle scommesse tiene conto del risultato ufficiale di ciascun tempo della partita.
Entrambe le squadre segnano nei tempi regolamentari
Entrambe le squadre segnano nel primo tempo
Squadra 1 segna nei tempi regolamentari
Squadra 1 segna nel primo tempo
La squadra 2 segna nei tempi regolamentari
La squadra 2 segna nel primo tempo
Squadra 1 segna in entrambi i tempi
La squadra 2 segna in entrambi i tempi
Entrambe le squadre segnano nel primo tempo ed entrambe le squadre segnano nel secondo tempo
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, esclusi i tempi supplementari.
Disegna una delle due metà
Pareggio ed entrambe le squadre segnano
Team1 Porta inviolata
Team2 Porta inviolata
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, esclusi i tempi supplementari.
Prima squadra a segnare e risultato della partita
La scommessa tiene conto delle informazioni ufficiali su chi ha segnato il primo gol e del risultato dei tempi regolamentari. Se il risultato è 0-0, l'opzione "Nessun gol" è vincente.
Entrambe le squadre segnano e risultato della partita
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, esclusi i tempi supplementari.
Entrambe le squadre segnano e totalizzano
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, esclusi i tempi supplementari.
Gol segnati in entrambi i tempi
La valutazione delle scommesse tiene conto del risultato ufficiale di ciascun tempo della partita.
Oltre 1,5 gol segnati
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale dei tempi regolamentari, esclusi i tempi supplementari. Sono proposte quattro opzioni:
Solo la prima squadra;
Solo la seconda squadra;
Entrambe le squadre;
Nessuna delle squadre.
Solo un'opzione può essere vincente.
Squadra 1 segna N gol di fila
Squadra 2 segna N gol di fila
Entrambe le squadre segnano N gol consecutivi
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale dei tempi regolamentari, esclusi i tempi supplementari. Vengono conteggiati solo i gol segnati consecutivamente da una squadra (nessun gol di un'altra squadra deve essere segnato tra i gol della prima squadra).
Squadra 1 vincerà uno dei due tempi
Squadra 2 vincerà uno dei due tempi
Squadra 1 vincerà entrambi i tempi
Team2 vincerà entrambi i tempi
Squadra 1 vince a zero
Team2 vince a zero
La valutazione delle scommesse tiene conto del risultato ufficiale di ciascun tempo della partita.
Squadra 1 vince con 1 gol di scarto
Squadra 2 vince con 1 gol di scarto
Squadra 1 vince con 1 gol di scarto o pareggia
Squadra 2 vince con 1 gol di scarto o pareggia
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, esclusi i tempi supplementari.
Numero di gol segnati
Intervallo del numero di gol segnati della squadra 1
Intervallo del numero di gol segnati della squadra 2
Tutte le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale dei tempi regolamentari, esclusi i tempi supplementari. Ai fini della liquidazione, l'intervallo corrispondente al numero di gol segnati nei tempi regolamentari è considerato quello vincente.
Punteggio corretto
Risultato esatto primo tempo
Risultato esatto - Tempo 2
Tutte le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale dei tempi regolamentari, esclusi i tempi supplementari. Se la partita si è conclusa con un punteggio non offerto, la scommessa sarà considerata perdente.
Squadra che segna il 1° gol nel 1°/2° tempo
Squadra che segna il goal numero N (3-Way)
La scommessa tiene conto delle informazioni ufficiali su chi ha segnato l'ennesimo gol nel tempo regolamentare della partita. Un autogol conta come un gol normale.
Squadra che segna l'ultimo gol
La scommessa tiene conto delle informazioni ufficiali su chi ha segnato l'ultimo gol nei tempi regolamentari. Un autogol conta come un gol normale.
Quando la Squadra 1 segnerà il primo gol
Quando la Squadra 2 segnerà il primo gol
La scommessa tiene conto delle informazioni ufficiali relative al momento in cui la squadra segnerà il suo primo gol nei tempi regolamentari. Un autogol conta come un gol normale. I minuti segnati durante il recupero, sommati dall'arbitro, sono 45 (quarantacinquesimi) o 90 (novantesimo) minuti.
Corsa verso N obiettivi
Per determinare il risultato si utilizza l'informazione relativa alla squadra che segnerà per prima l'N-esimo numero di gol.
Squadra che segna per prima e vince la partita
Per determinare il risultato vengono utilizzate le informazioni relative alla squadra che segnerà il primo gol e all'esito della partita.
Il Team1 rimonta e vince
Il Team2 rimonta e vince
Team1 rimonta e pareggia
Team2 rimonta e pareggia
Squadra 1 rimonta e vince o pareggia
Team2 rimonta e vince o pareggia
Team1 vince senza rimontare
Team2 vince senza rimontare
Team1 in testa alla partita
Team2 in testa alla partita
Tutte le scommesse saranno regolate in base alle informazioni ufficiali e al protocollo play-by-play del risultato finale.
Totale minuti gol (2 vie)
Minuti totali di gol (2 vie)
Totale di Gol Minuti Intervallo
Tutte le scommesse saranno definite in base alle informazioni ufficiali relative ai minuti segnati durante i tempi regolamentari. I minuti segnati durante i minuti di recupero, aggiunti dall'arbitro, sono 45 (quarantacinquesimi) o 90 (novantesimo) minuti.
Primo intervallo di gol
Secondo intervallo di gol
Ultimo intervallo di gol
Tutte le scommesse saranno definite in base alle informazioni ufficiali relative ai minuti segnati durante i tempi regolamentari. I minuti segnati durante i minuti di recupero, aggiunti dall'arbitro, sono 45 (quarantacinquesimi) o 90 (novantesimo). In caso di 0-0, le scommesse saranno nulle.
Sarà un gol prima del minuto N
Sarà un gol dopo N minuti
La squadra 1 segna un gol prima del minuto N
La squadra 2 segna un gol prima del minuto N
Sarà un gol nell'intervallo di minuti
Squadra 1 segna nell'intervallo di minuti
La squadra 2 segna un gol nell'intervallo di minuti
Tutte le scommesse saranno definite in base alle informazioni ufficiali relative ai minuti segnati durante i tempi regolamentari. I minuti segnati durante i minuti di recupero, aggiunti dall'arbitro, sono 45 (quarantacinquesimi) o 90 (novantesimo) minuti.
Quando verrà segnato il primo gol
Tutte le scommesse saranno definite in base alle informazioni ufficiali relative ai minuti segnati durante i tempi regolamentari. I minuti segnati durante i minuti di recupero, aggiunti dall'arbitro, sono 45 (quarantacinquesimi) o 90 (novantesimo) minuti.
Vincitore dopo N minuti (3-Way)
Tutte le scommesse saranno definite in base alle informazioni ufficiali relative ai minuti segnati durante i tempi regolamentari. I minuti segnati durante i minuti di recupero, aggiunti dall'arbitro, sono 45 (quarantacinquesimi) o 90 (novantesimo) minuti.
Sarà il cartellino rosso
Il giocatore della Squadra 1 riceverà il cartellino rosso
Il giocatore della Squadra 2 riceverà il cartellino rosso
Sarà una penalità
Squadra 1 per eseguire il rigore
Team2 eseguirà il rigore
Ci saranno rigori e cartellini rossi
Sarà una punizione o un cartellino rosso
Rigore in entrambi i tempi
Penalità per entrambe le squadre
Cartellini rossi per entrambe le squadre
Totale cartellini rossi
Penalità totali
Tutte le scommesse saranno saldate in base alle informazioni ufficiali relative ai cartellini rossi e ai rigori assegnati durante i tempi regolamentari. I rigori annullati per decisione arbitrale (VAR) non vengono presi in considerazione. I rigori assegnati ma non trasformati vengono presi in considerazione. Un giocatore è considerato espulso se si trova in campo al momento della violazione. I cartellini mostrati ai giocatori in panchina e allo staff (allenatori, dirigenti, ecc.) non vengono presi in considerazione.
Sarà un autogol
Per determinare il risultato servono le informazioni su chi ha segnato i gol nella partita, pubblicate sulla fonte whoscored.com.
Sostituisci per segnare
Per determinare il risultato servono le informazioni su chi ha segnato i gol nella partita, pubblicate sulla fonte whoscored.com.
Squadra per il calcio d'inizio
Per determinare il risultato si utilizza l'informazione relativa alla squadra a cui verrà dato il calcio d'inizio.
Colpo al palo o alla traversa
Nella valutazione delle scommesse vengono presi in considerazione i tiri contro i pali o la traversa della porta, dopo i quali la palla rimane in gioco (ha toccato il giocatore, l'arbitro in campo, un altro palo o traversa della porta, è entrata in campo o ha oltrepassato la linea laterale). Un palo o una traversa della porta non vengono presi in considerazione se:
Totale gol segnati con il piede destro della Squadra 1
Totale gol segnati con il piede sinistro della Squadra 1
Totale gol di testa di Team1
Totale gol segnati con il piede destro della squadra 2
Totale gol segnati con il piede sinistro della squadra 2
Totale gol di testa di Team2
Gol segnati con il piede destro totale
Gol segnati con il piede sinistro totale
Gol di testa totali
Tutte le scommesse saranno regolate in base alle informazioni ufficiali sui metodi di realizzazione dei gol nei tempi regolamentari, pubblicate sulla fonte whoscored.com. In caso di evidenti errori nella fonte, la società può utilizzare la trasmissione per confermare il risultato.
Metodo numero obiettivo N
Tutte le scommesse saranno regolate in base alle informazioni ufficiali sui metodi di realizzazione dei gol nei tempi regolamentari, pubblicate sulla fonte whoscored.com. In caso di evidenti errori nella fonte, la società può utilizzare la trasmissione per confermare il risultato.
Metodo Obiettivo Numero N (a 3 Vie)
Metodo numero obiettivo Team1 N
Metodo numero N dell'obiettivo Team2
Tutte le scommesse saranno regolate in base alle informazioni ufficiali sui metodi di segnatura dei gol nei tempi regolamentari, pubblicate sulla fonte whoscored.com. In caso di evidenti errori nella fonte, la società può utilizzare la trasmissione per confermare il risultato. Se il gol non è stato segnato o è stato segnato con un'altra parte del corpo, le scommesse saranno nulle.
Totale gol fuori dall'area di rigore
Totale gol all'interno dell'area di rigore
Totale gol all'interno dell'area di rigore
Tutte le scommesse saranno regolate in base alle informazioni ufficiali sui metodi di realizzazione dei gol nei tempi regolamentari, pubblicate sulla fonte whoscored.com. In caso di evidenti errori nella fonte, la società può utilizzare la trasmissione per confermare il risultato.
L'arbitro guarderà il VAR
Tutte le scommesse saranno regolate in conformità con la trasmissione ufficiale della partita. La scommessa sarà vincente se l'arbitro principale della partita si recherà al monitor per rivedere l'incidente. I suggerimenti all'arbitro da parte del team VAR non verranno conteggiati.
Tutti gli intervalli senza obiettivo più di N minuti
Tutti gli intervalli Squadra 1 senza gol per più di N minuti
Tutti gli intervalli Team2 Senza gol Più di N minuti
Tutti gli intervalli senza gol inferiori a N minuti
Tutti gli intervalli Squadra 1 Senza gol Meno di N minuti
Tutti gli intervalli Squadra 2 Senza gol Meno di N minuti
Regole per gli intervalli di tempo senza gol:
Se in una partita vengono segnati dei gol, i minuti in cui sono stati segnati separano l'intervallo di tempo della partita (da 0 a 90 minuti) dagli intervalli n + 1 senza gol.
La durata degli intervalli di tempo senza gol è determinata dalla differenza tra i minuti del primo gol e l'inizio della partita, i minuti dei gol segnati consecutivamente e i minuti della fine e dell'ultimo gol (inizio della partita - 0 min.).
Se nella partita non si verificano gol, significa che nella partita c'è un solo intervallo di tempo senza gol della durata di 90 minuti.
I minuti dei gol segnati durante i minuti di recupero concessi dall'arbitro sono 45 (quarantacinquesimi) o 90 (novantesimo) minuti.
Esempio 1. Se la partita nei tempi regolamentari si fosse conclusa con un punteggio di 0:0, ci sarebbe stato solo un intervallo di tempo senza reti della durata di 90 minuti nella partita.
Esempio 2. Se vengono segnati 2 gol in una partita: 23 e 62 minuti. In questo caso, ci sono stati solo 3 intervalli senza gol nella partita: 23 minuti (23-0), 39 minuti (62-23) e 28 minuti (90-62).
Esempio 3. Se vengono segnati 3 gol in una partita: 15, 45 e 90 minuti. In questo caso, ci sono stati solo 4 intervalli senza gol nella partita: 15 minuti (15-0), 30 minuti (45-15), 45minuti (90-45) e un intervallo con 0 minuti (90-90).
Cosa accadrà prima nell'intervallo di 5 minuti (9 risposte)
Cosa accadrà prima nell'intervallo di 5 minuti (a 3): rimessa laterale, fallo, nessuna delle precedenti
Cosa accadrà per primo nell'intervallo di 5 minuti (a 3): calcio di rinvio, calcio d'angolo, nessuna delle precedenti
Cosa accadrà per primo nell'intervallo di 5 minuti (3-Way): Fuorigioco, Gol segnato, Nessuna delle precedenti
Si propone di indovinare cosa accadrà prima in questo periodo: rimessa laterale, fallo, calcio di rinvio, calcio d'angolo, fuorigioco, gol segnato o nessuno dei precedenti. Offriamo anche il confronto a coppie di vari dati statistici, in cui si propone di scoprire cosa accade prima in un determinato momento della partita. Ad esempio: rimessa laterale, fallo o nessuno dei precedenti. Il monitoraggio del tempo di ciascun evento ai fini della valutazione dovrebbe essere considerato:
Lancio in corso: il momento esatto in cui avviene il lancio effettivo;
Fallo - il momento in cui viene effettivamente eseguito un rigore o un calcio di punizione dopo aver registrato una violazione;
Calcio di rinvio: il momento in cui viene eseguito il calcio di rinvio;
Angolo - tempo al momento dell'effettiva esecuzione dal punto d'angolo;
Fuorigioco: il momento in cui viene effettivamente eseguito il calcio di punizione dopo la registrazione del fuorigioco;
Goal - tempo impiegato dal cronometrista al momento del punteggio (quando la palla attraversa la linea di porta).
La scommessa verrà calcolata in base al timer di trasmissione del canale televisivo, che sarà specificato nei commenti di una specifica partita in programma. Il timer di trasmissione viene avviato in sincronia con il timer del canale selezionato. Viene considerato il timer centrale per la valutazione nei momenti di temporanea assenza del timer in una trasmissione televisiva. I minuti di recupero aggiunti al primo tempo/partita non vengono considerati ai fini della valutazione della scommessa. In caso di controversie, la società di scommesse può utilizzare le informazioni provenienti da fonti interne per prendere la decisione finale.
Cosa accadrà prima nell'intervallo di 5 minuti (5-Way)
La regola si applica alle scommesse piazzate prima del calcio d'inizio (scommesse pre-partita). Si propone di specificare l'evento che accadrà prima, entro i primi 5 minuti della partita:
Gol segnato
Angolo nominato
Pena stabilita
Carta mostrata
Nessuna delle precedenti
Le scommesse piazzate sui primi 5 minuti della partita saranno valutate in base agli eventi accaduti nel periodo dal primo al quinto minuto incluso (0:00-5:00). Il gol deve essere segnato entro il tempo assegnato affinché la scommessa sia considerata vincente. Il gol verrà ignorato se il calcio d'angolo è stato calciato entro il tempo assegnato, ma è stato segnato fuori da tale tempo. Il calcio d'angolo deve essere assegnato entro il tempo assegnato. Il calcio d'angolo sarà accettato se assegnato. Il rigore deve essere assegnato entro il tempo assegnato. I rigori saranno ignorati se la violazione è avvenuta entro il tempo assegnato e la sua assegnazione - no. Il rigore sarà considerato se assegnato entro il tempo assegnato, anche se eseguito successivamente, fuori da tale tempo assegnato. I cartellini rossi e gialli vengono conteggiati al momento in cui vengono mostrati e non al momento della violazione. Il cartellino non viene considerato se la violazione, che ha causato la sua esposizione, è avvenuta entro il tempo assegnato, ma è stato mostrato successivamente, fuori dal tempo assegnato. Vengono considerati solo i cartellini mostrati ai giocatori partecipanti alla partita al momento della sanzione. Una penalità assegnata è considerata vincente se assegnata prima che il cartellino venisse mostrato per la violazione.
Per qualificarsi
Tutte le scommesse saranno saldate in base al risultato ufficiale della partita, inclusi tempi supplementari e calci di rigore. La qualificazione significa che una squadra accede alla fase successiva del torneo.
Metodo di qualificazione
Tutte le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale della partita, inclusi tempi supplementari e calci di rigore. Il metodo di qualificazione verrà determinato in base al modo in cui la squadra si è qualificata alla fase successiva del torneo.
Squadra 1 vincerà ai tempi supplementari
Vittoria della squadra 2 ai tempi supplementari
Per vincere ai tempi supplementari
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita, inclusi i tempi supplementari. Se nella partita non ci sono tempi supplementari o il vincitore della partita non è definito nei tempi supplementari, il risultato della scommessa sarà "No". Se il regolamento della partita venisse modificato e i tempi supplementari non venissero giocati, le scommesse saranno nulle.
Vittoria della squadra 1 ai calci di rigore
Vittoria della squadra 2 ai calci di rigore
Vincere ai calci di rigore
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita, compresi i calci di rigore.
Totale rigori nei calci di rigore
Tutte le scommesse saranno regolate in base al numero ufficiale dei rigori eseguiti da entrambe le squadre durante i calci di rigore.
Totale dei rigori segnati nei calci di rigore
Verrà segnato il rigore N
Tutte le scommesse saranno regolate in base al numero ufficiale dei rigori convertiti da entrambe le squadre nei calci di rigore.
Qualsiasi giocatore segnerà 2 o più gol
Tutte le scommesse saranno risolte in base alle informazioni ufficiali relative ai gol segnati dai giocatori nei tempi regolamentari. Saranno considerati anche i gol segnati dai giocatori sostituiti.
Giocatori totali
Tutte le scommesse saranno regolate in base alle informazioni ufficiali relative ai gol segnati dai giocatori nei tempi regolamentari. Affinché la scommessa sia valida, ciascun giocatore deve partecipare alla partita per più di un secondo.
Il giocatore segnerà e risulterà (3-Way)
Il giocatore segnerà il primo gol e il risultato (3-Way)
Il giocatore segnerà l'ultimo gol e il risultato (3-Way)
Tutte le scommesse saranno regolate in base alle informazioni ufficiali relative ai gol segnati dal giocatore nel tempo principale. I dati statistici del giocatore sono validi se il giocatore partecipa alla partita per più di un secondo.
Il giocatore segnerà e il punteggio esatto
Il giocatore segnerà il primo gol e il risultato esatto
Il giocatore segnerà l'ultimo goal e il risultato esatto
Tutte le scommesse saranno regolate in base alle informazioni ufficiali relative ai gol segnati dal giocatore nel tempo regolamentare. I dati statistici del giocatore sono validi se il giocatore partecipa alla partita per più di un secondo.
Confronta i giocatori
Affinché la scommessa sia valida, ogni giocatore deve partecipare alla partita per più di un secondo. Se uno dei giocatori non prende parte alla partita, tutte le scommesse su quel giocatore e il mercato di confronto complessivo saranno nulle.
Statistiche
La definizione delle scommesse sui dati statistici tiene conto del risultato ufficiale, basato su fonti interne. I dati statistici del giocatore sono validi se il giocatore partecipa alla partita per più di un secondo.
Giocatore che riceve la carta
Giocatore che riceve il cartellino rosso
Totale falli contro il giocatore
Totale falli giocatore
Totale tiri in porta del giocatore
Totale fuorigioco giocatore
Tiri del giocatore Tutti totali
I cartellini mostrati ai giocatori in panchina e allo staff tecnico (allenatori, dirigenti, ecc.) non vengono presi in considerazione. I dati statistici vengono conteggiati solo per il tempo regolamentare.
Angoli
Cartellini gialli
Per le categorie statistiche "Calci d'angolo" e "Cartellini gialli" potrebbero essere proposti i mercati successivi.
Per vincere (3-Way)
Doppia possibilità
Handicap
Totale
Totale Team1
Totale Team2
Totale (Dispari/Pari)
Metà tempo e tempo pieno
Corsa a
Squadra che prenderà l'angolo numero N (3 vie)
Squadra che batte il 1° angolo (2 vie)
La squadra prenderà l'ultima curva
Metà con più angoli
Sarà l'angolonei primi N minuti
Verrà messo all'angolo
Team1 prenderà un angolo
Team2 prenderà un angolo
Squadra che riceve il cartellino giallo numero N (3-Way)
Squadra che riceve il primo cartellino (2 vie)
La squadra riceverà l'ultima carta
Metà con più cartellini gialli
Intervallo minuti carta
Intervallo minuti carta Team1
Intervallo minuti carta Team2
Sarà la carta prima del minuto N
Sarà la carta dopo N minuti
La squadra 1 riceverà il cartellino prima del minuto N
La squadra 2 riceverà la carta prima del minuto N
I calci d'angolo assegnati ma non eseguiti non sono validi. Se l'arbitro non li assegna e li assegna nuovamente, saranno validi una sola volta.
Per tutte le scommesse relative al numero di ammonizioni di un giocatore, l'espulsione di un giocatore viene ignorata. Se un giocatore è stato espulso a causa di due cartellini gialli, conta solo il primo. Un giocatore è considerato espulso se si trova in campo al momento della violazione. I cartellini mostrati ai giocatori in panchina e allo staff (allenatori, dirigenti, ecc.) non vengono presi in considerazione. I cartellini mostrati dopo il fischio di fine del primo tempo sono considerati cartellini mostrati nel secondo tempo. Se due o più giocatori di squadre diverse ricevono cartellini gialli/rossi durante la partita a causa di un singolo episodio di gioco, le scommesse sul mercato "Primo cartellino giallo/rosso" saranno nulle.
Ai fini della liquidazione si terrà conto del monitoraggio temporale di ciascun evento:
Cartellino – il momento in cui l'arbitro assegna il cartellino;
Angolo – tempo al momento,quando un angoloil calcio viene eseguito dal punto d'angolo.
Falli
Tiri in porta
Tutti gli scatti
Fuorigioco
Lanci in rimessa laterale
Calci di rinvio
Salva
Per le categorie statistiche "Fallì", "Tiri in porta", "Tutti i tiri", "Fuorigioco", "Rimesse laterali", "Calci dal fondo", "Parate" potrebbero essere proposti i seguenti mercati.
Per vincere (3-Way)
Doppia possibilità
Handicap
Totale
Totale Team1
Totale Team2
Totale (Dispari/Pari)
Metà tempo e tempo pieno
Corsa a
La squadra commette fallo
Tiro sul bersaglio numero N (3 vie)
Intervallo totale di minuti
Intervallo totale minuti squadra 1
Intervallo totale minuti Team2
Ai fini della liquidazione si terrà conto del monitoraggio temporale di ciascun evento:
Fallo – momento in cui l'arbitro accerta la violazione delle regole.
Tiro: momento esatto dell'esecuzione effettiva del tiro.
Fuorigioco – iltempo in cuiviene truccato il fuorigioco.
Lancio in corso: momento esatto dell'esecuzione effettiva del lancio.
Calcio di rinvio - il tempoquando un obiettivo viene eseguito il calcio.
Possesso
Per la categoria statistica "Possesso" potrebbero essere proposti i seguenti mercati.
Handicap
Totale squadra 1
Totale squadra 2
I dati vengono presi dal sito con una cifra decimale;
In caso di raggiungimento dello spread sul totale, le scommesse saranno annullate.
Sostituzioni
Distanza percorsa
palleggio
Attrezzatura
Passaggi
Intercettazioni
Duelli aerei
Croci
Sgombero della palla
Per le categorie statistiche "Sostituzioni", "Distanza percorsa", "Dribbling", "Contrasti", "Passaggi", "Intercettazioni", "Duelli aerei", "Croce", "Respingimenti" potrebbero essere proposti i seguenti mercati.
Per vincere (3-Way)
Doppia possibilità
Handicap
Totale
Totale squadra 1
Totale squadra 2
Totale (Dispari/Pari)
Torneo
Se una o più partite della fase a gironi vengono annullate, tutte le scommesse sulle statistiche della fase a gironi saranno nulle. Se una o più partite vengono interrotte e non terminano prima della fine della fase a gironi, tutte le scommesse sulle statistiche della fase a gironi saranno nulle. La definizione delle scommesse sui valori statistici tiene conto del risultato ufficiale basato sulle nostre fonti. Tutte le informazioni sopra indicate si applicano a tutte le sezioni delle scommesse sul Torneo (incluse le Statistiche e le proposte per la fase a gironi).
Squadra che vincerà il torneo
La squadra avanza alla finale
Squadra che avanza alla semifinale
La squadra avanza ai quarti di finale
Duo Finalisti
Nomina due squadre che accederanno alla finale del torneo.
Capocannoniere
Bisogna pronosticare il giocatore che segnerà il maggior numero di gol nel Torneo. Se due o più giocatori segnano lo stesso numero di gol, verranno presi in considerazione i seguenti parametri:
Maggior numero di gol segnati nel torneo
Maggior numero di assist nel torneo
Minor numero di minuti giocati
Totale dei capocannonieri
Pronostica il numero di gol segnati dal capocannoniere. Contano i gol segnati nei tempi supplementari. I gol dei rigori non contano.
Miglior giocatore del torneo
Nomina un giocatore che riceverà il premio alla fine del torneo.
Numero di gol segnati dalla squadra vincente
La squadra vincente vincerà tutte le partite nei tempi regolamentari
Squadra vincitrice che segna il maggior numero di gol nel torneo
Posizione della squadra vincente nella classifica di gruppo
Se due o più squadre segnano lo stesso numero di gol, la scommessa "Squadra vincente che segna il maggior numero di gol nel Torneo" sarà perdente. Ai fini della determinazione dell'esito, contano i gol segnati durante i tempi supplementari. I gol segnati ai calci di rigore non sono considerati.
Statistiche del torneo
Numero di gol segnati nel torneo nella partita
Numero di gol segnati nel torneo nel primo tempo
Numero di gol segnati nel torneo nel secondo tempo
Numero di gol segnati nel torneo nei tempi supplementari
Numero di autogol nel torneo
Numero di pareggi al torneo
Numero di partite con tempi supplementari giocate
Numero di partite con calci di rigore giocate
Quando verrà segnato il primo gol
Quale squadra segnerà il maggior numero di gol nel torneo?
Quale squadra segnerà il minor numero di gol nel torneo?
Quale squadra subirà il maggior numero di gol nel torneo?
Quale squadra subirà il minor numero di gol nel torneo?
Ai fini della determinazione del risultato, contano i gol segnati nei tempi supplementari. I gol dei rigori non contano. In caso di parità di gol segnati, la squadra vincitrice sarà quella eliminata per ultima. Se entrambe le squadre vengono eliminate allo stesso turno, la squadra vincitrice sarà quella che ha ottenuto il miglior piazzamento finale nella fase a gironi. In caso di parità, contano i punti ottenuti da ciascuna squadra nelle partite del girone. In caso di ulteriore parità, si considera la differenza reti tra i gol segnati e quelli subiti nel Torneo. La squadra con la differenza reti migliore sarà la vincitrice.
Confronto dei giocatori in base ai gol segnati nel torneo
Vengono conteggiati i gol segnati durante i tempi supplementari. In caso di parità di gol segnati, il vincitore dell'incontro sarà il giocatore la cui squadra è stata eliminata per ultima. Se entrambe le squadre vengono eliminate allo stesso turno, il vincitore è il giocatore la cui squadra ha ottenuto il punteggio finale più alto nella fase a gironi. In caso di parità, viene conteggiato il numero di punti ottenuti da ciascuna squadra nei tempi regolamentari. In caso di ulteriore parità di punti, viene conteggiata la differenza tra i gol segnati e quelli subiti nel torneo. Il giocatore la cui squadra ha la differenza reti maggiore sarà il vincitore.
Confronto delle squadre in base ai gol segnati nel torneo
Vengono conteggiati anche i gol segnati durante i tempi supplementari. In caso di parità di gol segnati, la squadra vincitrice dello scontro diretto sarà quella eliminata per ultima. Se entrambe le squadre vengono eliminate allo stesso turno, la squadra vincitrice è quella che ha ottenuto il piazzamento finale più alto nella fase a gironi. In caso di parità, viene conteggiato il numero di punti ottenuti da ciascuna squadra nei tempi supplementari. In caso di ulteriore parità di punti, viene conteggiata la differenza reti tra i gol segnati e quelli subiti nel torneo. La squadra con la differenza reti maggiore sarà la vincitrice.
La squadra che avrà prestazioni migliori al torneo
Questa scommessa propone uno scontro tra due squadre, in cui il vincitore è la squadra eliminata più tardi della sua avversaria. Se entrambe le squadre vengono eliminate allo stesso turno, il vincitore è la squadra che ha ottenuto il piazzamento finale più alto nella fase a gironi. In caso di parità di questo parametro, conta il numero di punti ottenuti da ciascuna squadra negli incontri del girone. In caso di ulteriore parità di punti, si considera la differenza tra i gol segnati e quelli subiti nel Torneo. La squadra con la differenza reti maggiore sarà la vincitrice.
Miglior marcatore della nazione
Nomina un giocatore che segnerà più gol tra tutti i giocatori della sua Nazione. In caso di parità di gol segnati, vengono presi in considerazione i seguenti parametri:
Maggior numero di gol segnati;
Maggior numero di assist;
Tempo minimo trascorso in campo da un giocatore.
Proposte per la fase a gironi
Se il torneo non viene completato completamente, tutte le scommesse saranno nulle, tranne nei casi in cui i risultati attuali siano stati dichiarati definitivi dalla Federazione o dalla Lega. In tal caso, le scommesse saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.
Squadra che vince il girone
Classifica finale di ogni squadra del girone
Squadra che segna il maggior numero di gol nel girone
Squadra che segna il minor numero di gol nel girone
In caso di parità di gol segnati, vince la squadra che occupa la posizione più alta nel girone. In caso di parità di questo parametro, conta il numero di punti ottenuti da ciascuna squadra nelle partite del girone. In caso di ulteriore parità di punti, si considera la differenza tra i gol segnati e quelli subiti nel girone. La squadra con la differenza reti maggiore sarà la vincitrice.
Numero di gol segnati da una squadra nella fase a gironi
Numero di gol subiti da una squadra nella fase a gironi
Numero di punti ottenuti da una squadra nella fase a gironi
Gruppo con il maggior numero di gol segnati
Gruppo con il minor numero di gol segnati
In caso di parità di gol segnati, verrà considerata la differenza tra i gol segnati e quelli subiti. Il girone con la differenza reti maggiore sarà il vincitore.
Numero di partite con 0-1, 2-3, 4 e più gol segnati
Gruppo con il maggior numero di cartellini gialli mostrati
In caso di parità di cartellini gialli, il vincitore sarà determinato in base ai seguenti parametri:
Gruppo con il minor numero di cartellini gialli mostrati
In caso di parità di cartellini gialli, il vincitore sarà determinato in base ai seguenti parametri:
Gruppo con il maggior numero di cartellini rossi mostrati
In caso di parità di cartellini rossi, il vincitore sarà determinato in base ai seguenti parametri:
Gruppo con il minor numero di cartellini rossi mostrati
In caso di parità di cartellini rossi, il vincitore sarà determinato in base ai seguenti parametri:
🏁Formula 1, Nascar, MotoGP
Regole generali
Tutte le scommesse sulla gara sono valide fino al termine della tappa, indipendentemente dall'eventuale posticipo dell'orario e della data di inizio. Se il torneo venisse annullato o interrotto per qualsiasi motivo e non venisse completato, le scommesse saranno considerate nulle. Il regolamento della gara è definito dalla Federazione del Torneo e riportato nella sezione scommesse. Se il regolamento della gara venisse modificato, le scommesse saranno considerate nulle. Il risultato finale della gara è determinato dal protocollo ufficiale di gara pubblicato immediatamente dopo la fine della gara. Ulteriori squalifiche dei partecipanti o qualsiasi altra modifica al protocollo finale dopo la gara non saranno prese in considerazione.
Regole del mercato
Vincitore della garaVincitore della qualificazione
Tutte le scommesse saranno regolate in conformità con il protocollo ufficiale della gara finale. Il partecipante che occupava il primo posto nel protocollo ufficiale della gara è determinato come vincitore della gara. Se ci sono più vincitori, le scommesse su questi partecipanti saranno nulle. Se il pilota non è partito (DNS) o si è ritirato durante il giro di riscaldamento, le scommesse saranno nulle. Se il pilota si è ritirato dopo la partenza della gara (DNF), le scommesse saranno regolate in base al protocollo finale della gara. Nelle scommesse sulle qualifiche, il vincitore è il pilota che occupava il primo posto nella qualifica specificata. Il miglior pilota in qualifica è il pilota che ha ottenuto il miglior tempo sul giro di qualifica. Se il pilota non ha ottenuto il miglior tempo sul giro di qualifica nella qualifica specificata, le scommesse saranno nulle.
Prenderà N postiPrenderà NY posti
Tutte le scommesse saranno regolate in conformità con il protocollo ufficiale della gara finale. Se il pilota non è partito (DNS) o si è ritirato durante il giro di riscaldamento, le scommesse saranno nulle. Se il pilota si è ritirato dopo la partenza della gara (DNF), le scommesse saranno regolate in conformità con il protocollo ufficiale della gara finale.
Abbinamento
Tutte le scommesse saranno definite in conformità con il protocollo ufficiale della gara finale. La definizione delle scommesse terrà conto delle informazioni ufficiali relative al pilota (o alla scuderia) che occuperà una posizione migliore nel protocollo della gara finale. Se uno dei piloti non è partito (DNS) o si è ritirato durante il giro di riscaldamento, le scommesse saranno nulle. Se entrambi i piloti si sono ritirati (DNF), il pilota che ha completato più giri è il vincitore (se entrambi i piloti si sono ritirati durante lo stesso giro, le scommesse saranno nulle). Nelle scommesse sulle qualifiche, è necessario indovinare il pilota che farà registrare il miglior tempo sul giro di qualifica e che occuperà una posizione migliore nella qualifica specificata. Se il pilota non ha fatto registrare il tempo sul giro di qualifica nella qualifica specificata, le scommesse saranno nulle.
Giro più veloce
La definizione delle scommesse tiene conto delle informazioni ufficiali sul pilota che realizzerà il giro più veloce in gara. Se il pilota non è partito (DNS) o si è ritirato durante il giro di riscaldamento, le scommesse saranno nulle. Se il pilota si è ritirato dopo la partenza della gara (DNF), le scommesse saranno definite in base al protocollo finale della gara.
Completa la garaTotale corridori classificati
Se un pilota viene classificato, si considera che abbia terminato la gara. Sono classificati i piloti non squalificati che hanno completato almeno il 90% dei giri del vincitore. (NC - non classificato).
Totale piloti che non hanno terminato il 1° giro
Il 1° giro è considerato il 1° giro dopo la partenza della gara. Il pilota specificato deve partire per la determinazione del risultato. Se il pilota si ritira durante il giro di riscaldamento, le scommesse saranno nulle.
Leader dopo il 1° giro
Il 1° giro è considerato il 1° giro dopo la partenza della gara. Il pilota specificato deve partire per la determinazione del risultato. Se il pilota si ritira durante il giro di riscaldamento, le scommesse saranno nulle.
Auto di sicurezza
Una safety car (o una pace car) è un'automobile che limita la velocità delle auto o delle motociclette in gara su una pista in caso di un periodo di cautela, come un'ostruzione sulla pista o il maltempo. La situazione in cui i piloti scendono in pista per la safety-car o la comparsa di una safety-car virtuale sulla pista non viene presa in considerazione ai fini della risoluzione.
Squadra del vincitore
Tutte le scommesse saranno saldate in conformità con il protocollo ufficiale di gara. Il team il cui pilota si è classificato al primo posto nel protocollo ufficiale di gara è dichiarato vincitore della gara. Se il pilota non è partito (DNS) o si è ritirato durante il giro di riscaldamento, le scommesse saranno saldate in base al protocollo finale di gara. Se in una gara a squadre, uno o più piloti vengono sostituiti per qualsiasi motivo, le scommesse rimarranno valide.
Quale pilota della squadra si ritirerà per primo?
Tutte le scommesse saranno saldate se il pilota ha iniziato la gara. Se due o più piloti di team diversi si ritirano a causa dello stesso incidente di gara, le scommesse su questi team saranno annullate.
🏟️⚽Calcio a 5
Regole generali
Tutte le scommesse vengono regolate esclusivamente in base al risultato al termine dei tempi regolamentari. I tempi supplementari non sono inclusi, salvo diversa indicazione nella sezione scommesse.
Se una partita viene posticipata o ritardata per più di 36 ore rispetto all'orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse saranno annullate.
Regole del mercato
Vincitore della partita (3-Way)
Vincitore a metà (3-Way)
Doppia chance Tempo regolamentare Doppia chance Primo tempo
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, esclusi i tempi supplementari. Se il regolamento della partita viene modificato, le scommesse saranno annullate.
Handicap Tempo Regolare Handicap Primo Tempo Margine di Vittoria Squadra 1Margine di Vittoria Squadra 2
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, esclusi i tempi supplementari. Se il risultato dopo l'applicazione dell'handicap è un pareggio, la scommessa sarà considerata nulla. Se il regolamento della partita viene modificato, le scommesse saranno considerate nulle.
Tempo Regolamentare Totale Tempo Totale Primo Tempo Totale (Dispari/Pari) Totale Squadra 1 Totale Squadra 2
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, esclusi i tempi supplementari. Se il totale è esattamente uguale al numero specificato, la scommessa sarà considerata nulla. Se il regolamento della partita viene modificato, tutte le scommesse saranno considerate nulle, ad eccezione di quelle che erano già state determinate incondizionatamente.
Risultato del primo tempo e dei tempi regolamentari
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, esclusi i tempi supplementari. Se il regolamento della partita viene modificato, tutte le scommesse saranno nulle, ad eccezione di quelle che erano già state determinate incondizionatamente.
Entrambi segnano
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, esclusi i tempi supplementari. Se uno dei due tempi non è stato giocato o non è stato completato, tutte le scommesse saranno nulle, ad eccezione di quelle che erano già state determinate incondizionatamente.
Chi segnerà il gol numero N?
Nella valutazione delle scommesse si terrà conto delle informazioni ufficiali relative a chi ha segnato l'ennesimo gol nel tempo regolamentare della partita.
Corsa verso N obiettivi
Per determinare il risultato vengono utilizzate le informazioni relative alla squadra che segnerà per prima l'ennesimo numero di gol. Per qualificarsi: tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della squadra che si qualifica alla fase successiva del torneo, pubblicato sul sito Web ufficiale del torneo. Per qualificarsi, la squadra deve giocare una o più partite.
🤾Pallamano
Regole generali
Tutte le scommesse vengono regolate esclusivamente in base al risultato al termine dei tempi regolamentari. I tempi supplementari non sono inclusi, salvo diversa indicazione nella sezione scommesse.
Se durante la partita viene applicata la Mercy Rule, tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale al momento dell'applicazione della regola.
Regole del mercato
Vincitore della partita (3-Way)
Vincitore a metà (3-Way)
Doppia chance Tempo regolamentare Doppia chance Primo tempo
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, esclusi i tempi supplementari. Se il regolamento della partita viene modificato, le scommesse saranno annullate.
Handicap Tempo Regolare Handicap Primo Tempo Margine di Vittoria
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, esclusi i tempi supplementari. Se il risultato dopo l'applicazione dell'handicap è un pareggio, la scommessa sarà considerata nulla. Se il regolamento della partita viene modificato, le scommesse saranno considerate nulle.
Tempo Regolamentare Totale Tempo Totale Primo Tempo Totale (Dispari/Pari) Totale Squadra 1 Totale Squadra 2
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare senza tempi supplementari. Se il totale è esattamente uguale al numero specificato, la scommessa sarà considerata nulla. Se il regolamento della partita viene modificato, tutte le scommesse saranno considerate nulle, ad eccezione di quelle che erano già state determinate incondizionatamente. Tempo con il punteggio più alto La definizione delle scommesse tiene conto del risultato ufficiale di ciascun tempo della partita. Se uno dei tempi non è stato giocato o non è stato completato, tutte le scommesse saranno considerate nulle, ad eccezione di quelle che erano già state determinate incondizionatamente.
Risultato della partita e totale
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare senza tempi supplementari. Se il regolamento della partita viene modificato, tutte le scommesse saranno nulle, ad eccezione di quelle che erano già state determinate incondizionatamente. Risultato del primo tempo e dei tempi regolamentari Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare senza tempi supplementari. Se il regolamento della partita viene modificato, tutte le scommesse saranno nulle, ad eccezione di quelle che erano già state determinate incondizionatamente.
Chi segnerà il gol numero N?
Nella valutazione delle scommesse si terrà conto delle informazioni ufficiali relative a chi ha segnato l'ennesimo gol nel tempo regolamentare della partita.
Corsa a N punti
Per determinare il risultato si utilizza l'informazione che indica quale squadra segnerà per prima l'N-esimo numero di gol.
Se il regolamento della partita viene modificato, tutte le scommesse saranno nulle, ad eccezione di quelle che erano già state decise incondizionatamente.
Per qualificarsi
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della squadra che si qualifica alla fase successiva del torneo, pubblicato sul sito web ufficiale del torneo. Per qualificarsi, la squadra deve giocare una o più partite.
🐎Corse di cavalli
Regole generali
Si accettano scommesse su ippodromi selezionati in tutto il mondo e le corse da noi coperte sono elencate sul nostro sito web.
Gare abbandonate e rinviate. Le scommesse saranno nulle se:
La gara è abbandonata
La gara è posticipata e non si svolgerà entro 24 ore nello stesso luogo.
La gara inizia ma viene successivamente interrotta o posticipata e non verrà ripetuta entro 24 ore nello stesso luogo.
La gara è dichiarata nulla.
Le dichiarazioni finali non valgono.
La gara si sposta in un luogo diverso.
La distanza di gara viene modificata rispetto a quella inizialmente pubblicizzata di oltre un furlong (~200 metri) per le gare in piano o di oltre due furlong (~400 metri) per le gare che seguono le regole del National Hunt (comprese le gare in piano del National Hunt).
La gara è una passeggiata.
Ritiri e non partecipanti
Se un cavallo si ritira prima dell'inizio della corsa o viene ufficialmente ritenuto non partecipante dallo starter, le scommesse piazzate sul cavallo ritirato saranno rimborsate. Questo vale anche se un cavallo si ritira e non compare nell'elenco finale degli iscritti dopo la chiusura di tutte le fasi di iscrizione.
Ripresa della gara
Se una corsa viene ripresa a causa di una falsa partenza, di un malfunzionamento del cancello, di un'ostruzione del percorso o di altri validi motivi, tutti i concorrenti torneranno al palo di partenza. Tutte le scommesse sui cavalli che prendono parte alla ripetizione saranno valide. Le scommesse sui cavalli che non partecipano alla ripetizione saranno nulle e le puntate rimborsate.
Pari merito
Un "dead heat" si verifica quando due o più partecipanti terminano in parità per la stessa posizione. Le scommesse vengono regolate secondo le regole del "dead heat" per quell'evento. La vincita viene divisa per il numero di partecipanti che hanno pareggiato per quella posizione. Ciò significa che il guadagno totale di una scommessa (inclusa la puntata) viene suddiviso equamente tra tutti i cavalli in parità.
Esempio:
Scommessa: 10 € piazzati su un partecipante vincente a quota 4,00. La gara termina in parità.
Calcolo della vincita: € 10 (puntata) × 4,00 (quota) ÷ 2 (numero di cavalli in parità) = vincita di € 20
Regole del mercato
Vincitore
Vincitore: scommessa piazzata sulla vittoria definitiva di un evento o di una gara da parte di un partecipante.
Per prendere il posto di New York
Nelle scommesse, "per piazzarsi a New York" si riferisce a una scommessa in cui la tua selezione deve piazzarsi entro un certo numero di posizioni di vertice (ad esempio, Top 2, Top 3 o Top 4). Per piazzarsi al 1° o 2° posto: il partecipante selezionato deve piazzarsi al 1° o 2° posto affinché la scommessa venga considerata vincente. Se più corridori arrivano nella stessa posizione, il criterio principale per la definizione di queste scommesse è quali due partecipanti hanno tagliato il traguardo prima degli altri. Per piazzarsi al 1°, 2° o 3° posto: il partecipante selezionato deve piazzarsi al 1°, 2° o 3° posto. Se più corridori arrivano nella stessa posizione, il criterio principale per la definizione di queste scommesse è quali tre partecipanti hanno tagliato il traguardo prima degli altri. Per piazzarsi al 1°, 4° posto: il partecipante selezionato deve piazzarsi al 1°, 2°, 3° o 4° posto. Se più corridori arrivano nella stessa posizione, il criterio principale per stabilire queste scommesse è quali quattro partecipanti hanno tagliato il traguardo prima degli altri. Se il partecipante selezionato arriva al di fuori delle posizioni specificate, la scommessa è perdente.
Prendere N Luogo
Nei mercati antepost delle scommesse, viene offerta una quota per ogni selezione che si conclude esattamente nella posizione specificata. Ad esempio, il mercato "2° posto" è una scommessa su quale cavallo in campo arriverà secondo. Analogamente, il mercato "3° posto" è una scommessa su quale cavallo in campo arriverà terzo, e così via.
Scommesse a lungo termine
Le scommesse a lungo termine, note anche come scommesse antepost, vengono offerte sulle corse di cavalli prima della fase di dichiarazione finale. Queste scommesse sono accettate "all in, corsa o no, iscritto o no", il che significa che le scommesse saranno perse se il cavallo selezionato non partecipa alla corsa per qualsiasi motivo, inclusi infortunio, ritiro o mancata qualificazione. Se una corsa viene posticipata a un altro giorno:
🏒Hockey su ghiaccio
Regole generali
Tutte le scommesse sono accettate sui tempi regolamentari, esclusi tempi supplementari e tiri di rigore, salvo diversamente specificato nella sezione scommesse.
Se per errore vengono scambiate le squadre di casa e in trasferta, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che la partita non si giochi in campo neutro.
Regole del mercato
Vincitore della partita (3-Way)
Vincitore del periodo (3-Way)
Doppia Chance Tempo Regolare
Periodo di doppia possibilità
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare senza tempi supplementari e tiri di rigore. Se il regolamento della partita venisse modificato, tutte le scommesse saranno nulle, ad eccezione di quelle che erano già state determinate incondizionatamente. Handicap Tempo Regolamentare
Periodo di handicap
Margine di vittoria
Squadra Margine Vincente1
Squadra Margine Vincente2
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare senza tempi supplementari e tiri di rigore. Se il risultato dopo l'applicazione dell'handicap è un pareggio, la scommessa sarà regolata come nulla. Se il regolamento della partita è stato modificato, tutte le scommesse saranno nulle, ad eccezione di quelle che erano già state determinate incondizionatamente. Tempo regolamentare totale
Periodo totale
Totale (Dispari/Pari)
Tempo totale regolamentare della squadra 1
Periodo totale Team1
Tempo totale regolamentare Team2
Periodo totale Team2
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, senza supplementari né tiri di rigore. Se il totale è esattamente uguale al numero specificato, la scommessa sarà considerata nulla. 0-0 è considerato pari. Se il regolamento della partita è stato modificato, tutte le scommesse saranno considerate nulle, ad eccezione di quelle che erano già state determinate incondizionatamente.
Totale esatto
Totale esatto Team1
Totale esatto Team2
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, esclusi tempi supplementari e tiri di rigore. Se il regolamento della partita venisse modificato, tutte le scommesse saranno nulle, ad eccezione di quelle che erano già state determinate incondizionatamente.
Squadra che segna il 1° gol (2 vie)
La scommessa verrà valutata tenendo conto delle informazioni ufficiali relative al primo gol segnato nei tempi regolamentari. Se il risultato nei tempi regolamentari è 0-0, la scommessa sarà nulla.
Squadra che segna l'ultimo gol
La scommessa verrà valutata tenendo conto delle informazioni ufficiali su chi ha segnato l'ultimo gol nei tempi regolamentari. Se il risultato nei tempi regolamentari è 0-0, la scommessa sarà nulla.
Squadra che segna il goal numero N (3-Way)
La valutazione delle scommesse tiene conto delle informazioni ufficiali su chi ha segnato l'ennesimo gol nel tempo regolamentare della partita.
Segnare un gol nel 1° periodo
Segnare un gol nel 2° periodo
Segnare un gol nel 3° periodo
Tutte le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale dei tempi regolamentari. I gol segnati nei tempi supplementari non saranno conteggiati. Se il regolamento della partita dovesse subire modifiche, tutte le scommesse saranno nulle, ad eccezione di quelle già determinate incondizionatamente.
Intervallo di minuti obiettivo
Tutte le scommesse saranno regolate in base alle informazioni ufficiali relative ai minuti segnati nei tempi regolamentari.
Primo intervallo di gol
Tutte le scommesse saranno liquidate in base alle informazioni ufficiali relative al minuto del primo gol nei tempi regolamentari. Se il risultato nei tempi regolamentari è 0-0, la scommessa sarà nulla. Se il regolamento della partita viene modificato, la scommessa sarà nulla.
Ultimo intervallo di gol
Tutte le scommesse saranno liquidate in base alle informazioni ufficiali relative al minuto del primo gol nei tempi regolamentari. Se il risultato nei tempi regolamentari è 0-0, la scommessa sarà nulla. Se il regolamento della partita viene modificato, la scommessa sarà nulla.
Corsa verso N obiettivi
Per determinare il risultato vengono utilizzate le informazioni relative alla squadra che segnerà per prima l'ennesimo numero di gol. Se il regolamento della partita venisse modificato, tutte le scommesse saranno nulle, ad eccezione di quelle che erano già state determinate incondizionatamente.
Entrambe le squadre segnano
Entrambe le squadre segnano due volte
Ogni squadra segna meno di N gol
Ogni periodo sotto N gol
Ogni squadra segna più di N gol
Ogni periodo oltre N gol
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, esclusi tempi supplementari e tiri di rigore. Se il regolamento della partita venisse modificato, tutte le scommesse saranno nulle, ad eccezione di quelle che erano già state determinate incondizionatamente.
Entrambe le squadre segnano e risultato della partita
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, esclusi tempi supplementari e tiri di rigore. Se il regolamento della partita venisse modificato, tutte le scommesse saranno nulle, ad eccezione di quelle che erano già state determinate incondizionatamente.
Ogni periodo con un obiettivo
La squadra 1 segnerà in ogni periodo
La squadra 2 segnerà in ogni periodo
La valutazione delle scommesse tiene conto del risultato ufficiale di ogni periodo della partita, esclusi i tempi supplementari e gli shoot-out. Se il regolamento della partita venisse modificato, tutte le scommesse saranno nulle, ad eccezione di quelle che erano già state determinate incondizionatamente.
Qualsiasi squadra che rimonta e vince
Se il regolamento della partita viene modificato, le scommesse saranno annullate.
Punteggio corretto
Punteggio corretto Periodo 1
Punteggio corretto Periodo 2
Punteggio corretto Periodo 3
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, esclusi tempi supplementari e tiri di rigore. Se il regolamento della partita venisse modificato, tutte le scommesse saranno nulle, ad eccezione di quelle che erano già state determinate incondizionatamente.
Squadra 1 vince a zero
Team2 vince a zero
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, esclusi tempi supplementari e tiri di rigore. Se il regolamento della partita venisse modificato, tutte le scommesse saranno nulle, ad eccezione di quelle che erano già state determinate incondizionatamente.
Squadra 1 per vincere uno dei periodi
Squadra 2 per vincere uno dei periodi
Squadra 1 vincerà due periodi
Squadra 2 vincerà due periodi
Squadra 1 per vincere tutti i periodi
Squadra 2 per vincere tutti i periodi
Entrambi i periodi terminano in pareggio
Entrambi i periodi terminano in parità
La valutazione delle scommesse tiene conto del risultato ufficiale di ogni periodo della partita, esclusi i tempi supplementari e gli shoot-out. Se il regolamento della partita venisse modificato, tutte le scommesse saranno nulle, ad eccezione di quelle che erano già state determinate incondizionatamente.
Il Team1 rimonta e vince
Il Team2 rimonta e vince
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, esclusi tempi supplementari e tiri di rigore. Se il regolamento della partita viene modificato, le scommesse saranno annullate.
La squadra 1 segna per prima e vince una partita
La squadra 2 segna per prima e vince una partita
La squadra 1 segna per prima e non vince la partita
La squadra 2 segna per prima e non vince la partita
Se il regolamento della partita venisse modificato, tutte le scommesse saranno considerate nulle, ad eccezione di quelle la cui esito era già stato determinato incondizionatamente.
Squadra 1 per vincere e totale
Team2 per vincere e totalizzare
Team1 non perde e totale
Team2 non perde e totale
Estrazione e totale
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, esclusi tempi supplementari e tiri di rigore. Se il regolamento della partita venisse modificato, tutte le scommesse saranno nulle, ad eccezione di quelle che erano già state determinate incondizionatamente.
Risultato e totale del 1° periodo
Per la definizione delle scommesse si terrà conto del risultato ufficiale del 1° periodo della partita. Se il regolamento della partita venisse modificato, tutte le scommesse saranno considerate nulle, ad eccezione di quelle il cui esito fosse già stato determinato incondizionatamente.
Risultato del 1° periodo e vincitore della partita
La valutazione delle scommesse tiene conto del risultato ufficiale del 1° periodo e del tempo regolamentare della partita, esclusi i tempi supplementari e i tiri di rigore. Se il regolamento della partita venisse modificato, tutte le scommesse saranno nulle, ad eccezione di quelle che erano già state determinate incondizionatamente.
Totale del periodo con il punteggio più alto
Totale del periodo con il punteggio più basso
La valutazione delle scommesse tiene conto del risultato ufficiale di ogni periodo della partita, esclusi i tempi supplementari e gli shoot-out. Se il regolamento della partita venisse modificato, tutte le scommesse saranno nulle, ad eccezione di quelle che erano già state determinate incondizionatamente.
Periodo con punteggio più alto
Periodo con il punteggio più basso
L'esito delle scommesse tiene conto del risultato ufficiale di ciascun periodo della partita, esclusi i tempi supplementari e i tiri di rigore. Se due o più periodi sono risultati il più/il meno efficace, il risultato "Nessuno dei due" sarà considerato vincente. Se il regolamento della partita venisse modificato, tutte le scommesse saranno nulle, ad eccezione di quelle già determinate incondizionatamente.
Periodo con punteggio più alto
Periodo con il punteggio più basso
La valutazione delle scommesse tiene conto del risultato ufficiale di ogni periodo della partita, esclusi i tempi supplementari e gli shoot-out. Se il regolamento della partita venisse modificato, tutte le scommesse saranno nulle, ad eccezione di quelle che erano già state determinate incondizionatamente.
Vincitore inclusi i tempi supplementari
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, compresi i tempi supplementari senza tiri di rigore. Se il regolamento della partita viene modificato, le scommesse saranno annullate.
Sarà straordinario
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita, se viene giocato un tempo supplementare. Se per qualche motivo il tempo supplementare non viene giocato e la partita termina in parità, le scommesse saranno considerate nulle.
Vincitore inclusi i tiri di rigore
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, esclusi supplementari e tiri di rigore.
Ci saranno sparatorie
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita, se si sono svolti i tiri di rigore. Se per qualche motivo i tiri di rigore non si sono svolti e la partita è terminata in parità, le scommesse saranno considerate nulle.
Metodo di vittoria
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita, inclusi i tempi supplementari e i tiri di rigore. Il metodo di vittoria determina in quale fase della partita si è conclusa. Se il regolamento della partita venisse modificato e i tempi supplementari non venissero disputati, le scommesse sarebbero nulle.
Per qualificarsi
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della squadra che si qualifica alla fase successiva del torneo, pubblicato sul sito web ufficiale del torneo. Per qualificarsi, una squadra deve giocare una o più partite.
Statistiche
Tutte le scommesse sui dati statistici saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, senza supplementari né tiri di rigore.
Tiri in porta;
Penalità in minuti – Vengono conteggiate solo le penalità di due minuti (incluse le penalità doppie minori). Una penalità doppia minoreconteggi delle penalitàcome duePenalità minori separate. Penalità minore - 2 min.; Penalità minore doppia - 4 min.;
Gol in Powerplay;
Face-off – Vengono conteggiati solo i Face-off vincenti;
Colpi;
Blocchi;
Ciascuna delle categorie statistiche di cui sopra può includere i seguenti mercati:Vincente (3 vie)Doppia chanceHandicapTotaleTotale squadra 1Totale squadra 2Totale (Dispari/Pari)
Totale giocatori
🤼Kabaddi
Regole generali
Sono accettate tutte le scommesse sul tempo regolamentare della partita.
I punti o le azioni durante i tempi supplementari non saranno considerati nella determinazione di alcun mercato, fatta eccezione per il mercato "Vincitore della partita (2 vie)" che sarà definito in base al risultato ufficiale finale dopo il completamento di eventuali tempi supplementari o altri processi di qualificazione.
Regole del mercato
Vincitore del lancio (2 vie)
Tutte le scommesse saranno regolate in base ai risultati ufficiali del lancio.
Vincitore della partita (2 vie)
Le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale della partita. In caso di tempi supplementari, il risultato sarà determinato dal vincitore finale, in base al risultato ufficiale. In caso di parità, tutte le scommesse saranno nulle.
Vincitore della partita (3-Way) Vincitore a metà (3-Way)
Doppia chance Tempo regolamentare Doppia chance Primo tempo
Le scommesse saranno risolte in base al risultato ufficiale della partita. Le partite in parità saranno risolte come pareggio, indipendentemente dagli eventuali tempi supplementari disputati.
Handicap Tempo Regolare
Handicap al primo tempo
Margine di vittoria
Tutte le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale dei tempi regolamentari, senza tempi supplementari. Se il risultato dopo l'applicazione dell'handicap è un pareggio, la scommessa sarà considerata nulla. Sono considerati tutti i metodi di punteggio.
Tempo totale regolare
Totale primo tempo
Totale (Dispari/Pari)
Totale Team1
Totale Team2
Tutte le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale dei tempi regolamentari, senza tempi supplementari. Se il totale è esattamente uguale al numero specificato, la scommessa sarà considerata nulla. Sono considerati tutti i metodi di punteggio.
Risultato della partita e totale
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, esclusi i tempi supplementari.
Risultato del primo tempo e dei tempi regolamentari
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, esclusi i tempi supplementari.
Tempo con il punteggio più alto
La valutazione delle scommesse tiene conto del risultato ufficiale di ciascun tempo di partita, esclusi i tempi supplementari.
Statistiche
Punti Raid Totali
La definizione delle scommesse tiene conto del risultato ufficiale dei punti Raid segnati dalle squadre nei tempi regolamentari. I punti Raid sono definiti come punti guadagnati dalle squadre tramite punti touch e punti bonus e non includono punti di placcaggio, penalità o bonus totali.
Punti totali di placcaggio
La definizione delle scommesse tiene conto del risultato ufficiale dei punti Tackle segnati dalle squadre nei tempi regolamentari. I punti Tackle sono definiti come punti guadagnati dalla squadra che difende l'attacco, indipendentemente dal metodo.
Raid totali
La valutazione delle scommesse tiene conto del risultato ufficiale del numero di incursioni effettuate da due squadre nei tempi regolamentari.
Punti Raid №
La scommessa viene calcolata tenendo conto del risultato ufficiale, ovvero del numero di punti segnati dalle squadre nella partita specificata. Vengono conteggiati tutti i punti ottenuti da entrambe le squadre, indipendentemente dal metodo utilizzato.
Totale incursioni riuscite
Totale raid riusciti del Team1
Totale raid di successo del Team2
La scommessa viene valutata tenendo conto del risultato ufficiale del numero di raid effettuati dalle squadre nei tempi regolamentari. Un raid è considerato vincente se il raider è riuscito a far guadagnare almeno un punto alla sua squadra. Vengono conteggiati i touch point, i punti bonus e i punti extra.
Raid di successo n.
La scommessa viene considerata valida in base al risultato ufficiale se il raid specificato ha successo. Un raid è considerato vincente se il raider è riuscito a guadagnare almeno un punto per la sua squadra. Vengono conteggiati i touch point, i punti bonus e i punti extra.
Totale incursioni senza successo
Totale raid non riusciti del Team1
Totale raid senza successo del Team2
La definizione delle scommesse tiene conto del risultato ufficiale del numero di raid non riusciti effettuati dalle squadre nei tempi regolamentari. Un raid è considerato non riuscito se la squadra in difesa riesce a mettere fuori gioco il raider (con un placcaggio riuscito o spingendolo fuori dal tappeto).
Raid senza successo n.
La definizione delle scommesse tiene conto del risultato ufficiale se il raid specificato non ha successo. Un raid è considerato fallito se la squadra in difesa riesce a mettere fuori gioco il raider (con un placcaggio riuscito o spingendolo fuori dal tappeto).
Raid vuoti totali
La valutazione delle scommesse tiene conto del risultato ufficiale del numero di incursioni a vuoto effettuate dalle squadre nei tempi regolamentari. Un'incursione è definita a vuoto se non porta punti a nessuna delle due squadre.
Punti bonus totali
La scommessa viene calcolata tenendo conto del risultato ufficiale del numero di punti bonus realizzati dalle squadre nei tempi regolamentari. Il punto bonus viene conteggiato solo quando ci sono 6 o più difensori sul tappeto. È necessario che il raider attraversi la linea bonus con un piede che tocca il tappeto all'interno di quella specifica linea, mentre l'altro piede è in aria e non a terra al di fuori di quell'area. Il punto bonus non viene conteggiato se il raider attraversa la linea bonus dopo un contatto con i difensori.
Punti bonus Raid №
La scommessa tiene conto del risultato ufficiale se vengono segnati punti bonus nel raid specificato. Il punto bonus viene conteggiato solo quando ci sono 6 o più difensori sul tappeto. Richiede che il raider attraversi la linea bonus con un piede che tocca il tappeto all'interno di quella specifica linea mentre l'altro piede è in aria e non a terra al di fuori di quell'area. Il punto bonus non viene conteggiato se il raider attraversa la linea bonus dopo il contatto con i difensori.
Super Raid Totali
La scommessa tiene conto del risultato ufficiale del numero di SuperRaid effettuati dalle squadre nei tempi regolamentari. Il SuperRaid viene conteggiato se il raider ottiene tre o più punti (può essere touch, bonus o tecnici) per la sua squadra da un singolo raid. Viene conteggiato solo il numero di SuperRaid, non i punti guadagnati.
Raid n. Super Raid
La scommessa tiene conto del risultato ufficiale se il Super Raid viene effettuato nel raid specificato. Il Super Raid viene conteggiato se il raider ottiene tre o più punti (può essere touch, bonus o tecnici) per la sua squadra da un singolo raid. Viene conteggiato solo il numero di Super Raid, non i punti guadagnati.
Super placcaggi totali
La scommessa tiene conto del risultato ufficiale del numero di Super Tackle effettuati dalle squadre nei tempi regolamentari. Il Super Tackle viene conteggiato per il placcaggio riuscito del raider se la squadra in difesa ha tre o meno giocatori sul tappeto (in questo caso la squadra ottiene due punti invece di uno). Viene conteggiato solo il numero di Super Tackle, non i punti guadagnati.
Totale Tutto Fuori
La scommessa tiene conto del risultato ufficiale del numero di All-Out realizzati dalle squadre nei tempi regolamentari. L'All-Out viene considerato valido se una squadra riesce a eliminare tutti e sette i giocatori della squadra avversaria (in questo caso si ottengono due punti extra). Viene conteggiato solo il numero di All-Out, non i punti guadagnati.
Punti di raid del giocatoreGiocatori di match-upRaidatore con punteggio più alto
La definizione delle scommesse tiene conto del risultato ufficiale del numero di punti raid realizzati dal giocatore nei tempi regolamentari. I punti raid del giocatore sono definiti come punti guadagnati dal giocatore specificato tramite punti touch e punti bonus e non includono punti di placcaggio, penalità o bonus all out. I punti segnati nei tempi supplementari non vengono conteggiati. Se un giocatore non è stato incluso nella formazione iniziale di 7, tutte le scommesse su quel giocatore e tutte le scommesse comparative che lo riguardano saranno annullate. Se due o più giocatori ottengono lo stesso numero massimo di punti, le scommesse su di loro saranno definite secondo la regola Dead Heat.
🥊Arti marziali miste
Regole generali
Tutte le scommesse vengono saldate in base al risultato ufficiale iniziale. Ulteriori modifiche dopo la fine dell'incontro (proteste, doping, ecc.) non saranno prese in considerazione.
Se l'incontro è stato dichiarato "No contest", le scommesse sono nulle (tranne quelle il cui esito è già stato determinato).
Regole del mercato
Vincitore del combattimento (2 vie)
Tutte le scommesse saranno saldate in base al risultato ufficiale dell'incontro. L'esito dell'incontro può essere definito dalla decisione del giudice (DEC), dal KO (Knock-Out), dal KO tecnico (TKO), dalla decisione tecnica (TD), dalla squalifica (DQ), dalla sottomissione (Sub) o dal rifiuto di un avversario. In caso di pareggio, le scommesse saranno annullate.
Totale round
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale dell'incontro. Il totale 0,5 sarà considerato finito se il round sarà completato.
🏉Rugby
Regole generali
Se la partita viene interrotta per qualsiasi motivo e non termina entro 12 ore dall'orario originariamente previsto, tutte le scommesse non definite sui mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno considerate nulle.
Gli handicap e i totali sono espressi in punti, salvo diversa indicazione nella quota di scommessa.
Regole del mercato
Vincitore della partita (3-Way)
Vincitore a metà (3-Way)
Doppia chance Tempo regolamentare Doppia chance Primo tempo
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, esclusi i tempi supplementari.
Handicap Tempo Regolare
Handicap al primo tempo
Margine vincente Tempo regolare
Margine di vittoria a metà tempo
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale dei tempi regolamentari, inclusi i tempi supplementari. Se il risultato dopo l'applicazione dell'handicap è un pareggio, la scommessa sarà considerata nulla.
Tempo totale regolare
Totale primo tempo
Totale (Dispari/Pari)
Totale Team1
Totale Team2
Intervallo di punti totali
Tutte le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale dei tempi regolamentari, inclusi i tempi supplementari. Se il totale è esattamente uguale al numero specificato, la scommessa sarà considerata nulla.
Tempo con il punteggio più alto
La valutazione delle scommesse tiene conto del risultato ufficiale di ciascun tempo della partita. Se uno dei due tempi non viene giocato o non viene terminato, tutte le scommesse saranno nulle, ad eccezione di quelle il cui risultato è già stato determinato incondizionatamente.
Risultato della partita e totale
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, esclusi i tempi supplementari.
Risultato del primo tempo e dei tempi regolamentari
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare, esclusi i tempi supplementari.
Per qualificarsi
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della squadra che si qualifica alla fase successiva del torneo, pubblicato sul sito web ufficiale del torneo. Per qualificarsi, una squadra deve giocare una o più partite.
🎱Biliardo
Regole generali
Tutte le scommesse sulla partita sono valide fino alla fine del torneo. Se il torneo venisse annullato o interrotto per qualsiasi motivo e non venisse completato, le scommesse saranno considerate nulle.
Il numero di frame di una partita è definito dal regolamento del torneo.
Regole del mercato
Vincitore della partita (2 vie)
Vincitore del frame (2 vie)
Doppia possibilità
Tutte le scommesse saranno saldate in base al risultato ufficiale della partita. Se uno dei giocatori si rifiuta di continuare la partita per qualsiasi motivo o viene squalificato, perderà tutti i game incompleti e la scommessa sarà saldata in base al risultato ricevuto. Se il rifiuto (squalifica) si verifica prima dell'inizio della partita, tutte le scommesse saranno nulle. Se il regolamento della partita viene modificato, le scommesse saranno saldate in base al risultato, tranne nei casi in cui la partita si è conclusa in parità, nel qual caso le scommesse saranno nulle.
Vincitore della partita (3-Way)
Tutte le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale della partita. Se uno dei giocatori si rifiuta di continuare la partita per qualsiasi motivo o viene squalificato, perderà tutti i game incompleti e la scommessa sarà liquidata in base al risultato ricevuto. Se il rifiuto (squalifica) si verifica prima dell'inizio della partita, tutte le scommesse saranno nulle. Se il regolamento della partita viene modificato, le scommesse saranno liquidate in base al risultato.
Handicap di partita
Handicap del telaio
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita. Se uno dei giocatori si rifiuta di continuare la partita per qualsiasi motivo o viene squalificato, perderà tutti i game incompleti e la scommessa sarà regolata in base al risultato ricevuto. Se il rifiuto (squalifica) si verifica prima dell'inizio della partita, tutte le scommesse saranno nulle. Se il regolamento della partita viene modificato, le scommesse i cui risultati non erano stati definiti al momento dell'interruzione saranno nulle.
Totale partita
Totale (Dispari/Pari)
Totale partite giocatore 1
Giocatore 2 Partita Totale Numero Frame N Totale
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita. Se uno dei giocatori si rifiuta di continuare la partita per qualsiasi motivo o viene squalificato, perderà tutti i game incompleti e la scommessa sarà regolata in base al risultato ricevuto. Se il rifiuto (squalifica) si verifica prima dell'inizio della partita, tutte le scommesse saranno nulle. Se il regolamento della partita viene modificato, le scommesse i cui risultati non erano stati definiti al momento dell'interruzione saranno nulle.
Punteggio corretto
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita. Se uno dei giocatori si rifiuta di continuare la partita per qualsiasi motivo o viene squalificato, perderà tutti i game incompleti e la scommessa sarà regolata in base al risultato ricevuto. Se il rifiuto (squalifica) si verifica prima dell'inizio della partita, tutte le scommesse saranno nulle. Se il regolamento della partita viene modificato, le scommesse i cui risultati non erano stati definiti al momento dell'interruzione saranno nulle.
🎾Schiacciare
Regole generali
Se una partita viene posticipata o ritardata per più di 36 ore rispetto all'orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse saranno annullate.
Nella competizione a squadre, se per qualsiasi motivo uno o più giocatori vengono sostituiti nella rosa della squadra, le scommesse sull'esito della partita e sulla qualificazione al turno successivo rimarranno valide. Se i giocatori erano stati inseriti nella lista per il doppio e uno di loro è stato sostituito, le scommesse saranno nulle.
Regole del mercato
Vincitore della partita
Vincitore del set
Tutte le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale della partita. Se uno dei giocatori si rifiuta di continuare la partita per qualsiasi motivo o viene squalificato e almeno un set viene giocato per intero, le scommesse sul vincitore della partita saranno liquidate in base al risultato. In altri casi, le scommesse saranno nulle. Se il regolamento della partita viene modificato, tutte le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale della partita, ad eccezione del caso in cui il vincitore della partita non sia stato definito e le scommesse saranno nulle.
Partita con handicap a punti
Set di punti handicap
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita. Gli handicap sono assegnati in punti, salvo diversa indicazione nella linea di scommessa. Se uno dei giocatori si rifiuta di continuare la partita per qualsiasi motivo o viene squalificato, tutte le scommesse non regolate su mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno nulle. Se il regolamento della partita viene modificato, le scommesse saranno nulle.
Punti totali partita
Punti totali SetTeam1 Punti totali Partita
Partita con punteggio totale Team2
Punti totali (Dispari/Pari)
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita. I totali sono espressi in punti, salvo diversa indicazione nella linea delle scommesse. Se uno dei giocatori si rifiuta di continuare la partita per qualsiasi motivo o viene squalificato, tutte le scommesse non regolate sui mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno annullate. Se il regolamento della partita è stato modificato, tutte le scommesse saranno annullate, ad eccezione di quelle che erano già state determinate incondizionatamente.
Corrispondenza punteggio corretto
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita. Se uno dei giocatori si rifiuta di continuare la partita per qualsiasi motivo o viene squalificato, tutte le scommesse non regolate sui mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno annullate. Se il regolamento della partita è stato modificato, tutte le scommesse saranno annullate, ad eccezione di quelle il cui esito era già stato determinato incondizionatamente.
Numero di set
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita. Se uno dei giocatori si rifiuta di continuare la partita per qualsiasi motivo o viene squalificato, tutte le scommesse non regolate sui mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno annullate. Se il regolamento della partita è stato modificato, tutte le scommesse saranno annullate, ad eccezione di quelle il cui esito era già stato determinato incondizionatamente.
Corsa a N punti
Tutte le scommesse saranno definite in base al risultato ufficiale di quale giocatore vincerà il primo N-esimo punto nel set. I totali sono espressi in punti, salvo diversa indicazione nella linea di scommessa. Chi segnerà il punto numero N? La definizione della scommessa tiene conto delle informazioni ufficiali su quale giocatore segnerà l'N-esimo punto nel set. Se il punto non viene conquistato, la scommessa sarà nulla.
🏓Tennis da tavolo
Regole generali
Se una partita viene posticipata o ritardata di più di 36 ore rispetto all'orario originariamente previsto, tutte le scommesse saranno annullate.
Nelle competizioni di doppio, se uno o più giocatori vengono sostituiti per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate.
Regole del mercato
Vincitore della partita (2 vie) Vincitore del set (2 vie)
Tutte le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale della partita. Se uno dei giocatori si rifiuta di continuare la partita per qualsiasi motivo o viene squalificato e almeno un set viene giocato per intero, le scommesse sul vincitore della partita saranno liquidate in base al risultato. In altri casi, le scommesse saranno nulle. Se il regolamento della partita viene modificato, tutte le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale della partita, ad eccezione del caso in cui il vincitore della partita non sia stato definito e le scommesse saranno nulle.
Partita con handicap a punti
Set di punti handicap
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita. Gli handicap sono assegnati in punti, salvo diversa indicazione nella linea di scommessa. Se uno dei giocatori si rifiuta di continuare la partita per qualsiasi motivo o viene squalificato, tutte le scommesse non regolate su mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno nulle. Se il regolamento della partita viene modificato, le scommesse saranno nulle.
Punti totali partita
Punti totali impostati
Partita con punteggio totale Team1
Partita con punteggio totale Team2
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita. I totali sono espressi in punti, salvo diversa indicazione nella linea delle scommesse. Se uno dei giocatori si rifiuta di continuare la partita per qualsiasi motivo o viene squalificato, tutte le scommesse non regolate su mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno nulle. Se il regolamento della partita viene modificato, le scommesse saranno nulle.
Corrispondenza punteggio corretto
Punteggio corretto impostato
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita. Se uno dei giocatori si rifiuta di continuare la partita per qualsiasi motivo o viene squalificato, tutte le scommesse non regolate su mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno considerate nulle.
Chi segnerà il punto numero N?
La scommessa tiene conto delle informazioni ufficiali su quale giocatore segnerà l'ennesimo punto nel set. Se il punto non viene conquistato, la scommessa sarà nulla.
Corsa a N punti
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale che determinerà quale giocatore vincerà per primo l'N-esimo numero di punti nel set. Se uno dei giocatori si rifiuta di continuare la partita per qualsiasi motivo o viene squalificato, le scommesse i cui risultati non sono stati definiti al momento dell'interruzione saranno considerate nulle.
🎾Tennis
Regole generali
Tutte le scommesse sulla partita sono valide fino alla fine del torneo. Se il torneo venisse annullato o interrotto per qualsiasi motivo e non venisse completato, le scommesse saranno considerate nulle.
Esempio 2:
La partita Nadal - Djokovic è stata interrotta sul punteggio di 1:0 (6:4, 4:4). • Scommetti su "Handicap Djokovic 1° set (+1.5)" - sconfitta • Scommetti su "Totale 2° set over (7.5)" - vittoria • Scommetti su "Totale 2° set under (8.5)" - nullo • Scommetti su "Totale 2° set over (9.5)" - nullo • Scommetti su "Totale partita over (19.5)" - nullo • Scommetti su "Totale partita under (17.5)" - sconfitta (perché in realtà sono già stati giocati 18 giochi)
Nella competizione a squadre, se per qualsiasi motivo uno o più giocatori vengono sostituiti nella rosa della squadra, le scommesse sull'esito della partita e sulla qualificazione al turno successivo rimarranno valide. Se i giocatori erano stati inseriti nella lista per il doppio e uno di loro è stato sostituito, le scommesse saranno nulle.
Le informazioni sulla superficie del campo da tennis sono puramente informative. Se la superficie viene modificata, tutte le scommesse saranno valide.
Regole del mercato
Vincitore della partita (2 vie)
Vincitore del set (2 vie)
Vincitore del gioco (2 vie)
Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale della partita. Se almeno un set viene completato e un giocatore si ritira o viene squalificato, la scommessa verrà considerata valida. Se nessun set viene completato, la scommessa verrà annullata. Se il formato della partita viene modificato (ad esempio, si gioca una partita al meglio dei 5 set invece di una al meglio dei 3, o viceversa), le scommesse verranno regolate in base al risultato.
Partita handicap giochi
Set di handicap per i giochi
Le scommesse vengono definite in base al risultato ufficiale della partita. Se uno dei giocatori si ritira o viene squalificato, tutte le scommesse sugli handicap di gioco saranno nulle, indipendentemente dal punteggio. Le scommesse sugli handicap di gioco nei set completati rimarranno valide. Se il formato della partita viene modificato (ad esempio, si gioca una partita al meglio dei 5 set invece di una al meglio dei 3, o viceversa), le scommesse sul 1° set rimarranno valide, mentre tutte le altre scommesse saranno nulle. Se viene utilizzato un Champions Tie-Break (un gioco breve giocato fino a 10 punti) invece di un set completo decisivo, il 3° set si considera risolto con un punteggio di 1-0 nei giochi. Di conseguenza, le scommesse totali e handicap sui giochi della partita vengono definite in base a questo risultato di 1-0 per il 3° set. Se l'utilizzo di un Champions Tie-Break non è stato annunciato prima della partita, tutte le scommesse correlate saranno nulle. Handicap di set: tutte le scommesse saranno definite in base al risultato ufficiale della partita.
Se uno dei giocatori si ritira o viene squalificato, tutte le scommesse non definite sui mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno nulle. Se il formato della partita viene modificato (ad esempio, si gioca una partita al meglio dei 5 set invece di una al meglio dei 3, o viceversa), le scommesse saranno nulle.
Partite Totali
Set totale di giochi
Giocatore 1 Partite totali Partita
Set di partite totali del Giocatore 1
Partita totale di Player2
Set di giochi totali Player2
Totale partite (Dispari/Pari)
Se uno dei giocatori si ritira o viene squalificato, tutte le scommesse non definite su mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno nulle. Se il formato della partita viene modificato (ad esempio, si gioca una partita al meglio dei 5 set invece di una al meglio dei 3, o viceversa), le scommesse saranno nulle. Se si utilizza un Champions Tie-Break (una partita breve giocata ai 10 punti) invece di un set completo decisivo, il 3° set è considerato risolto con un punteggio di 1-0 nei game. Di conseguenza, le scommesse totali e handicap sui giochi della partita vengono regolate in base al risultato di 1-0 per il 3° set. Se l'uso di un Champions Tie-Break non è stato annunciato prima della partita, tutte le scommesse correlate saranno annullate. Totale set: tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita. Se uno dei giocatori si ritira o viene squalificato, tutte le scommesse non regolate sui mercati i cui esiti non sono stati determinati prima dell'interruzione saranno annullate. Se il formato della partita viene modificato (ad esempio, si gioca una partita al meglio dei 5 set invece di una al meglio dei 3, o viceversa), le scommesse saranno annullate.
Set con il punteggio più alto
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del 1° e del 2° set. Se uno dei giocatori si ritira o viene squalificato, tutte le scommesse non regolate sui mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno annullate. Se il formato della partita viene modificato (ad esempio, si gioca una partita al meglio dei 5 set invece di una al meglio dei 3, o viceversa), le scommesse saranno annullate.
Numero di set
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita. Se uno dei giocatori si ritira o viene squalificato, tutte le scommesse non regolate sui mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno annullate. Se il formato della partita viene modificato (ad esempio, si gioca una partita al meglio dei 5 set invece di una al meglio dei 3, o viceversa), le scommesse saranno annullate.
Giocatore 1 vincerà un set
Giocatore 2 vincerà uno dei due set
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita. Se uno dei giocatori si ritira o viene squalificato, tutte le scommesse non regolate sui mercati, i cui risultati non sono stati determinati prima dell'interruzione, saranno annullate.
Vincere il 1° set e vincere la partita
Vincere il 1° set e perdere la partita
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita. Se uno dei giocatori si ritira o viene squalificato, tutte le scommesse non regolate sui mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno annullate. Se il formato della partita viene modificato (ad esempio, si gioca una partita al meglio dei 5 set invece di una al meglio dei 3, o viceversa), le scommesse saranno annullate.
Risultato della partita e totale delle partite
Risultato della partita e totale dei set
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita. Se uno dei giocatori si ritira o viene squalificato, tutte le scommesse non regolate sui mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno annullate. Se il formato della partita viene modificato (ad esempio, si gioca una partita al meglio dei 5 set invece di una al meglio dei 3, o viceversa), le scommesse saranno annullate.
Vincitore del 1° set e della partita
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita. Se uno dei giocatori si ritira o viene squalificato, tutte le scommesse non regolate su mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno considerate nulle.
Perdere il 1° set e vincere la partita
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita. Se uno dei giocatori si ritira o viene squalificato, tutte le scommesse non regolate su mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno considerate nulle.
Impostato su zero
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita. Se uno dei giocatori si ritira o viene squalificato, tutte le scommesse non regolate sui mercati, i cui risultati non sono stati determinati prima dell'interruzione, saranno annullate.
Corrispondenza punteggio corretto
Punteggio corretto impostato
Gioco del punteggio esatto
Punteggio corretto dopo i primi due set
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita. Se uno dei giocatori si ritira o viene squalificato, tutte le scommesse non regolate sui mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno annullate. Se il formato della partita viene modificato (ad esempio, si gioca una partita al meglio dei 5 set invece di una al meglio dei 3, o viceversa), le scommesse saranno annullate.
Vincitore del tie-break (2 vie)
Risultato esatto del tie-break
Sarà un tie-break nella partita
Sarà tie-break nel set
Totale tie-break
Per vincere il punto numero N al tie-break
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita. Se uno dei giocatori si ritira o viene squalificato, tutte le scommesse non regolate sui mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno annullate. Se il formato della partita viene modificato (ad esempio, si gioca una partita al meglio dei 5 set invece di una al meglio dei 3, o viceversa), le scommesse saranno annullate.
Per vincere il punto numero N
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita. Se uno dei giocatori si ritira o viene squalificato, tutte le scommesse non regolate su mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno considerate nulle.
Punti totali nel 1° gioco del 1° set
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del 1° gioco del 1° set.
Sarà Deuce
Se uno dei giocatori si ritira o viene squalificato, tutte le scommesse non ancora definite sui mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno considerate nulle.
Corsa ai giochi N
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale che determinerà quale giocatore vincerà il primo N-esimo numero di game nel set. Se uno dei giocatori si ritira o viene squalificato, tutte le scommesse non regolate sui mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno considerate nulle.
Punteggio esatto dopo N partite del 1° set
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del punteggio attuale del 1° set. Se uno dei giocatori si ritira o viene squalificato, tutte le scommesse non regolate sui mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno annullate.
Giocatore che realizza il primo break nel primo set
Tutte le scommesse saranno definite in base al risultato ufficiale dell'incontro. Il servizio perso nel tie-break non verrà conteggiato. Se uno dei giocatori si ritira o viene squalificato, tutte le scommesse non definite su mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno nulle.
Giocatore 1 vince la partita N con il proprio servizio
Il Giocatore 2 vince la partita N con il proprio servizio
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita. Se uno dei giocatori si ritira o viene squalificato, tutte le scommesse non regolate su mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno considerate nulle.
Statistiche
Numero di punti di regolazione
La definizione delle scommesse sui valori statistici tiene conto del risultato ufficiale pubblicato sul sito web ufficiale del torneo o della federazione. Se uno dei giocatori si ritira o viene squalificato, tutte le scommesse non definite sui mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno considerate nulle.
Numero di punti partita
La definizione delle scommesse sui valori statistici tiene conto del risultato ufficiale pubblicato sul sito web ufficiale del torneo o della federazione. Se uno dei giocatori si ritira o viene squalificato, tutte le scommesse non definite sui mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno considerate nulle.
Giocatore 1 Assi Totale
Totale assi del giocatore 2
Totale assi
La definizione delle scommesse sui valori statistici tiene conto del risultato ufficiale pubblicato sul sito web ufficiale del torneo o della federazione.
Giocatore che serve l'assoNumero 1
Assi vincenti
Handicap degli assi
Se uno dei giocatori si ritira o viene squalificato, tutte le scommesse non ancora definite sui mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno considerate nulle.
Giocatore che commette il doppio fallo numero 1
Doppi guasti totali
Totale doppi falli del giocatore 1
Totale doppi falli del giocatore 2
Vincitore per doppi falli
Handicap doppio fallo
La definizione delle scommesse sui valori statistici tiene conto del risultato ufficiale pubblicato sul sito web ufficiale del torneo o della federazione. Se uno dei giocatori si ritira o viene squalificato, tutte le scommesse non definite sui mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno considerate nulle.
Giocatore 1 Primo servizio % Totale
Giocatore 2 Primo servizio % Totale
La definizione delle scommesse sui valori statistici tiene conto del risultato ufficiale pubblicato sul sito web ufficiale del torneo o della federazione. Se uno dei giocatori si ritira o viene squalificato, tutte le scommesse non definite sui mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno considerate nulle.
% Giocatore1 sui punti vincenti del primo servizio
% Giocatore1 sul secondo servizio Punti vincenti
Giocatore2 % sui punti vincenti del primo servizio
Giocatore 2% sul secondo servizio Punti vincenti
La definizione delle scommesse sui valori statistici tiene conto del risultato ufficiale pubblicato sul sito web ufficiale del torneo o della federazione. Se uno dei giocatori si ritira o viene squalificato, tutte le scommesse non definite sui mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno considerate nulle.
Torneo
Vincitore del torneo
Per raggiungere la finale
Nelle scommesse sui tornei si propone di pronosticare il giocatore che otterrà il miglior piazzamento nel torneo in base ai risultati ufficiali della Federazione/Lega specificata. Se il torneo non è stato giocato completamente, tutte le scommesse saranno nulle, tranne nel caso in cui i risultati correnti siano stati dichiarati definitivi dalla Federazione/Lega e le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale. Se il torneo non è stato giocato completamente e il vincitore non è stato determinato, le scommesse saranno nulle.
🥊UFC
Regole generali
Tutte le scommesse vengono saldate in base al risultato ufficiale iniziale. Ulteriori modifiche dopo la fine dell'incontro (proteste, doping, ecc.) non saranno prese in considerazione.
Se l'incontro è stato dichiarato "No contest", le scommesse sono nulle (tranne quelle il cui esito è già stato determinato).
Regole del mercato
Vincitore del combattimento (2 vie)
Tutte le scommesse saranno saldate in base al risultato ufficiale dell'incontro. L'esito dell'incontro può essere definito dalla decisione del giudice (DEC), dal KO (Knock-Out), dal KO tecnico (TKO), dalla decisione tecnica (TD), dalla squalifica (DQ), dalla sottomissione (Sub) o dal rifiuto di un avversario. In caso di pareggio, le scommesse saranno annullate.
Totale round
Le scommesse vengono definite in base al risultato ufficiale dell'incontro. Il totale 0,5 è considerato metà del round di 5 minuti ed è pari a 2 minuti e 30 secondi. Se sono trascorsi più di 2 minuti e 30 secondi nel round, il totale 0,5 verrà definito come over. Se l'incontro termina esattamente a 2 minuti e 30 secondi, la scommessa sarà nulla. Numero di round completati: tutte le scommesse verranno definite in base al risultato ufficiale dell'incontro. La definizione delle scommesse tiene conto dei round completati.
Fighter1 per vincere all'interno della distanza
Fighter2 per vincere all'interno della distanza
Per vincere dentro la distanza
Tutte le scommesse saranno saldate in base al risultato ufficiale dell'incontro. La vittoria entro la distanza significa Knock-Out (KO), Knock-Out Tecnico (TKO), Decisione Tecnica (TD), Squalifica (DQ), Sottomissione (Sub) o rifiuto di un avversario.
Vincitore per punti
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale dell'incontro. La vittoria ai punti è determinata dalla decisione del giudice (decisione unanime, decisione divisa, decisione di maggioranza). In caso di pareggio, le scommesse saranno regolate come perdenti.
Metodo vincente
Tutte le scommesse saranno saldate in base al risultato ufficiale dell'incontro. Una vittoria entro la distanza significa KO, TKO, TD, DQ o rifiuto dell'avversario. Una vittoria ai punti può essere una decisione unanime, divisa o a maggioranza. Un pareggio include i risultati basati sui cartellini dei giudici:
Pareggio unanime (tutti e tre i giudici giudicano l'incontro un pareggio);
Pareggio a maggioranza (due giudici valutano il combattimento come pareggio, uno lo valuta a favore di uno dei due combattenti);
Pareggio diviso (un giudice valuta l'incontro come pareggio, gli altri due giudicano l'incontro a favore di combattenti diversi);
Pareggio tecnico (dichiarato quando il combattimento viene interrotto a causa di un infortunio accidentale o altro evento imprevisto prima che sia stato completato un certo numero di round).
La fine del combattimento
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del combattimento. Nelle scommesse sulla vittoria del round, devi scegliere l'intervallo di round in cui terminerà il combattimento. Se il combattimento termina tra i round, viene conteggiato il round appena terminato. Se tutti i round sono terminati, il combattimento completo viene regolato come una vittoria. In caso di pareggio tecnico o squalifica, viene conteggiato l'ultimo round completato. Combattente 1 per vincere nel round
Fighter2 per vincere nel round
per vincere al round
Tutte le scommesse saranno saldate in base al risultato ufficiale dell'incontro. Nelle scommesse sulla vittoria del round, devi scegliere l'intervallo di round in cui terminerà l'incontro. Se l'incontro termina tra un round e l'altro, viene conteggiato il round appena terminato. La vittoria ai punti dopo la conclusione di tutti i round non equivale alla vittoria dell'ultimo round. In caso di pareggio tecnico o squalifica, viene conteggiato l'ultimo round completato. Vincitore del 1° round (intervallo)
Fighter2 per vincere nei round (distanza)
Per vincere in round (intervallo)
Tutte le scommesse saranno saldate in base al risultato ufficiale del combattimento. Nelle scommesse sulla vittoria del round, devi scegliere l'intervallo di round in cui terminerà il combattimento. Se il combattimento termina tra i round, viene conteggiato l'ultimo minuto dell'ultimo round appena terminato. La vittoria ai punti dopo che tutti i round sono terminati non equivale a una vittoria nell'ultimo round. In caso di pareggio tecnico o squalifica, viene conteggiato l'ultimo round completato. Combattente 1 vince per decisione
Fighter2 vincerà per decisione
Vincere con decisione
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del combattimento. La decisione dei giudici include:
Decisione unanime (tutti e tre i giudici assegnano il punteggio del combattimento allo stesso combattente).
Decisione divisa (due giudici assegnano il punteggio al combattimento di un combattente, mentre il terzo lo assegna al combattimento dell'altro combattente).
Decisione a maggioranza (due giudici assegnano il punteggio a un combattente, mentre il terzo lo dichiara un pareggio).
Fighter1 vincerà per decisione unanime
Fighter2 vincerà per decisione unanime
Vincere con decisione unanime
Tutte le scommesse saranno saldate in base al risultato ufficiale dell'incontro. Decisione unanime significa che tutti e tre i giudici assegnano un punteggio favorevole allo stesso combattente.
Fighter1 vincerà per decisione divisa
Fighter2 vincerà per decisione divisa
Per vincere con decisione divisa
Tutte le scommesse saranno saldate in base al risultato ufficiale dell'incontro. La decisione divisa significa che due giudici assegnano il punteggio all'incontro di un combattente, mentre il terzo giudice lo assegna al punteggio dell'altro combattente.
Combattente 1 per vincere per KO/TKP/DQ
Fighter2 vince per KO/TKP/DQ
Vincere per KO/TKP/DQ
Tutte le scommesse saranno saldate in base al risultato ufficiale del combattimento. Il KO è considerato qualsiasi colpo legale o combinazione di colpi che renda l'avversario incapace di continuare a combattere. Un KO tecnico (TKO) è dichiarato:
Fighter1 vince per sottomissione con presa/blocco
Fighter2 vince per sottomissione con presa/blocco
Per vincere tramite sottomissione, tenere/bloccare
Tutte le scommesse saranno saldate in base al risultato ufficiale del combattimento. La sottomissione è dichiarata:
Fighter1 vincerà nel round numero N o per decisione
Fighter2 vincerà nel round numero N o per decisione
Vincere al Round N o per decisione
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del combattimento. La decisione dei giudici include:
decisione unanime
decisione divisa
decisione a maggioranza
Fighter1 vince per KO/TKP/DQ nel round numero N
Fighter2 vince per KO/TKP/DQ nel round numero N
Vincere per KO/TKP/DQ nel round numero N
Tutte le scommesse saranno saldate in base al risultato ufficiale del combattimento. Il KO è considerato qualsiasi colpo legale o combinazione di colpi che renda l'avversario incapace di continuare a combattere. Un KO tecnico (TKO) è dichiarato:
Fighter1 vince per sottomissione, mantenimento/blocco nel round numero N
Fighter2 vince per sottomissione/blocco nel round numero N
Vincere per sottomissione, tenere/bloccare nel round numero N
Tutte le scommesse saranno saldate in base al risultato ufficiale del combattimento. La sottomissione è dichiarata:
Il combattimento finirà entro il primo minuto
Tutte le scommesse saranno saldate in base al risultato ufficiale dell'incontro.
Il round N verrà avviato
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale dell'incontro. Per la determinazione del risultato, il round specificato dovrà iniziare.
Fighter1 vince per KO/TKP/DQ o ai punti
Fighter2 vince per KO/TKP/DQ o ai punti
Tutte le scommesse saranno saldate in base al risultato ufficiale dell'incontro.
Combattente 1 per vincere per sottomissione, presa/blocco o ai punti
Fighter2 vince per sottomissione, presa/blocco o punti
Tutte le scommesse saranno saldate in base al risultato ufficiale dell'incontro.
Torneo
Il combattente N vincerà il titolo
Tutte le scommesse saranno saldate in base al risultato ufficiale degli incontri serali. Un combattente specifico deve vincere un titolo.
Tutti i combattimenti finiranno all'interno della distanza
Tutte le scommesse saranno saldate in base al risultato ufficiale degli incontri serali. Tutti gli incontri dovranno concludersi entro la distanza stabilita (KO), Knock-Out Tecnico (TKO), Decisione Tecnica (TD), Squalifica (DQ), Sottomissione (Sub) o rifiuto di un avversario). Se uno degli incontri programmati venisse annullato, tutte le scommesse saranno nulle, ad eccezione dei casi in cui il risultato fosse stato determinato in precedenza.
Tutti i combattimenti finiranno con una decisione
Almeno un incontro si concluderà con una decisione divisa
N Numero di combattimenti finiranno per decisione
Tutte le scommesse saranno saldate in base al risultato ufficiale degli incontri serali. Saranno considerati solo gli incontri conclusi con decisione del giudice (decisione unanime, decisione disgiunta, decisione a maggioranza, pareggio unanime, pareggio a maggioranza, pareggio disgiunto). Se uno degli incontri programmati venisse annullato, tutte le scommesse sarebbero nulle, ad eccezione dei casi in cui il risultato fosse stato determinato in precedenza.
N Numero di combattimenti finiranno per KO/TKON
I combattimenti termineranno con KO/KO tecnico/squalifica totale
Tutte le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale degli incontri serali. Saranno considerate solo le vittorie per KO o KO tecnico. Se uno degli incontri programmati venisse annullato, tutte le scommesse saranno nulle, ad eccezione dei casi in cui il risultato fosse già stato determinato in precedenza.
N Numero di combattimenti che termineranno con una presa/blocco di sottomissione
Tutte le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale degli incontri serali. Saranno considerate solo le vincite per sottomissione o rifiuto di un avversario. Se uno degli incontri programmati venisse annullato, tutte le scommesse saranno nulle, ad eccezione dei casi in cui il risultato fosse stato determinato in precedenza.
🏐Pallavolo
Regole generali
Se la partita viene interrotta per qualsiasi motivo e non termina entro 12 ore dall'orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse non definite sui mercati i cui esiti non erano stati determinati prima dell'interruzione saranno considerate nulle.
Il "Golden Set" non è incluso nella valutazione delle scommesse.
Regole del mercato
Vincitore della partita
Vincitore del set
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita. Se il regolamento della partita viene modificato, tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita, tranne nel caso in cui il vincitore della partita non sia stato definito, nel qual caso le scommesse saranno annullate.
Partita con handicap a punti
Set di punti handicap
Margine di vittoria
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita. Gli handicap sono espressi in punti, salvo diversa indicazione nella linea delle scommesse. Se il regolamento della partita venisse modificato, tutte le scommesse saranno nulle, ad eccezione di quelle che erano già state determinate incondizionatamente.
Punti totali partita
Punti totali impostati
Partita con punteggio totale Team1
Partita con punteggio totale Team2
Punti totali (Dispari/Pari)
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita. I totali sono espressi in punti, salvo diversa indicazione nella linea delle scommesse. Se il regolamento della partita venisse modificato, tutte le scommesse saranno nulle, ad eccezione di quelle che erano già state determinate incondizionatamente.
Imposta Handicap
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita. Se il regolamento della partita viene modificato, le scommesse saranno annullate.
Numero di setSet totali
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita. Se il regolamento della partita viene modificato e il numero di set viene ridotto, le scommesse saranno annullate.
Punteggio correttoPunteggio corretto dopo i primi due set
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della partita. Se il regolamento della partita venisse modificato, tutte le scommesse saranno nulle, ad eccezione di quelle il cui risultato fosse già stato determinato incondizionatamente.
Corsa a N punti
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale che determinerà quale squadra vincerà per prima l'N-esimo numero di punti nel set. Se il regolamento della partita venisse modificato, tutte le scommesse saranno nulle, ad eccezione di quelle che erano già state determinate incondizionatamente.
Ci saranno punti aggiuntivi
Tutte le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale della partita. Il 26° punto in un set giocato a 25, il 22° punto in un set giocato a 21 e il 16° punto in un set giocato a 15 sono considerati punti aggiuntivi. In caso di modifica del regolamento della partita, le scommesse saranno nulle.
Chi segnerà il punto numero N?
La valutazione delle scommesse tiene conto delle informazioni ufficiali su quale squadra segnerà l'ennesimo punto nel set. Se il punto non viene segnato, le scommesse saranno nulle.
Sarà un tie-break
Tutte le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale dell'incontro. Il quinto set dell'incontro è considerato un tie-break. In caso di modifica del regolamento dell'incontro, le scommesse saranno nulle.
Per qualificarsi
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della squadra che si qualifica alla fase successiva del torneo, pubblicato sul sito web ufficiale del torneo. Per qualificarsi, una squadra deve giocare una o più partite.
Statistiche
Tutte le scommesse saranno saldate in base al risultato ufficiale della partita. Se il regolamento della partita venisse modificato, tutte le scommesse saranno annullate, ad eccezione di quelle che erano già state determinate incondizionatamente. Il "Golden Set" non è incluso nella liquidazione delle scommesse.
Totale assi Team1
Totale assi Team2
Totale assi
Blocchi Team1 totali
Blocchi Team2 totali
Blocchi totali
Totale falli di servizio della squadra 1
Totale falli di servizio Team2
Errori di servizio totali
Totale attacchi riusciti Team1
Totale attacchi riusciti Team2
Attacchi riusciti totali
Torneo
Vincitore del torneo
Nelle scommesse sui tornei si propone di pronosticare la squadra che si aggiudicherà il miglior posto nel torneo in base ai risultati ufficiali della Federazione/Lega specificata. Se il torneo non è stato giocato completamente, tutte le scommesse saranno nulle, tranne nel caso in cui i risultati correnti siano stati dichiarati definitivi dalla Federazione/Lega e le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale. Se il torneo non è stato giocato completamente e il vincitore non è stato determinato, le scommesse saranno nulle.
🤽Pallanuoto
Regole generali
Tutte le scommesse sono accettate sul tempo regolamentare.
Se la partita viene posticipata o ritardata di più di 36 ore rispetto all'orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse saranno annullate.
Regole del mercato
Vincitore della partita (3-Way)
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare.
Handicap
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare. Se il risultato dopo l'applicazione dell'handicap è un pareggio, la scommessa sarà considerata nulla.
Tempo totale regolare
Totale (Dispari/Pari)
Tempo totale regolamentare della squadra 1
Tempo totale regolamentare Team2
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale del tempo regolamentare. Se il totale è esattamente uguale al numero specificato, la scommessa sarà considerata nulla. 0-0 è considerato pari.
Squadra che segna il goal numero N
Nella valutazione delle scommesse si terrà conto delle informazioni ufficiali relative a chi ha segnato l'ennesimo gol nel tempo regolamentare della partita.
Corsa verso N obiettivi
Per determinare il risultato si utilizza l'informazione relativa alla squadra che segnerà per prima l'N-esimo numero di gol.
Per qualificarsi
Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della squadra che si qualifica alla fase successiva del torneo, pubblicato sul sito web ufficiale del torneo. Per qualificarsi, una squadra deve giocare una o più partite.
🔁Scommesse di ripetizione
Regole generali
Scommesse su partite reali, già giocate in passato.
Per le scommesse vengono proposti incontri casuali. Vengono forniti gli highlights della partita.
Scommesse replay nel basket
Tutte le scommesse saranno regolate in conformità con le Regole di regolamento per il basket.
Scommesse replay in Counter-Strike
Ripetizione della mappa di un round della partita.
Tutte le scommesse saranno regolate in conformità con le Regole di regolamento per Counter-Strike.
Scommesse replay nel calcio
Tutte le scommesse saranno regolate in conformità con le Regole di Regolamento per il Calcio.
Scommesse replay nel cricket
Tutte le scommesse saranno regolate in conformità con le Regole di Regolamento del Cricket.
🏏🔴⚫Roulette di cricket
Regole generali
L'evento si svolge nel formato di un inning virtuale. Il campo virtuale è diviso in zone rosse e nere, ciascuna delle quali ha un proprio valore di run (punti da 1 a 18). Il wicket equivale a 0 run. Ogni squadra (squadra n. 1 e squadra n. 2) serve 6 palle: palla n. 1, palla n. 2, palla n. 3, palla n. 4, palla n. 5 e palla n. 6. La squadra che segna il maggior numero di run in totale vince.
Regole del mercato
Risultato della partita (a 3)
Tutte le scommesse sulla partita saranno saldate in base al risultato finale dell'evento virtuale. In caso di pareggio, si applicheranno le regole dell'ex-aequo.
Totale punti di squadra
Le scommesse vengono definite in base al numero totale di punti segnati da una squadra nell'inning n. 1. Quando vengono definite, le scommesse considerano solo i punti segnati da una squadra (squadra n. 1 o squadra n. 2).
Handicap (0)
Le scommesse vengono regolate in base al risultato finale dell'evento virtuale. La scommessa sull'handicap sarà vincente se la partita termina con la vittoria della squadra selezionata con l'handicap. La scommessa sull'handicap sarà nulla se l'evento termina con un pareggio.
Colore della squadra fuori dalla palla #
Le scommesse vengono saldate in base al colore della zona (rossa o nera) in cui è atterrata la palla in ogni lancio separatamente. Tutte le scommesse verranno saldate in base alla squadra al servizio nell'inning n. 1.
Numero esatto di corse senza palla della squadra:
Le scommesse vengono regolate in base al numero esatto di run (punti) segnati in ogni consegna separatamente. Il wicket è pari a 0 run (punti).
Numero di corse senza palla della squadra (Pari/Dispari)
Le scommesse vengono saldate in base al totale dei run (punti) segnati dalla squadra in ogni consegna separatamente. Tutte le scommesse verranno saldate in base al numero pari o dispari di run (punti). Lo zero (wicket) sarà considerato un numero pari.
Squadra palla bassa o alta #
Tutte le scommesse vengono regolate in base alla zona in cui è atterrata la pallina. Zone basse: da 1 a 9 run (punti). Zone alte: da 10 a 18 run (punti).
Segmenti di squadra senza palla n.
Le scommesse vengono regolate in base a tre zone selezionate in cui deve atterrare la pallina. Perché una scommessa sia vincente, la pallina deve atterrare in una delle tre zone selezionate.